L'artisanat est un périphérique essentiel au jeu DAoC, offrant la possibilité de créer des armures ou des objets vous permettant de progresser davantage dans le jeu. Un des moyens de combler ces besoins est de choisir le bon artisanat. Par exemple, un joueur peut fabriquer ses propres armures grâce à la Couture.
Quand vous vous adressez à un artisan pour l'art que vous avez choisi, il vous propose de rentrer dans son ordre, proposition que vous acceptez. Exemple : Je suis forgeron, j'ai 100 points de compétence en Forge.
La commande /salvage permet de récupérer des matériaux. Pour l'utiliser, sélectionnez l'objet et tapez /salvage, qu'il est utile de mettre en macro.
Il faut savoir que démonter les objets permets de récupérer des matières brutes. Ces matières sont ensuite utilisées pour le craft, la revente où la réparation de fort (dans le cas du bois) et de portes de tour ou de fort.
En effet, le salvage est une source certaine d'argent pour ceux qui le maîtrise un minimum. Pourquoi ? Récupérer des barres de métal (principalement) ne permets pas de gagner beaucoup d'argent en les revendant à l'état brut, mais les transformer via la compétence de métallurgie (toujours dans l'exemple du métal, des équivalents existent dans les autres tranches de matériau mais sont un petit peu moins rentables) en boites à bijoux revient à revendre ensuite au marchand une barre de métal à 95% de sa valeur d'achat.
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Pour le meilleur salvage du métal voici quelques conseils valables sur tous les royaumes pour en obtenir rapidement et sûrement en fonction de votre disposition:
La couture est dans DAoC l’artisanat le moins cher à monter. Il faut compter environ 3 pièces de platines pour devenir légendaire (1000 points) et à peu près autant de 1000 à 1100. Le maximum est à 1165. Le couturier fabrique des pièces d’armure et quelques pièces d’ingénierie.
Le couturier est également capable de faire différents modèles de capes, plus ou moins luxueuses, à bas niveau. À 900 en couture, le couturier se voit attribuer la possibilité de faire des engins de siège transportables. Ce sont les mêmes qu'en ingénierie à la différence près que deux ingrédients supplémentaires les rendent transportables et échangeables facilement.
Le couturier a accès dans certaines limites aux autres artisanats principaux en dehors de la couture.
Le tissage, la maroquinerie et la métallurgie sont liés à la couture. Ces artisanats secondaires ne monteront jamais au delà de votre artisanat principal (ici la couture). Surveillez de temps en temps que l'écart ne soit pas trop important, car chaque pièce que vous fabriquez demande un niveau minimum dans chacun des artisanats secondaires avec lesquels elle est en rapport.
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À chaque réussite de fabrication, le jeu vous indique la qualité de ce que vous venez de fabriquer. La qualité minimum de ce que vous fabriquez est de 94% le maximum est 100%. À chaque essai, vous avez 2% de chance de faire un chef d'oeuvre (100%) si l'objet est gris ou si vous êtes légendaire, les chances de faire une autre qualité sont équivalentes (16.33%).
Plus l'objet sera de bonne qualité, plus l'arcaniste pourra mettre des gemmes fortes et donc faire un objet puissant.
Nos amis les forgerons ont aussi été revalorisés avec l'implantation de boucliers spéciaux et les modifications sur les armes légendaires les rendant plus compétitives.
La forge a vu de nouvelles confections apparaître dans la liste proposée. Il est maintenant possible de créer des armes basées sur le principe des armures : avec une cinquième gemme incorporée.
Les armes légendaires ont été remises au gout du jour à savoir :
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Toutes les armes pouvant êtres mises en main gauche (donc sur midgard haches, albion et hibernia les haches et épées) sont utilisables en main gauche maintenant.
L'astuce consiste à monter dans un premier temps un craft secondaire : le travail du cuir (maroquinerie) à un score assez haut (500 mettons). Ensuite, quand vous atteignez X46 dans la compétence forge (remplacez le X par la centaine en cours) vous avez à disposition les boucliers qui ne coutent que quelques planches et quelques barres au lieu des dizaines de barre pour les armes.
L'alchimie, un des deux artisanats magique, est peut être, à l'heure actuelle, le plus pénible à monter, si on n'y connait rien. C'est, avec l'alchimie, le second artisanat de type magique.
Les potions sont un nerf de la guerre qu'il ne faut pas négliger, autant les potions de respiration que les potions de soin par exemple. C'est un marché tout aussi lucratif pour les alchimistes que les teintures à effet d'arme ou d'armure.
Cet art n'a pas vraiment évolué avec le temps si ce n'est via modification du fonctionnement des objets de type artisanaux : maintenant peu importe la qualité de l'objet support, la même surcharge, dépendant uniquement du niveau, pourra être appliquée. Lors d'une explosion, vous ne perdez plus l'objet ni les gemmes posées dessus.
L'astuce principale de l'arcaniste réside donc en la ruse : Pour une pièce surchargée, posez les trois plus grosses gemmes seules puis ajouter enfin la plus petite en une deuxième fois.
Cet artisanat est malheureusement sinistré ! Les armes sont bien meilleures en terme d'artefact ou même d'armes champions et malgré l'ajout de nouvelles fonctionnalités sur les arc légendaires ils sont toujours boudés. L'utilisation principal reste l'équipement des personnages en cours de montée en niveaux ou pour les vaux.
Un résumé très complet de cet artisanat, vital pour tout adepte du RvR de masse, est disponible sur le wiki correspondant.
L’Enchantement des arcanes et l'Alchimie font leur début dans Dark Age of Camelot avec cette mise à jour et sont les deux compétences d'artisanat qui permettent aux joueurs de conférer aux armes et armures des propriétés magiques.
Pour qu'un personnage appartenant déjà à une loge puisse apprendre le Enchantement des arcanes ou l’Alchimie, nous avons ajouté une quête spéciale dans chaque royaume qui guide votre personnage tout au long du processus.
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