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Bandeau

L’idée du scénario MEDIC est de vous orienter sur une partie d’Airsoft à grande échelle dont l’objectif principal est le combat à mort ou la domination de l’équipe adversaire (a chacun ses termes). Dans une partie d'airsoft, chaque rôle est crucial, et celui du médic (ou médecin) peut faire toute la différence entre la victoire et la défaite. Endosser ce rôle ne se limite pas à « réanimer » ses coéquipiers : il implique de la stratégie, une bonne gestion du stress et une excellente connaissance du terrain.

Le Scénario Medic en Détail

La seule différence est qu’il y a un médecin - le medic - qui n’est pas armé, ou seulement avec un pistolet, et pas de munitions supplémentaires à transporter ou à recevoir des autres joueurs.

Si un joueur est touché, il doit s’allonger et rester couché. Ils peuvent utiliser leurs armes pour se défendre, ou ils peuvent ne pas être en mesure de le faire, à vous de voir. Ensuite, lorsque le médecin est averti, il peut courir vers le joueur au sol et le soigne, ce qui le ramène dans le jeu.

Dans ce scénario Airsoft dit du « Medic » l’infirmier de votre équipe devra être protégé en tout temps, l’autre équipe essaiera de l’atteindre pour l’éliminer. Car une fois que ce medic est touché, il ne peut pas être sauvé ou ramené dans le jeu. Si le medic est « tué », son équipe peut continuer le jeu, mais ne pourra pas être sauvée si elle est touchée. Une fois que tous les membres de l’équipe adverse sont éliminés, l’équipe restante gagne.

Les variantes modernes incluent des systèmes de bandages ACE où le médecin doit physiquement enrouler un bandage de 3 pieds autour du bras du joueur touché, ajoutant un réalisme saisissant inspiré des protocoles militaires réels.

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Autres Scénarios Populaires

Ce scénario du match à mort par equipe est la forme de base pour une partie airsoft. Deux équipes jouent l’une contre l’autre, si vous êtes touché, vous retournez au point de Respawn. Vous devez aussi garder une trace de toutes les éliminations que vous avez pu provoquer en cours de partie. A la fin du match, les joueurs combinent toutes leurs attaques, l’équipe qui a pu éliminer davantage d’ennemis gagne. Le match à mort par équipe est souvent le premier mode de jeu auquel vous jouez quand vous débutez.

Capture de Drapeau

Ici le scénario « Capture de drapeau » garde toujours cette idée de deux équipes qui jouent l’une contre l’autre et essaient de ramener le ou les drapeaux de l’autre équipe à leur propre base, les drapeaux des équipes ne peuvent pas être cachés mais placés sur une zone ouverte. Le drapeau doit être porté de manière à être clairement visible. Le scénario Airsoft peut être joué en deux variantes : « Drapeau vivant » ou « Drapeau mort ». Dans le premier, appelé aussi « Live Flag », le drapeau est lâché si le porte-drapeau est tiré, un autre joueur peut bien entendu à son tour ramasser le drapeau. Dans « Drapeau mort », le porte-drapeau doit retourner le Drapeau à la base ennemie lors de l’élimination avant que le Drapeau puisse être repris.

Attaque/Défense de Colline

Une partie des joueurs se barricade sur une colline ou une zone relativement ouverte et le reste des joueurs sont les attaquants. Au sommet de la colline se trouve un drapeau, l’équipe qui est la plus proche du drapeau lorsque le temps est écoulé gagne.

Chasse au Sniper

Un joueur utilisant un fusil sniper a deux minutes pour se cacher. Les autres joueurs doivent le trouver. Quand ils le trouvent, ils doivent le tuer. Une fois abattu, le tireur d’élite doit être escorté jusqu’à un certain point de contrôle. Le tireur d’élite peut s’enfuir à tout moment, mais s’il est de nouveau touché, le tireur d’élite perd.

