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Avec l'approche de chaque nouvelle saison dans Destiny 2, l'équilibrage de la Sandbox est un élément crucial à considérer. La Saison 19 apporte son lot de changements, affectant aussi bien les armes existantes que celles à venir dans la Bannière de Fer, le Jugement d'Osiris et les Nuits Noires.

Rééquilibrage de la Sandbox : Saison 19

La Saison 19 apporte des modifications importantes à l'équilibrage du jeu. Le Studio a retravaillé certains archétypes d’armes dans le Correctif 6.2.5, archétypes qui devaient initialement être retravaillés en saison 19. Cette partie du TWAB est donc plus petite que ce qu’elle n’aurait dû être.

Fusils à pompe

Auparavant, les fusils à pompe pouvaient faire un frag en un coup sur une trop longue distance, et avaient besoin d’être ajustés. Cependant, une fois le problème adressé, la faiblesse liée à la dispersion aléatoire des projectiles a révélé un problème évident : ils étaient devenus moins fiables, même à courte portée. C’était un solide point de départ pour permettre aux développeurs de faire quelque chose qu’ils voulaient faire depuis longtemps : donner à chaque sous-division de fusil à pompe un modèle personnalisé et fixe de propagation de projectile, et un viseur assorti. Chacun de ces modèles de dispersion de projectile est censé donner à ces sous-division un style de jeu unique et une efficacité plus ou moins spécifique selon la portée. Les viseurs sont modifiés pour correspondre à la taille du modèle de dispersion selon le champ de vision, mais notez que ce n’est pas le cas si le champ de vision change, ou si l’angle de dispersion change (lorsque vous sautez par exemple).

Glaives

Les projectiles des Glaives n’ont pas encore atteint le niveau de qualité espéré pour les impacts de tirs selon Bungie, c’est pourquoi ils ont été retravaillés.

Modifications des Perks d'Armes

Les mods d’arme qui augmentent les effets des perks d’arme ne permettent pas vraiment de faire des choix intéressants.

Lire aussi: Destiny 2 : Tout savoir sur les fusils auto exotiques

Attaque aérienne

Le Studio n’est pas satisfaits du fonctionnement de ce perk après l’avoir retravaillé, alors d’autres changements arrivent. Il récompense désormais directement votre succès, et est beaucoup plus fiable pour les joueurs. Attaque aérienne accorde désormais un bonus cumulé à l’efficacité aérienne.Le cumul maximum est de deux : un par frag, deux par frag aérien, et chaque cumul est de +30 d’efficacité aérienne.

Chasseur de têtes

S’est avéré être un choix de perk un peu ennuyeux pour la plupart des fusils à impulsion, alors voici ses changements : Les tirs au corps augmentent désormais le multiplicateur de précision et augmentent l’aide à la visée.Les tirs au corps supplémentaires réinitialisent le compte à rebours. Le compte à rebours de base est de 0,55s. Les tirs au corps pendant que Chasseur de têtes est actif réinitialisent le compte à rebours.

Encore

La mise en œuvre initiale de ce perk était apparemment un peu compliquée, ce perk a donc été révisé : Les frags accordent désormais des cumuls d’Encore, et les cumuls augmentent la stabilité, la portée et la précision. Les frags après un tir au corps accordent un cumul, et les frags de précision en accordent deux, avec un maximum de quatre cumuls. La durée est de 7 s, et la durée améliorée est de 7,5s. Les frags actualisent le compte à rebours. +8 de stabilité, +5 de portée et +1,25% de précision par cumul.

Munitions séraphiques

Ce perk sera présent sur un plus grand nombre d’armes la saison prochaine, mais sous sa forme actuelle, il s’agit du perk de chargeur le plus puissant selon l’équipe. Voici ses modifications : Suppression du multiplicateur de +10% de portée. Propose désormais +7 de stabilité et +3 de portée.

Rétrécissement visuel/Chargeur mortel

Ces perks ne pouvaient pas être réinitialisés en étant actifs, ce qui était contre-intuitif. Des changements avaient été apporté pour que ce soit le cas.

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Armements lourds Häkke

Ce perk d’origine aura pour but d’encourager les les joueurs à briser les Remparts d’aurore, Sources de radiance et cristaux de Stase en PvP. Augmente désormais les dégâts face au Rempart d’aurore et à l’épée de la Source de radiance de 30% (60% avec un mod d’artéfact). Le bonus de dégâts face aux cristaux de Stase augmente de 15% (aussi bien de base qu’avec le mod d’artéfact).

Droit dans le ventre

Ce perk paraissait un peu faible sur les fusils automatiques, il a donc reçu un petit coup de pouce : Le bonus de dégâts d’un tir au corps avec un fusil automatique augmente de 10% à 20%.

Ravitailleur compulsif

Le bonus de vitesse de rechargement de ce perk est appréciable, mais sur certains types d’armes, il ne reste pas actif assez longtemps au fur et à mesure que le chargeur se vide : Reste désormais actif jusqu’à ce que le chargeur soit à moitié rempli.

