Après des années de mises à jour successives et une refonte majeure en 1.85, l'artisanat dans Dark Age of Camelot (DAoC) est dans une phase relativement stable. Ce guide explore comment l'artisanat influence le monde du jeu, en mettant l'accent sur les assemblages d'objets optimisés par les pièces d'armures arcanisées.
Au jour de la 1.100 comment le craft influe t'il dans notre monde ? Ce qu'il faut savoir c'est que les assemblages d'objets homogénéisés par les pièces d'armures arcanisées (Sc en français, Template en anglais, les arcanistes seront ravis) sont toujours le mieux qui se fasse en matière d'optimisation même si certaines choses ont évoluées. C'est la base même de tout équipement compétitif.
Les potions sont un nerf de la guerre qu'il ne faut pas négliger, autant les potions de respiration que les potions de soin par exemple. C'est un marché tout aussi lucratif pour les alchimistes que les teintures à effet d'arme ou d'armure. Nos amis les forgerons ont aussi été revalorisés avec l'implantation de boucliers spéciaux et les modifications sur les armes légendaires les rendant plus compétitives. Au final, les seuls biaisés pour le moment sont peut être les empeneurs car leur art est toujours très peu utile pour la guerre entre les royaume et ils sont très peu demandés.
Il faut savoir que démonter les objets permets de récupérer des matières brutes. Ces matières sont ensuite utilisées pour le craft, la revente où la réparation de fort (dans le cas du bois) et de portes de tour ou de fort.
Il faut savoir que démonter sans avoir le niveau correct entraîne un problème de perte pouvant être total (ou même ne pas permettre le recyclage) ou pas. Pour le dernier niveau, l'arcanium ou arcanite sur hibernia, il n'est pas nécessaire de pousser à plus de 900 la compétence Métallurgie, de manière général, atteindre la centaine correspondante suffit pour ne rien perdre. Cet exemple est valable pour tous les type de matériau et correspondent à peu près aux niveaux indiqués selon le même principe.
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En effet, le salvage est une source certaine d'argent pour ceux qui le maîtrise un minimum. Pourquoi ? Récupérer des barres de métal (principalement) ne permets pas de gagner beaucoup d'argent en les revendant à l'état brut, mais les transformer via la compétence de métallurgie (toujours dans l'exemple du métal, des équivalents existent dans les autres tranches de matériau mais sont un petit peu moins rentables) en boites à bijoux revient à revendre ensuite au marchand une barre de métal à 95% de sa valeur d'achat. En gros vous récupérez des objets sur les monstres et au démontage vous les vendez au prix d'achat ou presque des barres de métal le composant.
Voici quelques conseils valables sur tous les royaumes pour en obtenir rapidement et sûrement en fonction de votre disposition :
L'alchimie, un des deux artisanats magique, est peut être, à l'heure actuelle, le plus pénible à monter, si on n'y connait rien. Triés dans l'ordre de nécessité pour une SC et un RvR confortable. Cette liste n'est pas exhaustive bien entendu mais elle est relativement bien fournie sur le quotidien d'un alchimiste.
C'est, avec l'alchimie, le second artisanat de type magique. Cet art n'a pas vraiment évolué avec le temps si ce n'est via modification du fonctionnement des objets de type artisanaux : maintenant peu importe la qualité de l'objet support, la même surcharge, dépendant uniquement du niveau, pourra être appliquée. Lors d'une explosion, vous ne perdez plus l'objet ni les gemmes posées dessus.
L'astuce principale de l'arcaniste réside donc en la ruse : Pour une pièce surchargée, posez les trois plus grosses gemmes seules puis ajouter enfin la plus petite en une deuxième fois.
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La forge a vu de nouvelles confections apparaître dans la liste proposée. Il est maintenant possible de créer des armes basées sur le principe des armures : avec une cinquième gemme incorporée.
Les armes légendaires ont été remises au gout du jour :
Toutes les armes pouvant êtres mises en main gauche (donc sur midgard haches, albion et hibernia les haches et épées) sont utilisables en main gauche maintenant.
L'astuce consiste à monter dans un premier temps un craft secondaire : le travail du cuir (maroquinerie) à un score assez haut (500 mettons) Ensuite, quand vous atteignez X46 dans la compétence forge (remplacez le X par la centaine en cours) vous avez à disposition les boucliers qui ne coutent que quelques planches et quelques barres au lieu des dizaines de barre pour les armes.
Avec des patrons pour armure parfaite, des bonus prédéfinis peuvent être ajoutés sur les armures. Avec des patrons de type draconique, d'autre bonus prédéfinis peuvent être ajoutés sur les armures.
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Qu'y a t'il à savoir sur l'armurerie ? Rien de spécial au fil du temps si ce n'est que depuis la refonte du craft il a été ajouté des recettes : Avec des patrons pour armure parfaite, des bonus prédéfinis peuvent être ajoutés sur les armures.
