Les armes sont regroupées en diverses catégories entre lesquelles existent de nombreux recoupements: armes courantes, de guerre ou exotiques.
Les personnages des toutes les classes, sauf les druides, moines et magiciens, sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs, quant à eux, sont formés au maniement de la totalité des armes courantes ou de guerre. Les personnages des autres classes sont formés au maniement d’un assortiment d’armes principalement courantes, mais aussi de guerre et, parfois, exotiques.
On distingue principalement deux types d'armes:
La catégorie des armes à allonge regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur de frapper des cibles même si elles ne sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge ont pour effet de doubler l’allonge naturelle, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 mètres, mais pas une cible sur une case adjacente.
La catégorie des armes doubles comprend le bâton, la double lame, le fléau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l’urgrosh nain. Il est aussi possible d’utiliser une arme double comme une arme à deux mains, en frappant avec une seule des deux têtes.
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La catégorie des armes de jet comprend la dague, les dards, l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. Il est possible de lancer une arme, même si elle n’est pas prévue à cet effet (c’est-à-dire les armes de corps à corps de la Table : armes dont la colonne “ Facteur de portée ” indique “ - ”), mais avec un malus de -4 sur le jet d’attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer une arme à deux mains est une action complexe.
Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu’à deux mains. Le bonus de Force du tireur ne s’applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes.
Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes.
Ces termes catégorisent les armes selon l’effort qu’il faut fournir pour les manier en combat:
Chaque arme est associée à une catégorie de taille. La catégorie de taille d’une arme est différente de sa taille en tant qu’objet. Une créature ne peut utiliser de façon optimale une arme qui n’est pas conçue pour une créature de sa taille.
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On applique aux jets d’attaque un malus de -2 cumulatif pour chaque catégorie de taille de différence entre la catégorie de taille de la créature et de l’arme. La mesure de l’effort nécessaire pour tenir une arme (c’est-à-dire si elle est légère, à une main ou à deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque catégorie de différence entre la catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l’utilise effectivement. Si la catégorie d’une arme devient plus que deux mains, elle est si lourde qu’elle est inutilisable.
Il s’agit du coût de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent (pa). Il inclut l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour une épée, un carquois pour des flèches). Le prix indiqué correspond aux armes de taille P ou M.
Les dégâts infligés par l’arme en cas d’attaque réussie. La colonne intitulée “ Dgts (P) ” concerne les armes de taille P, c’est-à-dire celles des gnomes et des halfelins. La colonne “ Dgts (M) ” concerne les armes de taille M, c’est-à-dire celles des demi-elfes, demi-orques, elfes, humains et nains. Dans le cas où la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de fraction, il s’agit d’une arme double.
Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Par exemple:
En deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Par la suite, chaque distance égale au facteur de portée entraîne un malus cumulatif de -2 au jet d’attaque. Les armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée.
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Le poids d’une arme de taille M.
Les armes sont réparties en trois catégories selon le type de dégâts qu’elles infligent : contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés contre certains types de dégâts. Certaines armes infligent des dégâts de deux types. Par exemple, la morgenstern inflige des dégâts contondants et perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts est des deux types, il n’y a pas une moitié d’un type et une moitié de l’autre. D’autres armes peuvent infliger deux types de dégâts selon la façon dont on les utilise. Par exemple, la dague peut infliger des dégâts perforants ou tranchants.
Certaines armes ont des attributs spéciaux.
Voici un exemple de quelques armes spéciales et leurs caractéristiques:
| Arme | Prix (po) | Dégâts (P) | Dégâts (M) | Critique | Poids (kg) | Type | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Double-cimeterre | 5150 | 1d4/1d4 | 1d6/1d6 | 18-20/x2 | 5 | Tranchant | E.N. Double |
| Double-lame à deux mains | 5250 | 1d10/1d10 | 2d6/2d6 | 19-20/x2 | 10 | Tranchant | E.N. Double |
| Masse de guerre | 30 | 2d4 | 2d6 | x2 | 5,5 | Contondant, tranchant et perforant | E.N. |
Il existe une variété d'armes spéciales et exotiques avec des propriétés uniques:
Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10.
Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus.
Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de ses munitions. Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles bénéficiant d’un bonus d’altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50% de chances de se casser ou d’être irrécupérable. S’il touche, il est automatiquement détruit.
Un plus d’un bonus d’altération, une arme magique peut posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales qui sont décrites ci-dessous:
Il existe une grande diversité d'objets merveilleux, chacun avec des propriétés uniques:
Voici un exemple d'un personnage et de son équipement:
Voici un exemple d'un autre personnage et de son équipement:
Ce guide fournit une vue d'ensemble des différents types d'armes et d'équipements disponibles. Le choix de l'équipement dépendra du personnage, de sa classe et de son style de jeu.
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