Armature à impact élevé

Ce perk intrinsèque peut être compliqué à utiliser puisqu’il s’arrête après un léger mouvement :Ce perk continue donc de fonctionner avec un léger mouvement, et ne s’arrête plus au moindre mouvement.

Ambition assassine

Les récents ajustements effectués avec ce perk lui donne beaucoup de potentiel pour recharger le chargeur, mais dans les zones où il y a peu d’ennemis, il peut être difficile d’enchaîner les frags assez rapidement : Le temps autorisé entre chaque frag augmente de 5s à 7s.

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Équilibre

La durée augmente de 10s à 15s. Accumuler l’effet réinitialise quand même le compte à rebours.

Recombinaison

Ce perk a eu quelques problèmes de fiabilité, aussi nous avons fait quelques ajustements pour les dégâts. C’était important, puisque qu’il est désormais disponible sur les nouvelles armes : Ces ajustements fonctionnent aussi en PvP, comme prévu. Octroie maintenant bel et bien un bonus de dégâts de 100% avec le maximum de cumuls en PvE et 50% en PvP.

Moment zen

Ce perk fournit une importante réduction à l’angle de recul, mais manquer son tir réinitialisait le perk, et il était difficile de le maintenir : Ne se désactive désormais plus après un tir manqué.

Respiration contrôlée

Ce perk s’est avéré être un avantage trop puissant pour trop peu d’investissement avec les fusils d’éclaireur : Le bonus de dégâts avec les fusils d’éclaireur a été réduit de 5%.

Force irrésistible

Les dégâts de Force irrésistible étaient un peu trop élevés pour le niveau d’investissement, et ce dernier surpassait les autres perks de dégâts en force et temps d’utilisation. le temps d’utilisation n’est pas touché, mais les dégâts le sont : Réduction du bonus de dégâts de 30% à 20%.

Coup double

Il fait partie de plusieurs combos qui permettaient d’accumuler les bonus de dégâts de mêlée afin de réaliser plus de dégâts que prévu.

À l’excès (perk d’origine des armes opulentes)

Déclencher ce perk sur plusieurs armes n’affiche plus un décompte de cumuls sur l’interface.

Modifications des Armes Exotiques

Plusieurs armes ayant besoin de changements pour vraiment honorer leur statut d’exotiques et incarner ce que l’on attend des exotiques dans Destiny 2 ont été identifiées. Le perk Fondamental (qui peut être vu sur les exotiques à type de dégâts changeant : Borealis, Ombres et lumière et Messager mort), bien que fonctionnel, pouvait mieux faire pour donner une identité aux modes selon le type de dégâts. Aussi, chaque type de dégâts accorde désormais différentes statistiques d’armes (pensez à Condensateur élémentaire si ce perk concernait le type de dégâts au lieu de la doctrine équipée du joueur).

Ajout de statistiques à chaque élément

  • Cryo-électrique : +25 de maniement et +5 de portée.
  • Solaire : +35 de vitesse de rechargement et +20 en efficacité aérienne.
  • Abyssal : +20 de stabilité et +10 d’aide à la visée.

Borealis

Même avec les changements ci-dessus pour Fondamental, le Borealis avait besoin d’un changement un peu plus important : Briser un bouclier correspondant recharge désormais le chargeur depuis les réserves et permet à vos 5 prochains tirs d’effectuer des dégâts bonus.

Trésor asséché

Ce lance-grenades est très puissant en PvE et en PvP, il fait des dégâts élevés rapidement, et sur une durée rallongée. Voici les changements effectués : La durée du portail corrompu passe de 7,5s à 4,5s.

Divinité

Concernant l’un des fusil à rayon les plus convoités, c’est une arme indispensable en PvE End Game (haut niveau). Cela étant dit, avec la combinaison de ce qui est probablement l’effet affaiblissant le plus puissant, le champ qui rend les coups critiques insignifiants, et son intrinsèque bien trop puissant face aux Champions surchargés (c’est assez évident lorsqu’on regarde l’utilisation de cette arme dans les raids), il était temps de faire un changement :Les dégâts infligés par les autres membres d’équipe avec le Divinité passent de 30% à 15% (les dégâts infligés par le joueur principal utilisant Divinité restent à 30%).Il est aussi important de rappeler que vous pouvez toujours appliquer un malus de dégâts de 30% avec le champ en combinant le Divinité avec un Tir de l’Ombre ou un Canon tracteur.

Arbalète

Ce fusil à fusion linéaire n’a pas reçu la réduction qu’a subi l’Impulsion Lorentz, et il est donc facile de faire des tirs au corps en un coup en PvP. Il ne requiert aussi pas assez de précision en PvE : Réduction des dégâts au corps pour correspondre à l’Impulsion Lorentz.

Gjallarhorn

Cette arme est le lance-roquettes infligeant le plus de dégâts par seconde, et apporte un bon soutien aux lance-roquettes légendaires. Les développeurs ont donc choisi un de ces deux rôles et décidé de privilégier son côté soutien : Réduction des dégâts de l’impact de la première roquette et des dégâts de détonation de 25% (les Munitions Meute de loups restent inchangées). Cela permet de l’amener au niveau souhaité sans l’affaiblir au détriment des autres lance-roquettes.

