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Dans Diablo III, l'équipement joue un rôle crucial dans la puissance de votre personnage. Parmi les équipements les plus recherchés par les Chasseurs de Démons, les arbalètes de poing légendaires occupent une place de choix. Cet article vous guidera à travers les meilleures méthodes pour farmer ces armes puissantes et améliorer votre expérience de jeu.

Mise à jour 2.1 et ses nouveautés

Blizzard a publié un aperçu de ce que proposera la prochaine mise à jour majeure de Diablo III. Estampillée 2.1, elle apporte quelques nouveautés bienvenues comme le mode « Saison » (ou Ladder en anglais), ainsi qu'un nouveau type de failles nephalem, en plus de quelques correctifs du côté des mécaniques de jeu. Le principal ajout lié à la mise à jour 2.1 du jeu concerne le mode « Saisons ».

Un classement mesurera la progression de l'ensemble des joueurs et ceux-ci seront récompensés par l'obtention d'équipements exclusifs au mode saisons, ainsi que par des hauts-faits spécifiques, baptisés conquêtes. Très difficiles, ces conquêtes seront accompagnées de classements dans lesquels les 1 000 premiers joueurs à les avoir atteints seront « immortalisés ». Il ne sera pas possible de mélanger dans une même partie personnages « classiques » et héros du mode saison, ce pour des raisons évidentes.

L'autre nouveauté promise par la prochaine mise à jour de Diablo III concerne les failles nephalem. Lorsque vous tuerez un gardien de faille, celui-ci aura une chance de laisser tomber une « clé de faille majeure ». Ces failles seront chronométrées et le but sera de remplir une barre de progression en tuant des monstres le plus rapidement possible. Cependant, à chaque fois que vous terminerez une faille dans le temps imparti, une autre s'ouvrira avec une difficulté supérieure et ainsi de suite, jusqu'à ce que vous ne parveniez plus à remplir vos objectifs en temps et en heure. Un aspect renforcé par le fait qu'il sera impossible de ressusciter en ville ou près du corps.

Les failles majeures permettront d'obtenir des gemmes « légendaires » qui pourront être « améliorées à l'infini » et être serties uniquement sur certaines pièces d'équipement : les anneaux et les amulettes.

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Le patch 2.1 apportera également quelques changements à certaines mécaniques de jeu. Concernant les failles, qui semblent décidément être au centre de cette mise à jour, leur coût va sensiblement évoluer. Si aujourd'hui, il faut qu'un joueur paye 5 fragments pour en ouvrir une, bientôt, chaque personne présente dans la partie devra donner un fragment pour l'ouverture. Il est également question de modifications des effets de la dextérité sur les chasseurs de démons et les moines. Au lieu d'apporter un bonus d'esquive, cette caractéristique offrira de l'armure à votre héros. Sachez enfin que le mécanisme des soins sera également retouché. Blizzard a choisi de donner plus d'importances aux caractéristiques telles que la vie par coup sur l'équipement, en améliorant leur efficacité. En contrepartie, les globes de vie vous rendront moins de santé.

Les caches horadriques et le split farming

Nouveau sur Diablo 3 ou de retour après une longue pause ? Le Mode Aventure introduit avec l'extension Reaper of Souls de Diablo 3 vous demande d'accomplir des Primes. Il y a cinq primes par acte et quand vous terminez toutes les primes d'un acte vous obtenez une cache horadrique spécifique à cet acte. Ces dernières représentent un intérêt tout particulier dans la mesure où elles contiennent des objets légendaires spéciaux et exclusifs parfois incroyablement puissants.

Lors d'une d'époque à présent lointaine, la difficulté n'avait aucun impact sur le contenu des caches horadriques, il était donc plus rentable de les farmer dans le mode de difficulté le plus faible. À présent vous avez 100% de chances de trouver un légendaire dans la cache si vous jouez en Tourment 6 ou dans un mode de difficulté supérieur (vous en aurez 2 par cache en Tourment 13). Avec l'ajout des Tourment 7 à 16 on peut légitimement se poser la question sur le mode de difficulté à sélectionner pour faire ses primes en partie ouverte.

Il risque d'être assez difficile pour beaucoup de joueurs de faire du split farming au delà du Tourment 7 en début de saison, il faut se dire que le Tourment 10 correspond à une Faille Supérieure de niveau 45, jouer seul dans son coin avec des monstres qui ont des points de vie adaptés à quatre joueurs n'est pas forcément très rentable à moins d'avoir un personnage surpuissant. Le Tourment 7 a donc été adopté comme le nouveau mode de difficulté populaire pour faire du Split farming, du moins au départ.