Escorte

Une équipe doit escorter une personne non armée (ou dans certains cas, une personne très légèrement armée) jusqu’à un certain endroit ou point d’objectif pour gagner. L’autre équipe qui essaie d’éliminer l’escorté ou toute l’équipe. Habituellement, l’équipe attaquante se cache pendant que l’équipe d’escorte voyage le long d’un chemin normal.

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CQB (Close Quarter Battle)

Nous vous avions déjà parlé de ce mode de jeu dans notre article « CQB : Définition« . Souvent joué dans une grande maison ou dans plusieurs maisons. Ils peuvent également se trouver dans une petite zone boisée. Un quart des joueurs se barricadent dans une petite zone pendant que le reste doit tenter de les éliminer. Un quart des joueurs se barricade eux-mêmes dans une position défendue. Ces joueurs n’ont droit qu’à un seul chargeur de capacité moyenne ou faible pour combattre les autres joueurs qui sont aussi armés qu’ils le souhaitent.

RISK

Dans le scénario RISK Il y a quatre équipes : Rouge, Bleu, Vert et jaune. Il y a six zones à capturer en y apposant simplement la couleur de votre équipe. L’idée est de capturer les six spots en 20 minutes. Deux équipes peuvent être des alliées, c’est-à-dire rouge et bleu contre vert et jaune. Si on vous tire dessus, vous retournez dans un spot conquis. Le jeu se termine lorsque tous les emplacements sont capturés ou lorsque le temps est écoulé.

Pistol Only

Les joueurs n’utilisent que des pistolets (de préférence des pistolets airsoft à gaz) afin de reconstituer les échanges qu’il peut y avoir entre forces de l’ordre et bandits.

Guerre de Forts

Dans le guerre deforts Il y a deux équipes. Chaque équipe a son propre fort avec un drapeau à l’intérieur. Le but est de remplacer le drapeau de l’autre équipe par le vôtre. Jusqu’à trois joueurs peuvent garder le drapeau. En cas d’élimination de joueurs, ils vont dans la prison ennemie, y compris les gardes du drapeau. Dans ce scénario airsoft la seule façon de sortir de prison est d’être sauvé par un coéquipier.

Capture de Spots

Il y a ici deux équipes, dans ce scénario chaque équipe reçoit un ensemble de six drapeaux (par exemple, des drapeaux bleus et rouges). Six emplacements sont prévus sur le terrain. L’objectif du jeu est que chaque équipe tente d’obtenir le plus grand nombre possible des six spots dans un délai déterminé (par exemple, dix minutes). Un endroit est sécurisé lorsqu’un joueur y plante le drapeau de son équipe ou lorsqu’un joueur remplace le drapeau de l’équipe adverse par le sien. Si un joueur est touché, il doit retourner au point le plus proche.

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Forces Spéciales vs Ennemis

Dans ce format de scénario Airsoft une équipe de 4 personnes est l’équipe des Forces Spéciales. Une équipe de 8 ou plus est l’équipe ennemies L’équipe des Forces Spéciales doit éliminer tous les ennemis en 5 minutes. Les Forces Spéciales peuvent utiliser ces types de répliques : M16, M4, MP5, M24, G36c, Masada ou PDW (Personal Defense Weapon.), les ennemies peuvent utiliser des AK-47, Sig 552, SVD, AK-74.

Return Fire (Prise de Charge)

Aussi connu sous le nom de « Return Fire ». Dans ce scénario il y a deux bases, et un objet pour représenter une charge d’explosif. La charge est placée au milieu du champ entre les deux bases. Une équipe commence dans chaque base. Le but est de prendre la charge jusqu’à la base ennemie. Lorsque la charge atteint la base de l’ennemi et reste intacte pendant 2 minutes (selon les règles), l’ennemi perd.

Otages

Il y a deux équipes : les gardes et une autre équipe divisée en otages et sauveteurs. Les otages sont généralement placés à des endroits différents. L’équipe de secours peut apporter des armes supplémentaires aux otages.

