L'arme à feu fantaisie est un élément important dans l'univers des châteaux forts et des jeux de rôle. Cet article explore les différentes composantes et utilisations de ces armes, ainsi que leur impact sur les personnages et les stratégies.
Éléments Architecturaux des Châteaux Forts
Pour comprendre le contexte des armes à feu fantaisie, il est essentiel de connaître les éléments architecturaux des châteaux forts :
- Archère : Simple embrasure verticale à ébrasement intérieur, la plus simple et la plus ancienne des meurtrières. Elle sert davantage au tir à l’arbalète, plus puissante et plus sûre que l’arc.
- Archère cruciforme : Dont la croix pouvait servir de viseur à l’archer.
- Archère canonnière : Type transitoire de meurtrière provenant de la transformation d’une archère en canonnière et qui se transforma en canonnière pour l’usage d’armes à feu de petit calibre, celle-ci ayant une embrasure de tir horizontale à ébrasement extérieur.
- Assommoir : Ouverture percée au dessus d’une porte ou d’un passage, destinée à laisser tomber des projectiles sur un assaillant.
- Barbacane : Petit ensemble défensif en avancée du pont-levis d’un château fort, permettant de masser des troupes à couvert en avant du château. Assez basses, les fortifications de la barbacane sont parcourues par un chemin de ronde et protégées, à l’extérieur, par un fossé que l’on pouvait franchir sur un pont-levis. L’ensemble comporte souvent une salle des gardes et une réserve de munitions.
- Basse-cour : Espace situé à l’intérieur de l’enceinte d’un château-fort et situé en contrebas du donjon seigneurial, généralement construit sur une motte plus élevée. Autour de la basse-cour étaient groupés les écuries, les chenils, les remises, les fours à pain, etc.
- Bastion : Ouvrage bas fortifié, à l’origine hémicylindrique et ouvert à la gorge, adapté au tir horizontal des canons. Plus tard, ce mot désignera les ouvrages de forme pentagonale des fortifications modernes.
- Beffroi : Tour facile à déplacer, en bois, plus haute que les remparts afin de pouvoir tirer à l’intérieur de l’enceinte.
- Bélier : Instrument d’attaque roulant, composé d’un madrier de bois porté à bras ou suspendu à des bâtis mobiles, afin de détruire portes et murailles.
- Berme (voir lice) : Espace situé entre le pied d’un rempart et l’escarpe du fossé afin d’arrêter les terres et pierres provenant de l’éboulement du rempart et éviter ainsi que les assaillants n’approchent de l’enceinte.
- Bossage : Saillies en pierres ménagées sur un mur ; il engendre un jeu d’ombres et de lumière renforçant en apparence la maçonnerie d’une tour ou d’une courtine. Il absorbait également une partie de l’énergie cynétique des boulets de canons.
- Boulin : Trou percé dans un mur et destiné à recevoir l’extrémité d’une poutre ; la poutre elle-même.
- Bretèche : Petit ouvrage défensif en saillie dont le mur extérieur repose sur des consoles. Elle permet le tir fichant (vertical). Souvent, elles servirent de latrines.
- Canonnière : Embrasure percée pour accueillir le canon d’une arme à feu (voir archère).
- Cantonné : Se dit d’une construction, d’une colonne, d’un pilier, d’un meuble, dont les angles sont relevés d’une tourelle, d’une colonnette, d’une ornementation.
- Caponnière : Ouvrage bas flanquant l’intérieur d’un fossé et servant à la défense au moyen de tirs d’artillerie.
- Casemate : Chemin de ronde souterrain.
- Cavalier : Terrasse ménagée au sommet d’une tour de défense pour le tir au canon (à partir du 15ème siècle).
- Châtelet : Entrée du château à vocation défensive et ostentatoire. Il permet l’adjonction d’élémens d’arrêt (herse, assomoir). Les défenseurs pouvaient y loger.
- Chemise : Enceinte basse maçonnée enveloppant à faible distance la base d’une tour, souvent le donjon pour renforcer sa protection.
