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Les armes sont regroupées en diverses catégories entre lesquelles existent de nombreux recoupements: armes courantes, de guerre ou exotiques.

Les personnages des toutes les classes, sauf les druides, moines et magiciens, sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs, quant à eux, sont formés au maniement de la totalité des armes courantes ou de guerre. Les personnages des autres classes sont formés au maniement d’un assortiment d’armes principalement courantes, mais aussi de guerre et, parfois, exotiques.

Types d'armes

On distingue principalement deux types d'armes:

  • Armes de corps à corps: Elles s’utilisent au contact de l’adversaire, même si certaines sont aussi des armes de jet.
  • Armes à distance: Elles sont totalement inefficaces au corps à corps.

Armes à allonge

La catégorie des armes à allonge regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur de frapper des cibles même si elles ne sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge ont pour effet de doubler l’allonge naturelle, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 mètres, mais pas une cible sur une case adjacente.

Armes doubles

La catégorie des armes doubles comprend le bâton, la double lame, le fléau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l’urgrosh nain. Il est aussi possible d’utiliser une arme double comme une arme à deux mains, en frappant avec une seule des deux têtes.

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Armes de jet

La catégorie des armes de jet comprend la dague, les dards, l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. Il est possible de lancer une arme, même si elle n’est pas prévue à cet effet (c’est-à-dire les armes de corps à corps de la Table : armes dont la colonne “ Facteur de portée ” indique “ - ”), mais avec un malus de -4 sur le jet d’attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer une arme à deux mains est une action complexe.

Armes à projectiles

Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu’à deux mains. Le bonus de Force du tireur ne s’applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes.

Munitions

Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes.

Catégories d'armes selon l'effort requis

Ces termes catégorisent les armes selon l’effort qu’il faut fournir pour les manier en combat:

  • Légère: Une arme légère est plus facile à tenir de la main non directrice qu’une arme à une main, et l’on peut s’en servir en étant agrippé en situation de lutte. Une main suffit pour la manier. Lorsqu’une arme légère est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement).
  • À une main: Une arme à une main peut être tenue dans la main directrice ou dans la main non directrice. Lorsqu’une arme à une main est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement).
  • À deux mains: On ne peut se servir efficacement d’une arme à deux mains qu’en la tenant effectivement à deux mains.

Taille des armes

Chaque arme est associée à une catégorie de taille. La catégorie de taille d’une arme est différente de sa taille en tant qu’objet. Une créature ne peut utiliser de façon optimale une arme qui n’est pas conçue pour une créature de sa taille.

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Arme d’une taille inappropriée

On applique aux jets d’attaque un malus de -2 cumulatif pour chaque catégorie de taille de différence entre la catégorie de taille de la créature et de l’arme. La mesure de l’effort nécessaire pour tenir une arme (c’est-à-dire si elle est légère, à une main ou à deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque catégorie de différence entre la catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l’utilise effectivement. Si la catégorie d’une arme devient plus que deux mains, elle est si lourde qu’elle est inutilisable.

Caractéristiques des armes

Prix

Il s’agit du coût de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent (pa). Il inclut l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour une épée, un carquois pour des flèches). Le prix indiqué correspond aux armes de taille P ou M.

Dégâts

Les dégâts infligés par l’arme en cas d’attaque réussie. La colonne intitulée “ Dgts (P) ” concerne les armes de taille P, c’est-à-dire celles des gnomes et des halfelins. La colonne “ Dgts (M) ” concerne les armes de taille M, c’est-à-dire celles des demi-elfes, demi-orques, elfes, humains et nains. Dans le cas où la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de fraction, il s’agit d’une arme double.

Critique

Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Par exemple:

  • 19-20/x2: l’arme obtient un coup critique possible sur un 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible.
  • 18-20/x2: l’arme obtient un coup critique possible sur un 18, 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible.

Facteur de portée

En deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Par la suite, chaque distance égale au facteur de portée entraîne un malus cumulatif de -2 au jet d’attaque. Les armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée.