Chasse à l'Officier

Il y a deux équipes et une équipe a un officier. L’autre équipe se cache sur le terrain avec des fusils de sniper ou d’assaut. Quand l’équipe attaquante voit l’officier, elle tire. Les équipes devraient être fortement pondérées à la défense, surtout si l’équipe attaquante a des armes automatiques, parce que l’équipe attaquante cachée est généralement difficile à vaincre.

La Proie

Un joueur volontaire est la proie tandis que le reste des joueurs sont les chasseurs. La proie gagne s’il peut atteindre un endroit précis dans le temps imparti. Le chasseur qui tire sur la proie gagne. Les chasseurs ne peuvent pas se tirer dessus.

Évasion de Prison

Une petite équipe de joueurs (les prisonniers) doivent traverser une zone gardée par la majorité des autres joueurs. Les prisonniers ne doivent pas avoir de répliques lourdes ou de répliques de soutiens. Les gardes peuvent avoir ce qu’ils veulent. Chaque prisonnier qui atteint le but est considéré comme un gagnant.

Commando

Un petit groupe est le commando. Les autres joueurs sont divisés pour garder les objectifs. Chaque objectif doit être gardé par le même nombre de gardes que les commandos. Le commando est emmené dans une petite zone à l’extérieur du jeu. C’est leur Point d’Insertion et d’Extraction. Il faut alors essayer d’atteindre chaque objectif puis le point d’extraction sans être touché.

Parachutistes

1/4 des joueurs sont les parachutistes, les yeux bandés et emmenés dans leur « zone de largage ». A la zone de largage (ou peut avoir plusieurs zones de largage pour un gameplay plus tactique), les parachutistes reçoivent une carte de la zone. Ils doivent se retrouver. Les autres joueurs sont divisés pour défendre 3 objets dans la zone. Le but pour les parachutistes est de « prendre » les objectifs en volant les objets pour ensuite retourner avec le drapeau dans la « zone de ramassage ». Lorsque le juge de la « zone de ramassage » a le drapeau ou l’objet / les objectifs, les parachutistes ont gagné.

Règles Essentielles de Sécurité et de Fair-Play

Les règles d’airsoft ne sont pas rédigées officiellement comme un texte de loi, mais transmises par le bouche-à-oreille. Il est alors possible qu’elles soient transformées et déformées au fil du temps. Pourtant, ces règles relèvent de la logique et de la responsabilité de chacun.

En Jeu

  • Une partie d’airsoft ne peut avoir lieu que sur un terrain autorisé.
  • Le port de lunettes de sécurité homologuées est o-bli-ga-toire.
  • Le fair-play est une religion.
  • Respecter les limites de puissance imposées par la loi.
  • Respecter les distances d’engagement.
  • Respecter chacun.
  • Respecter les règles de médication.
  • Les morts ne parlent pas.
  • Utiliser un mort comme “bouclier” est interdit.
  • Ne pas bloquer le camp ennemi.
  • La libanaise est interdite.
  • La rafale longue est interdite.
  • Toujours identifier sa cible avant de tirer.
  • Le tir à la tête est à éviter au maximum.
  • Ne pas tirer à-travers un trou étroit.
  • Favoriser les répliques de poing pour les espaces étroits.
  • N’utiliser que des accessoires inoffensifs pour les “out au contact”.
  • L’escalade est vivement déconseillée.
  • Concernant les boucliers.
  • Concernant la zone d’impact des grenades.
  • Produits interdits.

En Temps Mort

  • Respecter le terrain et l’équipe qui organise.
  • Ne pas modifier la puissance de ses répliques après le passage chrony.
  • Les tirs test doivent être réalisés avec précaution.
  • Désengager les chargeurs en zone neutre.
  • L’été, surtout en forêt, ne pas fumer.