Prédécesseur

Ce Pistolet (du diable) a reçu un bonus de dégâts imprévu (et plutôt petit) avec la mise à jour de la Saison 18, et cela l’a rendu un peu trop facile à utiliser. Après le changement, il suffisait d’un coup critique et de 3 tirs au corps pour faire un frag, ou de 5 tirs au corps en PvP. Avec l’ajout de l’option Automatique, le mod Détente pour tir automatique est remplacé sur toutes les armes exotiques qui le possèdent.Trop long à expliquer : remplacé par Efficacité mortelle.

Élu du Voyageur

Perk du catalyseur remplacé par Surplus (il conserve Osmose).

Aile de vigilance

Perk du catalyseur remplacé par Ensemble.

Récit d’un homme mort

Le problème où les coups critiques de cet éclaireur s’appliquaient de manière inconsistante dépendamment de votre visée, si cette dernière était au dessus ou au dessous de la cible, a été corrigé. Des petits changements ont été effectués à ses dégâts de base, qui s’appliqueront à tous les fusils d’éclaireur 120 CPM : Les coups critiques sont désormais préférables aux tirs sans viser si les deux types de cibles se trouvent dans un cône de visée de précision. Augmentation des dégâts avec un tir au corps de 46 à 54, et réduction des dégâts des coups critiques de 81 à 80.

D.A.R.C.I.

Applique désormais un effet de secousse en infligeant des dégâts aux cibles touchées par Assistant personnel. Efficacité aérienne de base augmentée à 80.

Tueur de souhaits

Augmentation du bonus face aux cibles infectées par le Trésor asséché de 10 à 25%.

Murmure du Ver

Efficacité aérienne de base augmentée à 80.

Le Prospecteur

Ajout de Réaction en chaîne en tant que perk intrinsèques.

Quatrième Cavalier

Réduction du recul de 50%.

Prédécesseur

Augmentation des dégâts critiques de 30%, et les dégâts infligés avec Le Roc de 60% en PvE.Réduction du coût en munitions pour activer Le Roc de 6 à 4. Augmentation des dégâts infligés à la limite du rayon de dégâts avec Le Roc de 0% à 20%.

Impitoyable

Le temps de chargement plus rapide d’Impitoyable à chaque tir qui touche une cible se réinitialise désormais à 5s. Le compte à rebours est rafraichi à chaque fois que vous touchez une cible avec votre tir.

Empereur des rats

Le rayon requis pour activer son perk augmente de 15m à 20m.

Légende d’Acrius

Suppression des pénalités de mouvement.

Bastion

Réduction de l’angle de dispersion de 6%.

Tempête de vif-argent

La grenade de ce fusil auto (de dieu) est volontairement sortie avec un niveau un peu plus faible. Les developpeurs voulaient voir dans un premier temps quel serait le temps d’utilisation des grenades plutôt que de les sortir avec un niveau trop élevé. Mais ils pensent maintenant qu’ils peuvent légèrement augmenter leurs dégâts et leur rayon. Ils ont aussi corrigé un bug avec les roquettes : elle n’étaient pas sensées infliger de dégâts Cryo-électrique, et ce bug (resté inchangé) aurait interféré avec le Catalyseur à venir dans Lightfall : Augmentation des dégâts maximums des grenades en PvP de 80 à 120, et augmentation du rayon d’explosion de 3m à 4m. Changement des dégâts de la roquette de Cryo-électrique à cinétique.

Cœur de glace

La refonte 3.0 de Cœur de glace n’était pas assez généreuse en Pistes ioniques, alors : Réduction du temps de récupération après génération de Piste ionique de 3,5 s à 2 s.La stabilité et vitesse de rechargement sont au maximum lorsque les dégâts sont au maximum. Ramasser une Piste ionique réduit le temps qu’il faut pour que les dégâts infligés soient au maximum.

Grande ouverture

Augmentation des dégâts des missiles de 50%.

Xénophage

Inflige désormais la moitié de ses dégâts comme dégâts d’impact, et l’autre moitié comme dégâts de détonation. Augmentation des dégâts en général de 5%.

Frappe nuageuse

L’éclair s’activera désormais correctement après avoir touché le champ du Divinité.

Modifications des Armures

Certaines pièces d’armure exotique faisaient partie de combinaisons qui permettait de faire des dégâts particulièrement élevés en PvE, alors certaines d’entre elles ont été réduites, et la barre de vie de certains ennemis a aussi été modifiée :

Caresse du ver divin

Réduction du multiplicateur maximum de dégâts de x7,5 à x3,5.

Ruse de l’hiver

Réduction du multiplicateur maximum de dégâts de x7,5 à x3,5.

Nouvelles Armes et Attributs : Épisode Hérésie

Découvrez les combinaisons de perks les plus intéressantes à aller chercher parmi les armes de l’épisode Hérésie de Destiny 2.

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