Bienvenus dans la page relative à la soluce de Remnant: From the Ashes. Nous vous montrons tout le matériel que nous avons trouvé, puisqu'il s'agit d'un site complètement dédié aux soluces et aux guides de jeux vidéo.
Votre personnage devra parcourir les différents mondes pour collecter des objets et des améliorations et tuer des ennemis. Vous pouvez recharger toutes vos armes et ressources de votre vie en vous reposant au point de verrouillage ou en utilisant des consommables dispersés tout au long du match.
Les ennemis d'un niveau sont toujours les mêmes (s'applique à la fois aux ennemis faibles et aux miniboss), mais leur disposition au sein du niveau est aléatoire, à quelques exceptions près.
Ce guide vous expliquera comment parcourir les différents niveaux jusqu’à la fin du jeu. Si vous avez de gros problèmes, vous pouvez revenir en arrière et vous reposer au point de blocage, mais cela vous obligera à.
Avec la dernière mise à jour, le studio apporte un grand nombre de correctifs et d’ajustements.
Lire aussi: Recommandations concernant les fusils turcs
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Tout en travaillant sur des ajustements supplémentaires de la coopération, nous souhaitions nous assurer que les joueurs de haut niveau et ceux de bas niveau puissent coopérer sans pénaliser exagérément ces derniers. Nous avons fait en sorte qu’une partie hébergée par un joueur de bas niveau ne puisse pas se retrouver plus de 3 niveaux au-dessus du sien, même si le niveau de ses coéquipiers est bien supérieur.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons également effectué un certain nombre d’ajustements généraux de l’expérience de jeu.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : D’une manière générale, nous corrigeons en priorité les performances, la stabilité et les plantages.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le Pistolet semi-automatique a été un peu mis de côté en raison de sa précision.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Bien qu’il s’agisse d’une arme incroyablement puissante, le Pistolet de chasse souffrait de sa faible réserve de munitions (moins de dégâts totaux) et infligeait une pénalité de déplacement anormalement élevée pour une arme à un coup (ce qui est déjà, en soi, une forme de pénalité).
Lire aussi: Fusil Darne Calibre 12 : Détails Techniques
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le Fusil de chasse a toujours été considéré comme le mètre étalon pour l’équilibrage de toutes les autres armes. Cependant, même avec une précision chirurgicale à l’arrêt, la dispersion initiale était trop importante, empêchant les tirs de réaction rapides.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons modifié la portée idéale pour mieux différencier le Fusil de défense du Fusil à pompe. Une plus grande précision, moins de pertes et un potentiel destructeur incroyable combinés avec une plus grande portée permettent de mettre en avant les avantages du Fusil de défense.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le Fusil d’assaut, bien qu’infligeant énormément de dégâts, a toujours souffert d’une dispersion trop élevée et trop rapide. Nous avons réduit la courbe de dispersion ainsi que la dispersion maximum pour correspondre un peu plus avec notre vision d’un Fusil d’assaut.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le réticule de projectile était un désavantage pour l’Arbalète, nous l’avons donc changé pour un réticule statique classique.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : En parallèle des ajustements du Fusil de chasse, nous voulions également corriger l’Œil du cyclone (qui est en quelque sorte un Fusil de chasse tirant des éclairs).
Lire aussi: Calibre 16: Le Fusil Nemrod
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Considéré par beaucoup comme l’arme la plus puissante du jeu, nous souhaitions aligner le Fusil à faisceau avec les autres fusils d’épaule. Les dégâts initiaux ont été réduits de 2, nécessitant un peu plus de temps pour atteindre son potentiel de DPS maximum. Nous avons également considérablement augmenté le temps nécessaire pour recharger ; la meilleure stratégie est donc de maintenir le rayon autant que possible pour maximiser son potentiel.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le Canon de l’essaim est une arme vraiment marrante, et nous voulions la rendre encore plus marrante. Nous avons réduit le nombre de charges totales d’Obus bourdonnant et les avons ajoutées au tir principal (moins besoin de recharger). Nous avons également rallongé la recharge, tout en améliorant considérablement les dégâts continus d’Obus bourdonnant.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Bien que nous ayons prévu d’autres changements, nous souhaitions tout d’abord ajuster la précision du réticule pour mieux illustrer où les coups vont être localisés.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le Corrupteur n’avait pas besoin de beaucoup de changements. Nous avons légèrement ajusté la dispersion initiale pour que les joueurs puissent profiter de sa portée inattendue (pour un Fusil à pompe).