Cet artisanat est malheureusement sinistré ! Les armes sont bien meilleures en terme d'artefact ou même d'armes champions et malgré l'ajout de nouvelles fonctionnalités sur les arc légendaires ils sont toujours boudés. L'utilisation principal reste l'équipement des personnages en cours de montée en niveaux ou pour les vaux.
La suppression de la nécessité des flèches a dissuadé les archers de monter cet artisanat et une personne saine d'esprit ne vous le conseillerait pas pour faire des sous.
Un résumé très complet de cet artisanat, vital pour tout adepte du RvR de masse, est disponible sur le wiki correspondant.
La couture est dans DAoC l’artisanat le moins cher à monter. Il faut compter environ 3 pièces de platines pour devenir légendaire (1000 points) et à peu près autant de 1000 à 1100. Le maximum est à 1165.
Le couturier fabrique des pièces d’armure et quelques pièces d’ingénierie. Les noms varient selon le royaume mais les équivalents restent. Ce sont des variantes esthétiques des casques dits "épais" ou "lourds". Pour le même facteur d'armure, l'apparence est différente. Le chapeau n'est disponible qu'en tissu, les bandeaux existent dans tous les types d'armure. Ces casques alternatifs ont la même recette que le casque normal qui leur correspond, mais ils demandent en plus un patron pour chapeau ou un patron pour bandeau.
Le couturier est également capable de faire différents modèles de capes, plus ou moins luxueuses, à bas niveau. A 900 en couture, le couturier se voit attribuer la possibilité de faire des engins de siège transportables. Ce sont les mêmes qu'en ingénierie à la différence près que deux ingrédients supplémentaires les rendent transportables et échangeables facilement.
nota : avant la 1.74, on fabriquait une piece d'armure de cuir ou de tissu, non empilable, donc difficilement échangeable.
On les trouve aux capitales de chaque monde, hors Atlantide : Classique (Camelot, TirnaNog, Jordheim), Shrouded Isles (Port de Gothwaite, Bosquet de Domnann, Aegirhamn), Catacombs (Cité Nécrite, Labyrinthe Shar, Cité kobold), ainsi qu'à chaque marché dans les zones résidencielles.
A chaque réussite de fabrication, le jeu vous indique la qualité de ce que vous venez de fabriquer. Ce chiffre est également présent sur la mini fenêtre qui s'affiche lorsque l'on clique droit sur l'objet dans l'inventaire. La qualité minimum de ce que vous fabriquez est de 94% le maximum est 100%. A chaque essai, vous avez 2% de chance de faire un chef d'oeuvre (100%) si l'objet est gris ou si vous êtes légendaire, les chances de faire une autre qualité sont équivalentes (16.33%).
La qualité de l'objet est importante pour l'arcaniste qui devra placer les gemmes sur la pièce. exemple : sur un item niveau 51, qualité 100, il y a 32 points de charge d'arcane, sur le même item en qualité 99, on tombe à 28 points et 24 points pour du 98%. Plus l'objet sera de bonne qualité, plus l'arcaniste pourra mettre des gemmes fortes et donc faire un objet puissant.
Le couturier a accès dans certaines limites aux autres artisanats principaux en dehors de la couture.
Les arcanes et l’alchimie ne sont pas accessibles.
Ces artisanats secondaires ne monteront jamais au delà de votre artisanat principal (ici la couture). Au contraire, ils monteront un tout petit peu moins vite. Surveillez de temps en temps que l'écart ne soit pas trop important, car chaque pièce que vous fabriquez demande un niveau minimum dans chacun des artisanats secondaires avec lesquels elle est en rapport.
Pas de panique ! Les artisanats secondaires montent avec leurs propres recettes et avec les autres artisanats principaux. La métallurgie, tous les items en forge et les charnières dans la liste métallurgie.
Il est bon de monter sa métallurgie au même niveau que la couture, même sur Hibernia et Midgard, car cela permet de démonter des objets en métal (armes, armures) pour en tirer des barres de métal. Si vous n'avez pas besoin de ces barres ailleurs, vous pouvez alors les vendre aux autres joueurs ou choisir de les transformer en charnières vous même. Une fois revendues ces charnières permettent de financer l'artisanat. Les charnières les plus réputés sont celles issues des objets des marchands des abysses.
| Artisanat | Description | Utilité Principale |
|---|---|---|
| Alchimie | Création de potions et teintures | Support en RvR et PvE |
| Arcanisme | Enchantement d'objets avec des gemmes | Optimisation de l'équipement |
| Forge | Fabrication d'armes et boucliers | Equipement de combat |
| Couture | Fabrication d'armures et engins de siège | Equipement et RvR |
| Empennage | Fabrication d'arcs et de bâtons | Equipement des archers et des classes magiques |
| Art de la Guerre | Fabrication de munitions et d'armes de siège | Soutien en RvR de masse |
Vous devez à présent tout savoir sur la couture et son fonctionnement dans DAoC. Comptez sur votre seule adresse pour ne pas vous piquer les doigts.
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