Communication et Stratégie d'Équipe

Une équipe ce n’est pas un groupe de joueurs qui jouent ensemble, c’est une entité. Une équipe doit être soudée, il faut que tous les membres agissent de concert pour assurer la réussite de l’objectif. Quel que soit votre rôle soyez conscient que chacun a des points forts et des points faibles, vous devez connaitre au moins les votre et si vous jouez régulièrement avec des joueurs connaitre aussi les leurs.

Elle est nécessaire, il doit y avoir un chef, des assauts et si les règles le nombre de joueur le permettent : un ou plusieurs soutien, médic, tireur de précision.

Rôle du Chef d'Équipe

Sujet à controverse, tant au niveau de ses décisions qu’au niveau de sa nomination il est l’élément permettant de coordonner les actions de son groupe. Tout le monde a un jour envie de commander et ce n’est pas insurmontable de gérer un petit groupe d’hommes (et ou de femmes). Dans un groupe de joueur il y a souvent une personne qui est plus expérimentée, par défaut on choisira celle-là. Le vote peut aussi être une bonne solution.

Le chef d’équipe dois faire preuve de sang-froid, car quand la situation deviendra critique il devra pouvoir garder sa capacité d’analyse et de décision et ce malgré les tirs adverses et les pertes qu’on infligera à son groupe. Il doit également faire preuve d’ouverture d’esprit, ce n’est pas parce qu’on est chef qu’on doit avoir la solution à tout, il se peut que n’ayez pas d’idée, demandez à votre équipe, ils en ont surement une. Un bon chef écoute son équipe et prend la décision finale.

Maintenant passons à son rôle : le chef guide l’escouade, il ne prend pas part à l’action directement. Etre chef et sortir 20 mec ce n’est pas compatible en fait dans la plus part des cas il tirera pour se défendre. Il doit avoir du recul sur la situation, être quelques mètres en retrait de l’action pour voir le terrain dans sa globalité. Il veille à ce que tous les angles soient couverts et gère la progression de ses hommes de sorte que chacun veille sur son secteur en se sachant couvert.

Rôle de l'Assaut

C’est la colonne vertébrale d’une équipe, et pour cause les joueurs ayant ce rôle représenteront la moitié voire les ¾ de l’effectif d’une groupe. L’assaut est polyvalent, il attaque et défend celons la situation. Il donne les baffes en premier et subit aussi la riposte en premier. Contrairement à ce que l’on peut penser c’est un style de jeu à part entière.

Si les assauts d’une équipe ne sont pas coordonnés la mission a de grande chances d’être vouée à l’échec. Les erreurs de déplacement sont rarement pardonnées en première ligne. En tant qu’assaut il ne faut pas avoir peur des billes, vous en prendrez mais vous en distribuerez aussi beaucoup. Etant en première ligne il alertera ses coéquipiers des différents dangers, c’est aussi lui qui fermera la marche, qui sécurisera les zones, capturera les drapeaux, posera les bombes, contourna l’adversaire etc.

Les qualités requises pour être un bon assaut sont : la réactivité, de la maitrise de soi et du courage (oui il en faut pour sortir de son abri sous le feu de votre adversaire afin d’avoir une meilleure ligne de tir). Il ne faut toutefois pas confondre courage et comportement suicidaire, il ne s’agit pas de se jeter sous les billes de l’adversaire sans réfléchir, il faut savoir saisir les opportunités. Et c’est justement ça qui fait un bon assaut : le mec qui sait voir la petite faille dans laquelle s’engouffrer pour briser les lignes de l’adversaire. Il doit aussi être endurant, en fin de journée quand la fatigue se fait sentir il faut attaquer avec la même rapidité et la même violence.

Rôle du Medic

Medic est un poste dur à jouer. Etre médic c’est soigner les mecs mais pas seulement, il ne suffit pas de se jetter tête baissée dans la fusillade, sa place est entre celle du chef et des assauts. Un médic en vie est un bonus pour son équipe : les membres de son équipe hésiteront moins si ils savent qu’ils peuvent être soignés.