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La Malédiction du dieu de la Jungle était un peu trop lente à notre goût, nous avons donc augmenté la cadence de tir et effectué des ajustements mineurs aux dégâts comme à la vitesse de recharge.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Comme l’Arbalète, le Dévastateur avait de gros problèmes avec le réticule de projectile, nous avons donc décidé d’utiliser un réticule statique normal.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Pour une arme obtenue sur le dernier boss, le Répulseur était un peu décevant. L’objectif était d’en faire un outil polyvalent, pouvant correspondre à n’importe quel groupe. En accélérant la réduction de dispersion initiale, ainsi que la réduction de dispersion après un coup, nous en avons fait une option principale plus fiable. De plus, nous avons prolongé le malus à 4 secondes pour que les joueurs puissent aisément tirer les 5 cartouches sur un ennemi après son bannissement. Le temps de bannissement a été réduit pour diminuer l’attente, et réduit de moitié envers les alliés, parce qu’il y a toujours un petit malin dans chaque équipe.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons retiré le prérequis de point faible, car tous les ennemis n’en ont pas, et parce que le prérequis de portée est déjà assez strict.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Comme pour l’armure de chasseur, nous avons retiré le prérequis supplémentaire pour obtenir le bonus de l’armure de cultiste.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : le prérequis de portée a été rendu plus permissif et le bonus de dégâts a été considérablement augmenté.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons corrigé un bug qui augmentait toutes les chances de coup critique (pas seulement au corps-à-corps) après une esquive parfaite. Nous avons également retiré le bonus de dégâts au corps-à-corps de base et l’avons remplacé par un bonus de vitesse de frappe pour faciliter une approche au contact direct de l’ennemi.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons modifié le fonctionnement de cet ensemble. L’avantage d’origine (une probabilité de ne pas utiliser de Cœur draconique) n’a pas eu le succès escompté (en particulier comme bonus d’armure complète). Nous avons interverti son effet avec celui du Charme du guérisseur pour que les Cœurs draconiques puissent désormais soigner les alliés.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Les joueurs l’ont demandé, nous l’avons fait.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Afin d’inciter et de récompenser les joueurs utilisant l’armure de cultiste pour la génération de Puissance de Mod, nous avons réduit le bonus global d’Esprit.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Il n’était à l’origine pas prévu que la Boucle dévorante puisse fonctionner avec Catalyseur, puisque ce n’est pas un malus, mais nous pensions que c’était une bonne idée.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec le récent changement du bonus de l’armure de sage et du Charme du guérisseur, nous souhaitions donner un véritable but à ces deux objets.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : En raison du changement de fonctionnement des invocations, nous souhaitions offrir aux joueurs la possibilité d’invoquer plus de sbires que ce que le jeu permettait, et nous avons donc amélioré le fonctionnement de l’Ancrage spirituel.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons converti tous les Mods pour s’ajuster correctement au niveau d’arme. Ils commencent en général en deçà de leur valeur de base, mais s’ajustent de façon plus significative ; ainsi vous obtiendrez un meilleur bonus en les utilisant sur des armes de plus haut niveau. Nous avons également modifié le fonctionnement des invocations pour limiter le nombre d’utilisations simultanées. Si le maximum est atteint et que le joueur lance une nouvelle invocation, la plus ancienne sera détruite.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : L’Herbe à sonnette a toujours été « trop avantageuse » pour un jeu avec autant d’ennemis à combattre à la fois. Nous ne souhaitions pas revenir sur son concept de base, mais nous voulions tout de même le canaliser. Nous avons fait en sorte que la Puissance de Mod nécessaire pour l’utiliser soit un peu plus élevée. Nous avons réduit l’aggro initiale de façon significative pour ne pas que les ennemis restent concentrés dessus jusqu’à la mort (ils peuvent désormais revenir vers vous si vous leur infligez trop de dégâts). Nous avons également ajouté une génération d’aggro constante qui attirera les ennemis venant d’apparaître, en partant du principe que vous n’avez pas déjà trop d’aggro. De plus, si une seconde Herbe à sonnette est invoquée, la première disparaîtra immédiatement. Auparavant, son effet persistait pendant près de 5 secondes et maintenait l’aggro, ce qui la rendait encore plus efficace que prévu.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous voulions qu’Essaim soit comme un compagnon qui vous suive et attaque toutes les cibles hostiles. Cependant, nous avons constaté qu’un bug dans cette version fixe sa durée à 12 s. Nous sommes au courant du problème et il sera corrigé à la prochaine mise à jour. Cependant, nous avons hâte de doubler sa durée à l’avenir.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous sommes revenus sur la réduction des charges. Nous voulions que les joueurs aient l’impression de lancer des sorts avec Souffle du désert. Avec 3 charges, il nous faudra peut-être ajuster à terme les dégâts.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Des corrections de comportement général et des retours des joueurs. Cauchemar : les variations dans le déclenchement de la phase du portail (15-30 s) ont été supprimées.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Certains joueurs trouvaient la phase du portail pénible. Nous avons donc réduit le montant de dégâts nécessaires pour rendre le boss vulnérable et doublé sa Santé. Ainsi, les joueurs devraient désormais pouvoir profiter plus souvent de la phase « amusante » du boss, pendant laquelle ils voient d’énormes quantités de dégâts s’afficher à l’écran. Nous avons également supprimé les variations dans le déclenchement de la phase du portail et prolongé la durée totale de la phase de vulnérabilité.
COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le bon toutou du désert a été le plus adorable des toutous depuis le lancement, et nous pensons qu’il a largement mérité d’aller jouer dehors.
tags: #fusil #à #faisceau #remnant #fonctionnement