- Chicane : Couloir en ziggaz destiné à filtrer et ralentir les mouvements de l’assaillant.
- Commander : Un ouvrage en commande un autre quand il le domine de façon à le surveiller, le défendre.
- Console : Ensemble de corbeaux supportant des mâchicoulis ou un chemin de ronde.
- Contrefort : Massif de maçonnerie élevé en saillie contre un mur ou un support pour l’épauler.
- Contrescarpe : Paroi d’un fossé du côté de l’assaillant.
- Corbeau : Pierre ou pièces de bois en saillie, servant de support pour des planchers, des parapets...
- Corps de place : Enceinte principale d’uneplace forte.
- Courtine : Mur compris entre deux tours ou deux bastions.
- Coussiège : Siège en pierre pris dans le mur et placé dans l’embrasure d’une fenêtre.
- Créneau : Partie ouverte d’un parapet au-dessus d’un rempart ou d’une tour.
- Cul de lampe : Ouvrage décoratif composé de pierres posées en surplomb pour supporter la retombée d’arcs ou de nervures.
- Donjon : Grosse tour forte d’un château médiéval. Demeure du seigneur, il est aussi l’ultime défense. Jusqu’à la fin du 10ème siècle, le donjon carré, en bois, est établi sur une butte artificielle ou naturelle, la motte. Au 11ème siècle, la pierre remplace le bois mais le donjon reste carré. A la fin du 11ème, il adopte la forme ronde qui offre moins de prise à l’attaque. Il peut être aussi octogonal, ovale ou en proue de navire et cantonné de tourelles.
- Douves : Large fossé rempli d’eau entourant une demeure.
- Ebrasement : Dans la partie intérieure d’une baie, ce sont les côtés obliques du mur. Il apporte plus de lumière à la baie ou plus de battement au vantail.
- Echauguette : Petit ouvrage en surplomb de forme circulaire, à l’angle d’une fortification.
- Embrasure : Ouverture pratiquée dans l’épaisseur d’un mur destinée à recevoir une fenêtre, une archère, une porte...
- Encorbellement : Construction établie en porte-à-faux sur un étage en retrait et supportée par des consoles ou des corbeaux.
- Escalier droit : Escalier se déroulant dans un même axe et composée d’une ou plusieurs volées.
- Escalier rampant : Escalier placé dans l’épaisseur d’un mur circulaire dont l’axe forme une courbe.
- Escalier à vis : Escalier tournant autour d’un axe appelé noyau et formé de marches triangulaires. Chaque extrémité de la marche constitue le noyau.
- Escarpe : Paroi d’un fossé du côté de l’enceinte. Souvent maçonnée, elle constitue le socle du mur et présente un caractre défensif.
- Fenêtre à meneau : Le meneau est un montant fixe qui divise une fenêtre en compartiments, notamment dans l’architecture du Moyen-Age et de la Renaissance. Il peut être recoupé par un ou plusieurs croisillons.
- Flanquer : On dit d’un ouvrage qu’il est "flanqué" quand il est entouré d’autres ouvrages (une maison flanquée de deux tours) ou quand il est défendu par le tir d’ouvrages voisins (rempart flanqué de deux tours).
- Flèche : Bras de levage d’un pont-levis.
- Fort : Place forte venant renforcer le système de défense d’un ouvrage militaire, d’une ville, d’une frontière...
- Forteresse : Place forte à vocation purement militaire.
- Galerie : A l’époque médiévale, le terme galerie désigne tout espace annexe sans destination précise à part celle de circulation ou de délassement qui ont une place très forte dans la vie castrale. Les espaces désignés peuvent être ouverts ou fermés.
- Gargouille : Conduit saillant, souvent orné d’une figure de fantaisie, adapté à une gouttière ou un chéneau et qui déverse les eaux de pluie à distance du mur.
- Guette : Tourelle construite au sommet de la plus haute des tours afin de surveiller les alentours.