Pour les qualités requises pour être un bon médic sont les mêmes que pour un assaut au détail près qu’il faut essayer à tout prix d’être discret le médic c’est celui qui rampe au milieu de la fusillade pour aller poser son bandage sans que l’adversaire le voit.

Rôle du Soutien

Véritable plaie pour les mecs d’en face le soutien est le marteau de son équipe. Je dis bien marteau parce que son rôle c’est de taper fort, d’user l’adversaire, il peut à lui tout seul arrêter une attaque. Son rôle : ne pas faire dans la dentelle, forcer l’adversaire à se coucher avec un nuage de bille. Appuyer les tirs des assauts pour faire monter la pression en face. Faire peur à l’adversaire : quand au briefing on voit une batteuse dans la ou les équipes d’en face et qu’en plus le mec arrose comme un porc ça calme.

Ses qualités : il doit être physique, c’est bien sur valable pour tout le monde mais trimbaler une m60 ou autre toute la journée ça pèse dans les bras à force… Il doit aussi avoir une vision globale de l’action pour pouvoir diriger son tir là où il sera le plus utile selon le contexte : le groupe de mecs derrière le buisson ou encore le mec d’en face qui avance ou bien le petit groupe qui tente de déborder votre flanc… Et comme chaque contexte est différent le bon soutien c’est justement celui qui vois ça instinctivement. Faut être un poil bourrin aussi, ne pas hésiter à avoir le doigt lourd sur la détente.

Rôle du Tireur de Précision

Le mec avec un fusil qui traine derrière l’escouade, son rôle est des plus simple, sortir tout ce qui gêne la progression de son escouade en lui permettant de rester hors de portée d’aeg et aussi sortir tout ce qui gêne en face : soutien chef et médic.

Communication Non-Verbale

Aujourd’hui nous allons essayer de lister l’ensemble des gestes vous permettant de communiquer sans parler, mais aussi le jargon utilisé par les utilisateurs expérimentés du Airsoft. Première étape de ce petit guide du débutant en Airsoft, la gestuelle nécessaire afin de communiquer au sein d’une même équipe. Cela peut paraître anodin mais la communication par des gestes, sans parler est indispensable.

Préparation Physique pour l'Airsoft

L'airsoft est bien plus qu'un simple loisir de tir récréatif. C'est une discipline exigeante qui sollicite intensément votre corps sur le plan cardiovasculaire, musculaire et nerveux. L'airsoft impose à votre corps une grande diversité de mouvements : sprints répétés, déplacements rapides en terrain irrégulier, changements brusques de direction, esquives, accroupissements prolongés, crawl, montées et descentes, franchissements d'obstacles. À cela s'ajoute le port constant de matériel : gilet tactique, chargeurs, accessoires, réplique. Cette charge, souvent de plusieurs kilos, sollicite particulièrement les épaules, le dos et les jambes. Les parties d'airsoft durent fréquemment plusieurs heures, parfois sans pause substantielle. Votre capacité à maintenir un niveau de performance élevé dépend directement de votre endurance cardiovasculaire et de votre résistance musculaire.

L'airsoft sollicite intensément les articulations (genoux, chevilles, épaules) et le dos. La force fonctionnelle développée par un entraînement adapté prépare votre corps aux mouvements "terrain" spécifiques, bien différents des exercices isolés sur machines en salle.

Composantes Clés de la Préparation Physique

  • Endurance cardiorespiratoire
  • Capacité anaérobie
  • Force musculaire
  • Puissance et explosivité
  • Mobilité et flexibilité
  • Stabilité du tronc
  • Résistance musculaire locale

Phases d'Entraînement

  • Phase de préparation générale
  • Phase de maintien en saison
  • Phase de récupération

Erreurs à Éviter

  • Se focaliser uniquement sur le cardio
  • Stagner dans les mêmes séances
  • Oublier le facteur "charge"
  • Croire que jouer suffit

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