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Poids

Le poids d’une arme de taille M.

Type

Les armes sont réparties en trois catégories selon le type de dégâts qu’elles infligent : contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés contre certains types de dégâts. Certaines armes infligent des dégâts de deux types. Par exemple, la morgenstern inflige des dégâts contondants et perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts est des deux types, il n’y a pas une moitié d’un type et une moitié de l’autre. D’autres armes peuvent infliger deux types de dégâts selon la façon dont on les utilise. Par exemple, la dague peut infliger des dégâts perforants ou tranchants.

Spécial

Certaines armes ont des attributs spéciaux.

Voici un exemple de quelques armes spéciales et leurs caractéristiques:

Arme Prix (po) Dégâts (P) Dégâts (M) Critique Poids (kg) Type Spécial
Double-cimeterre 5150 1d4/1d4 1d6/1d6 18-20/x2 5 Tranchant E.N. Double
Double-lame à deux mains 5250 1d10/1d10 2d6/2d6 19-20/x2 10 Tranchant E.N. Double
Masse de guerre 30 2d4 2d6 x2 5,5 Contondant, tranchant et perforant E.N.

Armes spéciales et exotiques

Il existe une variété d'armes spéciales et exotiques avec des propriétés uniques:

  • Agrippeur: Utilisé pour capturer les adversaires, permet de tenter d'engager une lutte sans provoquer d'attaque d'opportunité.
  • Aiguilles en fer: Vendues par 20, utilisées principalement par les contrôleurs kuo-toa.
  • Ankus: Bâton crochu utilisé pour diriger les éléphants, peut être utilisé pour faire un croc-en-jambe.
  • Annulat: Arme à distance néraphim en forme de cerceau métallique tranchant, presque invisible de face.
  • Arbalète à grappin: Tire un carreau à grappin qui enchevêtre la cible, réduisant sa mobilité et ses attaques.
  • Arbalète aquatique: Conçue pour le combat aquatique, avec un système de propulsion étanche.
  • Arcs composites: Fabriqués pour une certaine valeur de Force, permettant d'appliquer le bonus de Force aux jets de dégâts.
  • Armure garnie de pointes: Permet d’infliger des dégâts pendant une lutte ou lors d’une attaque à part entière.

Armes magiques

Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10.

Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus.

Armes à distance et projectiles magiques

Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de ses munitions. Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles bénéficiant d’un bonus d’altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50% de chances de se casser ou d’être irrécupérable. S’il touche, il est automatiquement détruit.

Propriétés spéciales des armes magiques

Un plus d’un bonus d’altération, une arme magique peut posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales qui sont décrites ci-dessous:

  • Acérée: La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire.
  • Adaptable: Le porteur d'une arme adaptable peut en changer la catégorie de taille pour n'importe quelle autre au prix d'une action simple.
  • Aérienne: Une arme aérienne est imprégnée de la caractéristique élémentaire Air dominant.
  • Alerte: Le porteur d'une arme d'alerte ne perd jamais son bonus de Dextérité lorsqu'il se trouve pris au dépourvu.
  • Ame liée: Pour chaque point d'essentia investie dans une arme d'âme liée, l'arme augmente son bonus d'altération de 1 (pour un maximum de +5).
  • Amollissante: En cas de coup critique, la victime d'une telle arme subit les dégâts et gagne 1 niveau négatif.
  • Anarchique: Une arme anarchique est d’alignement chaotique et alimentée directement par l’énergie du Chaos.
  • Antiprojectile: Une arme antiprojectile protège son porteur comme si celui-ci possédait le don Parade de projectile.
  • Aquatique: Une arme aquatique est imprégnée de la caractéristique élémentaire Eau dominante.
  • Assassinat: Toute créature tuée par cette arme devient invisible pendant 10 minutes.
  • Assoiffée de sang: Une arme assoiffée de sang confère à son porteur un bonus de moral de +2 à l'attaque tant que sa soif est étanchée.
  • Aura élémentaire: Toute arme enchantée de cette propriété peut bénéficier de dégâts supplémentaires liés à un élément au choix du porteur.
  • Avis: Une arme avis peut être dégainée au prix d'une action libre.
  • Axiomatique: Une arme axiomatique est d’alignement loyal et alimentée par l’énergie de la Loi.
  • Bannissement: Toute créature de moins de 26 DV frappée par cette arme doit réussir un jet de Volonté (DD 24) sous peine d'être renvoyée dans son plan d'origine.
  • Bénédiction d'arme: Cette propriété spéciale reproduit les effets d'un sort de bénédiction d'arme, mais celui-ci agit en permanence.
  • Berserker: Les armes de berserker sont particulièrement intéressantes pour les barbares et toutes les créatures qui peuvent entrer en rage.
  • Boomerang: Après avoir été lancée, une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire.
  • Brisemante: L'arme brisemante s'en prend à la résistance à la magie de l'adversaire.
  • Cavaleresse: Seules les armes pouvant réceptionner une créature qui charge peuvent avoir cette propriété.
  • Châtiment: Utilisable uniquement par des paladins ou des personnages capables d'utiliser Châtiment du Mal, cette propriété d'arme permet à son porteur de sacrifier une partie de sa propre vitalité pour gagner des usages supplémentaires de Châtiment du Mal.

