ELEX est un RPG européen tentaculaire et ambitieux, qui puise ses inspirations dans The Witcher et Gothic, et qui se laisse admirer pendant plus de 50 heures d'aventures. Le monde ouvert et libre est construit sur de solides fondations, au sein d'un univers qui ne ressemble à aucun autre jeu du genre.
Il y a de nombreux éléments de science-fiction, comme des super-soldats et des mutants radioactifs, mais aussi un clan de sorciers qui fuient toute technologie. Il y a des influences passionnantes comme Fallout ou Mad Max, avec des ruines post-apocalyptiques et des gangs de mercenaires-bikers, mais aussi un ordre médiéval religieux qui vénère le dieu des machines. D'une manière ou d'une autre, tout s'accorde d'une manière interconnectée et crédible.
La première partie de la quête principale vous permet de rejoindre une des trois principales factions, et si chacune d'elles disposent de son propre style artistique, de valeurs qu'elles s'attendent à ce que vous suiviez, et d'un ensemble unique de quêtes, leur gameplay n'est malheureusement pas aussi différent qu'attendu.
Les développeurs promettent un monde ouvert vaste, libre à explorer et laissant le choix aux joueurs dans la progression. Vous pourrez vous battre avec des armes à feu, des armes de mêlée (pour donner un style Fantasy) ou bien encore utiliser la magie et la puissance du Elex.
J'ai rapidement pu constater que traiter ELEX comme un shooter, ou n'être qu'un magicien, n'est pas vraiment viable. Les munitions et les potions de mana sont trop rares, et rester à distance rend difficile votre défense face à la plupart des monstres. Les armes de mêlées ont presque toujours été mon principal outil de combat, et beaucoup de capacités, prétendument exclusives à chaque faction, se retrouvent malgré tout dans les trois d'une manière ou d'une autre.
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Par exemple, beaucoup de buffs accessibles via la magie des Berzerkers sont disponibles sous un nom différent ailleurs en plus d'être quasiment semblables : les pouvoirs psychiques chez les Clercs, et les stimulants chez les Hors-la-loi.
Même lorsque tout fonctionne comme prévu, l'équilibre des combats est souvent absurde. ELEX, de son côté, m'a donné l'impression de devoir casser ou contourner ses mécanismes de gameplay pour sortir victorieux de quêtes. C'est une manière fastidieuse de se battre.
En plus de rencontres manquant d'inspiration, les combats en tant que tel sont particulièrement agaçants à cause d'une hitbox imprécise et du timing des animations, en particulier avec les attaques de zone.
Les dégâts des ennemis sont beaucoup trop importants par rapport aux vôtres tout au long de votre leveling, vous forçant à faire des détours pour farmer autant que possible. Les logiques impliquées dans le gameplay sont pour la plupart arbitraires plutôt que réfléchies.
L'histoire est véritablement la plus grande qualité d'ELEX. Les twists sont inattendus et mémorables. Les personnages sont attachants, avec des backstories intéressantes et sur plusieurs niveaux.
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Duras, un guerrier stoïque, est votre premier compagnon. Il a un passé mouvementé qui pose de nombreuses questions passionnantes au fur et à mesure du jeu. Nasty, une hors-la-loi qui ressemble aux clichés de la femme fatale, en plus de jeter des sorts, dispose d'une palette significative d'émotions, dévoilant un comportement crédible.
Il y a en outre assez de variation dans le scénario final pour donner presque envie de recommencer une partie pour toutes les découvrir. Pourtant, pour un RPG qui met autant l'accent sur les choix du joueur, il n'y a pas vraiment d'autres possibilités que de résoudre les problèmes avec un combat.
Mais le plus gros problème avec ELEX, c'est qu'il est tellement buggé que je me suis demandé si j'allais arriver à le finir. Les scripts d'événements qui ne se déclenchent pas, l'intelligence artificielle horrible et les marqueurs sur la carte manquant ou au mauvais endroit rendant certains objectifs impossible à réaliser, rappellent les heures sombres de Fallout : New Vegas ou de Vampire the Masquerade : Bloodlines au moment de leur lancement.
Je ne suis pas le joueur de RPG qui a besoin qu'on le prenne par la main, avec une indication GPS pour chaque quête, mais la raison pour laquelle des jeux comme Morrowind s'en sortent bien, c'est parce qu'il y a des livres à lire ou que l'on peut parler à des gardes afin d'obtenir des indices sur le lieu où on doit ensuite se rendre.
Les concepteurs semblent aussi faire preuve d'une obstination sans faille lorsqu'il s'agit de ne pas inclure de véritables standards du genre, sans raison apparente. Il est difficile de croire que de l'équilibrage ou des ajustements ont été effectués sur la perte du butin, les statistiques des monstres, et les capacités du joueur.
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L'un des exemples les plus parlant est la longue et inévitable conversation que l'on a juste avant le très difficile combat final, après laquelle vous ne pouvez pas sauvegarder - vous forçant donc à vous retaper le tout à chaque essai.
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