- Herse : Grille de fermeture d’une porte glissant dans des rainures verticales, manoeuvrée au moyen d’un treuil ou d’un contrepoids.
- Hourd : Coursière en bois construite en surplomb d’une courtine, d’une tour ou d’une enceinte. Des ouvertures dans son sol permettent de protéger le pied de la muraille en permettant des tirs verticaux dits "tirs fichants".
- Huchette : Sorte de volet pivotant sur l’axe horizontal supérieur, obturant une meurtrière ou un créneau. Celles-ci ayant disparu ne subsistent généralement en place que les tourillons qui les portaient.
- Latrines : Toilettes médiévales se situant soit en encorbellement au dessus des fossés, soit dans les murs et raccordées par des conduits à une fosse.
- Lice : Espace compris entre une enceinte et un fossé ou entre deux enceintes où se jouaient les tournois (d’où l’expression "entrer en lice").
- Loup (ou louve) : Crochet à deux pinces destiné à saisir le madrier du bélier et de le retourner contre l’attaquant soit en soulevant le bélier, soit en le brisant.
- Mâchicoulis : Coursière en pierre de construction et à la fonction identiques à celles des hourds. Ils peuvent être couverts ou non.
- Mantelet : Bâti roulant fait de planches de bois recouvertes de peaux fraîches destinées à le protéger du feu et qui servait à protéger les attaquants des tirs des assiégés.
- Merlon : Partie maçonnée située entre deux créneaux.
- Meurtrière : Voir "archère"
- Mine : Couloir souterrain creusé par l’attaquant afin d’atteindre la base de la muraille et d’y ménager une chambre de mine dont l’effondrement sous l’effet du feu ou de la poudre a pour but de provoquer une brèche dans l’enceinte.
- Place forte : Lieu indépendant (ville, forteresse...) entouré de fortifications
- Poivrière : Toiture à forme conique.
- Pont dormant : Ouvrage fixe en bois permettant de franchir un fossé.
- Pont-Levis : Constante du château fort, il permettait d’interrompre le passage au droit d’un fossé. Il défendait les portes des tours maîtresses et les portes principales des enceintes. Pont-mobile en bois, il se levait ou se baissait à volonté au-dessus d’un fossé. D’abord pont à bascule, équilibré par un simple contrepoids, il se perfectionne au 13ème siècle en pont-levis à chaînes actionné par un treuil, puis vers les milieu du 14ème siècle, en pont-levis à flèches et contrepoids.
- Poterne : Porte dérobée percée dans la muraille d’une fortication et donnant souvent sur le fossé.
- Sape : Ensemble des travaux souterrains destinés à miner la muraille de l’assiégé.
- Tablier : Plancher du pont-levis.
- Talus (ou glacis) : Base inclinée des murs d’une fortification servant à entraver les approches ou l’échelade et permettant aux projectiles lancés du haut des remparts, hourds ou machicoulis de rebondir et d’atteindre l’assaillant.
- Tir : On distingue plusieurs type de tir selon l’angle et la direction. Le tir de flanquement est sensiblement parallèle à la ligne de fortification. Le tir frontal est perpendiculaire à la ligne de fortification. Le tir d’écharpe est un tir à 45 °. Le tir fichant est un tir qui, du haut d’une tour, des hourds, des mâchicoulis, d’une bretèche ou tout simplement d’un rempart, assure la protection verticale d’un ouvrage.
- Tour : Ouvrage saillant sur les courtines, à plan carré ou circulaire, et formant un flanquement suffisant avant l’emploi des armes à feu. Selon leur forme, on distingue en particulier : les tours en fer à cheval ou ouvertes à la gorge, c’est-à-dire sans mur du côté de la place, ce qui permet de les garder sous le tir de cette place même si elles ont été prises ; les tours à bec, et les tours en éperons qui offrent moins de prise à l’ennemi.
- Vantail : Tout panneau mobile destiné à fermer une ouverture.
- Volée : Ensemble des marches comprises entre deux paliers.