Objets merveilleux

Il existe une grande diversité d'objets merveilleux, chacun avec des propriétés uniques:

  • Agrafe de stabilité: Permet à l'équipement de ne pas se mêler à la nouvelle forme de son porteur lors d'une transformation magique.
  • Aiguilles de douleur: Si les trois percent la chair d’une même créature, le sujet peut occasionner aux autres des sensations d’intenses douleurs pas le simple contact.
  • Amulette d'Alcedor Kolat: Permet au porteur de lancer immobilisation de personne à volonté.
  • Amulette d'antidétection: Protège son porteur contre la scrutation et la localisation magique.
  • Amulette des larmes de Laeral: Confèrent au porteur 24 points de vie temporaires.
  • Amulette de renvoi: Protège son porteur contre les dégâts à son essentia ou drainant l'essentia.
  • Amulette du mot silencieux: Permet à son porteur permet de passer san danger sans prononcer un mot.
  • Anneaux de transport: Permettent de transférer des objets ou des personnes d'un anneau à l'autre.
  • Arôme de mort figée: Crée un nuage de gaz empoisonné invisible qui tue les créatures de faible niveau.
  • Arôme de songes: Crée un nuage de gaz empoisonné invisible qui endort les créatures exposées.
  • Balai volant: Peut s’élever dans les airs et transporter des charges, et se rendre seul jusqu’à la destination donnée par son possesseur.
  • Bandes de la rage sanglante: Infligent 1 point de dégât au porteur à chaque fois qu'elles sont enfilées, mais permettent d'entrer dans une rage sanglante.
  • Barbelés de représailles: Infligent 1 point de dégât au porteur à chaque fois qu'elles sont enfilées, mais permettent de forcer un adversaire à relancer un jet de sauvegarde.
  • Bâtons sylvaniens: Des sylvaniens qui ont accepté de prendre la forme de bâtons pour venir en aide aux disciples de Silvanus.
  • Baume miraculeux: Fait disparaître la substance toxique d'une blessure empoisonnée ou a l’effet de...
  • Bateau pliant: Se déplie pour donner naissance à une barque ou un bateau, puis se retransforme en boîte.

Personnages et équipements

Voici un exemple d'un personnage et de son équipement:

  • Ishaa Den Sarona: Elfe de Lune Guerrier Psychique.
  • Equipement: Arc long, Flèches*40, Armure de cuir cloutée, Dague.

Voici un exemple d'un autre personnage et de son équipement:

  • Sideryll: Rôdeur.
  • Equipement: Épée courte, Dague, Arc long composite +1 (Bow of the Wintermoon).

Ce guide fournit une vue d'ensemble des différents types d'armes et d'équipements disponibles. Le choix de l'équipement dépendra du personnage, de sa classe et de son style de jeu.

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