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Les armes sont regroupées en diverses catégories entre lesquelles existent de nombreux recoupements, notamment armes courantes, de guerre ou exotiques. De même, on distingue les armes de corps à corps et les armes à distance. Pour leur part, les armes à distance sont totalement inefficaces au corps à corps.

Les personnages des toutes les classes, sauf les druides, moines et magiciens, sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs, quant à eux, sont formés au maniement de la totalité des armes courantes ou de guerre. Les personnages des autres classes sont formés au maniement d’un assortiment d’armes principalement courantes, mais aussi de guerre et, parfois, exotiques.

Les armes à projectiles

Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu’à deux mains.

Le bonus de Force du tireur ne s’applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes.

Munitions

Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes.

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Fonctionnement de l'arbalète à répétition

Le chargeur d'une arbalète légère à répétition peut contenir 5 carreaux. Tant que ce chargeur n'est pas vide, on peut la recharger en tirant un levier destiné à cet effet (une action libre). Une arbalète légère à répétition s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser d’une seule main, avec un malus de -2 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.

Le chargeur d'une arbalète lourde à répétition peut contenir 5 carreaux. Tant que ce chargeur n'est pas vide, on peut la recharger en tirant un levier destiné à cet effet (une action libre). Une arbalète lourde à répétition s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser avec un malus de -4 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes à une mai. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.

Les différents types d'arbalètes

  • Arbalète de poing : Une arbalète de poing se tend à la main. Une arbalète de poing peut être utilisée (mais pas rechargée) d’une seule main sans malus.
  • Arbalète légère : Une arbalète légère se tend à l’aide d’un levier. Une arbalète légère s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser (mais pas de la recharger) d’une seule main, avec un malus de -2 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères.
  • Arbalète lourde : Une arbalète lourde se tend à l’aide d’une manivelle. Une arbalète lourde s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser, mais pas de la recharger d’une seule main, avec un malus de -4 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes à une mai.

Utilisation de l'arbalète à grappin

Cette arbalète tire une corde qui est attachée d'une part à une poulie et d'autre part à un carreau à grappin. Ce carreau est composé de deux hampes liées au niveau de l'empennage et dont la pointe bifide s'écarte de chaque côté comme un serpent à deux têtes. Un filin est attaché aux deux parties du carreau et le ralentit en vol (d'où le facteur de portée réduit). Sur un coup réussi, le carreau se brise en deux sur la longueur, emmenant les cordes de part et d'autre de la cible et l'enchevêtrant.

Une créature enchevêtrée subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de -4 en Dextérité. Elle ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse et ne peut ni courir ni charger. Si le tireur contrôle la corde en la maintenant et en réussissant un jet oppose de Force avec la créature, elle doit se déplacer dans les limites que lui impose le filin. La créature enchevêtrée peut échapper aux cordes via une action complexe si elle réussit un jet d'Évasion (DD 20). Tirer efficacement à l'arbalète nécessite deux mains, quelle que soit la taille de l'utilisateur. On peut tirer avec une arbalète à grappin d'une main avec un malus de -4, mais pas la recharger.

Arbalète aquatique

Une arbalète légère est spécialement conçu pour le combat aquatique, avec un système de propulsion des carreaux étanche.

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Les armes magiques

Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées à distance.

En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Les armes et les munitions peuvent être fabriquées dans un matériau inhabituel.

Niveau de lanceur de sorts des armes

Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus.

Dés supplémentaires de dégâts

Certaines armes infligent des dégâts supplémentaires sous la forme de dés additionnels.

Armes à distance et projectiles

Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de ses munitions. Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles bénéficiant d’un bonus d’altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.

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Munitions magiques pour armes à projectiles

Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50% de chances de se casser ou d’être irrécupérable. S’il touche, il est automatiquement détruit.

Solidité et points de résistance

Activation

En règle générale, une arme magique fonctionne de la même manière qu’une arme normale, à savoir qu’on s’en sert pour combattre.

Armes magiques et coups critiques

Quelques propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d’un coup critique (Par exemple, une arme de feu intense inflige des dés de dégâts de feu supplémentaires sur un coup critique.). Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques, comme les créatures artificielles, les Extérieurs et les morts-vivants. Lorsque le personnage combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire plus normal et sujet aux coups critiques.

Détermination aléatoire

Les armes ont 15% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.

Armes pour les créatures de taille inhabituelle

Le prix des armes conçues pour les créatures d’une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué sur les tables 7-4, 7-5 et 7-6.

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