Depuis le Patch 2.5.0, le système d'acte bonus introduit au Patch 2.3 a disparu (si jamais vous êtes passé entre deux vous avez pu les croiser). À la place de la Cache Bonus la Cache Horadrique normale voit toutes ses récompenses doublées. Cela a l'immense avantage de mettre fin au casse tête provoqué par le Split Farming qui faisait parfois perdre une Cache Bonus si un joueur parlait à Tyrael dans un Acte ne bénéficiant pas encore du bonus. Autant dire que cela a simplifié les choses et il n'y a plus à avoir peur de perdre des composants.

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Ici, nous allons nous intéresser aux légendaires spécifiques aux caches. En effet, certains objets légendaires ne peuvent être trouvés que dans les caches et ces mêmes objets ne tombent que dans les caches de certains actes. Notez bien que TOUS les légendaires listés ci-dessous peuvent être obtenus dans les caches de l'acte 4 en plus de celle de leur acte respectif. à moins de 16 mètres.

Le surpuissant Cube de Kanai a besoin de composants spéciaux pour être utilisé, y compris pour enregistrer de nouveaux pouvoirs légendaires, ce qui les rend totalement incontournables. Voici la liste des composants spéciaux que vous pourrez trouver dans les caches de chaque acte. La quantité de composants récoltée change en fonction du niveau de difficulté. Vous en avez 6 en Tourment 6, 8 en Tourment 7et plus.

Pour vous aider à obtenir ces caches rapidement et efficacement, voici une méthode appelée le Split Farming. Cette technique mise sur le fait que le contenu des caches est ce qui vous intéresse le plus. Un joueur arrivant dans une partie à la fin, juste avant l'attribution de la cache, y a quand même droit.

Comment faire du split farming efficacement ?

Voici les étapes à suivre pour farmer les caches horadriques en utilisant le split farming :

  1. Si vous venez d'atteindre le niveau 70 : Formez une partie de quatre personnes, lancez le jeu en Mode Aventure en difficulté Normal.
  2. Si vous disposez d'un équipement et d'un Build de haut niveau : Cette méthode peut être utilisée Tourment VI et au delà ce qui permet de bénéficier de nombreux objets intéressants en bonus et d'un objet légendaire garanti dans la cache horadrique.
  3. Au lieu de jouer ensemble, séparez-vous et allez faire chacun de votre côté les primes des actes qui vous intéressent. Quand vous êtes séparés, vous n'obtenez pas les récompenses des primes où vous n'êtes pas présent, mais vous obtenez tous la cache horadrique quand vous validez les cinq primes d'un acte, que vous soyez présents ou non.
  4. Il ne vous reste plus qu'à faire cela en boucle jusqu'à obtenir plusieurs dizaines de caches. Ouvrez-les toutes en même temps ou faites-le au fur et à mesure et croisez les doigts.
  5. Il vous faut aussi savoir que cette méthode peut être utilisée même à deux ou trois joueurs.

Le moyen le plus facile pour farmer les caches, avec ou sans amis, est d'utiliser les parties ouvertes au public, créées dans ce but. La tendance actuelle pour farmer des Caches Horadriques consiste à lancer une recherche de partie publique en ayant bien sélectionné le mode de jeu favorisé : Primes.

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Vous allez donc atterrir avec un groupe de joueurs qui va, généralement, automatiquement se séparer pour accomplir les primes des différents actes.

Règles à respecter en partie ouverte

Voici quelques règles à respecter lorsque vous jouez en partie ouverte pour farmer les caches horadriques :

  • Avoir la puissance requise: Disposer un équipement suffisant pour être capable de tuer rapidement des monstres dans le mode de difficulté que vous avec sélectionné, et le build qui va avec.
  • Avoir un niveau de Parangon crédible: Si vous jouez en Tourment VI, à moins d'avoir été incroyablement chanceux (et doté d'amis eux aussi incroyablement chanceux et généreux), vous ne pouvez pas avoir réussi à obtenir un équipement décent sans monter au moins 200 niveaux de Parangon voire davantage en cours de route.
  • Ne pas rejoindre les autres joueurs en début de partie sur la même prime: Il y a cinq primes à faire par acte, l'objectif est de se séparer, pas de les réaliser en groupe.
  • Pas d'AFK: Vu qu'une partie peut durer cinq minutes et moins lorsque le groupe est efficace, et qu'il y a des parties disponibles en permanence à toute heure du jour et de la nuit, 365 jours par an, vous n'avez aucune raison de vouloir rester dans la partie à tout prix pendant que vous réalisez d'autres activités IRL ou sur votre PC.
  • Virer ceux qui abusent des autres: Si vous respectez ces règles mais que vous tombez sur un des nombreux profiteurs qui ne sont là que pour obtenir de l'expérience, de l'or, des clés et des caches grâce aux autres joueurs, vous pouvez faire un clic droit sur le portrait de la personne concernée et sélectionner l'option : Exclure.