Les Classes de Personnages et les Armes
Dans les jeux de rôle, différentes classes de personnages peuvent manier divers types d'armes. Voici quelques exemples :
- Arquebusier : Sait manier toutes les armes de contact à une main, les armes à distance et les armes à poudre.
- Barbare : Sait manier toutes les armes au contact, toutes les armes à distance (sauf les arbalètes et les armes d’une technologie trop complexe).
- Barde : Sait manier les armes à 1 main.
- Chevalier : Sait manier toutes les armes de contact, mais il dédaigne les armes à distance qu’il considère comme des armes de couard.
- Druide : Sait manier la dague, le gourdin, le bâton de Druide (équivalent à un bâton ferré), l’épieu, le javelot et l’arc court.
- Ensorceleur : Sait manier la dague et le bâton ferré.
- Forgesort : Sait manier la dague, le bâton ferré, le marteau et l’arbalète légère.
- Guerrier : Sait manier toutes les armes de contact et toutes les armes à distance.
- Magicien : Non spécifié.
- Moine : Ne peut pas porter d’armure. Il sait manier toutes les armes, y compris celles à 2 mains, sauf les armes à poudre.
- Nécromancien : Sait manier la dague et le bâton ferré.
- Prêtre : Sait manier les armes contondantes à une main (marteau, masse) plus une arme sacrée qui dépend de son dieu.
- Voleur : Sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance.
Questions et Réponses sur les Capacités des Personnages
Les joueurs posent souvent des questions spécifiques sur les capacités de leurs personnages. Voici quelques exemples de questions et réponses typiques :
Magicien et Élémentaires
Question : À quelle distance le magicien peut-il créer un élémentaire ?
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Réponse : L'invocation est au contact.
Écuyer du Chevalier
Question : L'écuyer du chevalier peut-il être équipé et avoir un arc ?
Réponse : L'écuyer peut porter un arc, mais il ne sera pas très doué (-2 en attaque), et il fera juste les DM de l'arc, soit 1d6. L'équipement magique est plus délicat à régler.
Forgesort et Golem
Question : Est-ce que la taille et le poids du golem peuvent être estimés ? Le golem peut-il utiliser une arme à une main ou un bouclier ?
Réponse : Il est interdit au Forgesort de stocker son golem dans le sac sans fond. Le Golem ne peut pas utiliser d'arme, ses stats sont "augmentées" via le rang 5.
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Moine et Voie de la Lance
Question : Un moine peut-il remplacer la voie du poing par la voie de la lance ?
Réponse : Oui, mais le rang 1 de la Voie de la lance ne dit pas qu'il augmente la catégorie de dé des dégâts. Ça permet d'utiliser l'AGI pour l'attaque au contact, et quand il le fait, de remplacer les dégâts de base de l'arme.
Druide et Animaux Compagnons
Question : Un druide elfe sylvain peut-il avoir un Loup ET une Panthère en même temps ?
Réponse : Il n'y a pas de règles interdisant plusieurs pets. Cependant, cela peut ralentir les combats.
Arquebusier et Munitions
Question : Combien de boulets explosifs l'arquebusier peut-il avoir sur lui ? La couleuvrine peut-elle avoir un chargeur ?
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Réponse : Pour la couleuvrine, il n'y a pas de chargeur. Pour les boulets explosifs, c'est à l'appréciation du MJ.
Composants de Sort
Question : Comment interpréter les bonus et malus des composants de sort ?
Réponse : Pour les composants d'exception, le mage profite systématiquement d'un dé bonus et de +1 DM par dé et il choisit s'il souhaite une portée/durée doublée ou bien une réduction de 2 PM.
Armes Fines et d'Exception
Les armes fines combinent précision mécanique, design exquis et performance exceptionnelle. Chaque arme est le reflet d'une quête incessante de perfection. L'esthétique d'une arme fine est tout aussi importante que sa performance. Certaines armes d'exception ont traversé les âges, participant à des duels, des batailles ou ayant appartenu à des personnalités historiques. Plus qu'une simple arme, chaque pièce d'exception est une œuvre d'art.
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