Le Cube de Kanai et les composants spéciaux

Le surpuissant Cube de Kanai a besoin de composants spéciaux pour être utilisé, y compris pour enregistrer de nouveaux pouvoirs légendaires, ce qui les rend totalement incontournables. Voici la liste des composants spéciaux que vous pourrez trouver dans les caches de chaque acte. La quantité de composants récoltée change en fonction du niveau de difficulté. Vous en avez 6 en Tourment 6, 8 en Tourment 8 et plus.

Le Tourment 7 est le plus rentable au départ pour le farming de composants si vous faites du split farming, c'est le bon équilibre entre difficulté et récompenses.

Astuces et builds pour le Chasseur de Démons

Le Chasseur de Démons peut équiper la grande majorité des armes du jeu, qu'elles soient de mêlée, à deux mains ou à distance. Il est cependant évident que vous allez TOUJOURS équiper une arme à distance, cette classe ne disposant d'aucune attaque de mêlée. Vous allez cependant avoir des choix un peu plus subtils à faire entre l'utilisation de deux arbalètes de poing, et d'une arme à deux mains.

En dehors des objets que vous choisirez au cas par cas, vous ne serez amené qu'à faire un seul grand choix dans le type d'équipement que vous souhaitez équiper, cependant il ne sera pas simple. Tous ces choix auront des conséquences sur votre Gameplay. Notez que rien ne vous empêche de changer d'avis à tous moments.

Notez bien que vous n'utiliserez normalement JAMAIS vos armes en elles-mêmes (uniquement par erreur en fait), elles ne sont la que pour déterminer la puissance et la cadence de tir de vos attaques. Donc vous vous moquez bien d'équiper un arc plutôt qu'une arbalète à deux mains si son DPS et ses bonus sont meilleurs. Et si jamais vous tombez à cours de Haine, vous utiliserez vos attaques génératrices de Haine, et non pas votre arme.

Deux Arbalètes de poing

Les arbalètes de poing ont un DPS plus faible que leurs sœurs conventionnelles utilisées à deux mains, cependant elles ont l'avantage de n'occuper qu'une seule main, et donc d'utiliser autre chose dans votre main secondaire, de préférence une seconde arbalète de poing, ce qui vous donne une cadence de tir infernale. Utiliser deux arbalètes de poing vous permet donc d'enchaîner les techniques générant de la Haine très rapidement, et mécaniquement d'utiliser beaucoup plus de techniques utilisant de la Haine.

Le principal défaut de ce choix est que vos attaques prises séparément feront moins de dégâts, y compris celles utilisant de la Haine, car ce sont les dégâts de l'arme qui tire qui sont pris en compte, pas la combinaison des deux. Ce choix est probablement plus adapté pour un build reposant lourdement sur de très nombreux tirs directs, générant puis consommant de la Haine, et un peu moins moins sur les artifices comme les pièges, sentinelles, etc. Cela reste cependant possible évidemment.

Armes à distance à deux mains et Carquois

Les armes à distance conventionnelles (arbalète à deux mains et arcs - à deux mains, je ne devrais pas avoir besoin de le préciser) vous empêchent évidemment d'utiliser une arbalète de poing ou un bouclier en main secondaire. Cependant, elles ont l'énorme avantage de vous laisser utiliser tout de même un carquois sur cet emplacement.

Les carquois offrent tous un bonus de vitesse d'attaque, en plus de différentes statistiques bonus aléatoires. Même avec le carquois vous allez forcément tirer plus lentement qu'avec deux arbalètes de poing, cependant vos techniques feront individuellement bien plus de dégâts. Un des gros avantages de ce choix est qu'il rentabilisera mieux vos techniques ayant un temps de recharge, ou un coût très élevé en Haine, et celles utilisant de la Discipline, car c'est une ressource indépendante et limitée, mais leurs dégâts sont tout de même liés à ceux de votre arme.

Les statistiques importantes pour le Chasseur de Démons

  • Dextérité: Augmente vos dégâts et vos chances d'esquiver.
  • Armure: Réduit tous les dégâts subis.
  • Vitalité: Augmente votre total de vie.
  • Chances de trouver un objet magique: Augmente la fréquence d'obtention d'équipement magique.
  • Haine gagnée: Augmente le montant de Haine générée par vos attaques.
  • Dégâts: Augmente les dégâts de toutes vos attaques et sorts.
  • DPS: Les dégâts qu'inflige une arme, c'est la statistique la plus importante.

Composants spéciaux par acte

Voici une liste des composants spéciaux que vous pouvez trouver dans les caches de chaque acte, essentiels pour utiliser le Cube de Kanai :

Acte Composant Spécial
Acte I [Nom du composant]
Acte II [Nom du composant]
Acte III [Nom du composant]
Acte IV [Nom du composant]
Acte V [Nom du composant]

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