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Tout au long de l'histoire de Call of Duty, ce n'est pas seulement le talent individuel ou la compétence mécanique qui permettent de jouer à d'excellents jeux. Tout cela repose également sur un équipement bien optimisé qui correspond au style de chaque joueur et aux caractéristiques de la carte. On a toujours appelé cela des classes ou de l'armement, ce qui est essentiellement la personnalisation complète de l'équipement que nous allons aborder.

Un fusil d'assaut, en raison de ses performances équilibrées, est l'une des armes les plus recherchées, que vous soyez un joueur plus ou moins expérimenté.

Si vous venez de jeux comme PUBG ou Fortnite, vous vous rendrez vite compte qu'ici le système d'arme fonctionne différemment. Ici, vous ne trouverez ni coffres ni objets de ce genre, et vous ne dépendez plus autant de la chance pour trouver votre arme préférée.

Tout d'abord, vous devez équiper vos armes avant de commencer le jeu. Ce seront les armes de départ, aussi bien en multijoueur que dans certains modes spéciaux. De nouvelles armes sont débloquées en atteignant certains niveaux. Ces armes sont débloquées de manière permanente. Voici les armes que vous pouvez équiper avant de commencer les parties.

En gagnant des niveaux, vous débloquerez des fusils d'assaut, des pistolets-mitrailleurs, des fusils de précision, des fusils à pompe et des mitrailleuses légères.

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Lorsque vous battez un adversaire, il laisse tomber ses armes, que vous pouvez ramasser et utiliser. En plus de ces deux méthodes principales, dans COD Mobile, il est également très important de comprendre comment améliorer les niveaux d'armes. Plus vous utilisez une arme, plus elle gagne en expérience et plus vous débloquez d'accessoires dans l'armurerie. Ainsi, l'ICR-1 atteindra son plein potentiel.

Une autre façon d'obtenir des variantes de l'ICR-1 est par le biais de plans d'armes. Ces plans peuvent être obtenus lors de concours, d'événements ou de passes de combat.

L'Armurerie: Personnalisation Avancée de l'ICR-1

Une fois que vous avez sélectionné l'équipement et une certaine arme, vous aurez accès à un menu schématique des accessoires. On l'appelle l'armurier. De là, on peut modifier presque toutes les pièces de l'arme pour l'améliorer. Veuillez noter que vous ne pourrez utiliser que cinq accessoires simultanés. À partir de la liste disponible, il est crucial de comprendre le véritable effet de chaque emplacement et de créer une synergie optimale. Une mauvaise combinaison peut transformer l'ICR-1 en une arme lente et encombrante, tandis qu'une configuration bien pensée peut permettre d'atteindre un résultat exceptionnel.

Il est possible de faire des changements fous qui n'ont jamais fait partie des jeux Call of Duty classiques, comme l'ajout d'une lunette de visée au J358 et le transformer en une sorte de fusil de précision, voire en un fusil de sniper, ou transformer un AK117 en une mitraillette extrêmement mobile.

Dans le cas particulier de l'ICR-1, l'objectif le plus courant est d'améliorer son contrôle du recul et sa précision à moyenne et longue portée sans compromettre significativement la mobilité. Le laser, le viseur et les capacités de l'arme peuvent être utilisés de manière plus situationnelle : un laser pointé vers le tir à la hanche peut s'avérer utile si vous vous retrouvez souvent en combat rapproché, tandis qu'une lunette à faible ou moyen grossissement peut aider à distinguer les cibles sur les cartes.

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Caractéristiques de l'ICR-1

L'ICR-1 est un fusil d'assaut qui se distingue par son excellent équilibre entre contrôle, précision et cadence de tir. C'est une arme qui produit un niveau de dommages modestes ou modérés, beaucoup moins que le M16, AK-47 ou ASM10; bien que son recul soit minimal, ce qui rend sa précision augmente considérablement. Avec ces caractéristiques, l'ICR-1 se positionne comme un fusil d'assaut conçu pour un jeu sûr et cohérent. Ce n'est pas l'arme qui élimine le plus d'ennemis par seconde, mais c'est l'une de celles qui punissent moins le joueur lorsqu'un tir rate sa cible. Le contrôle quasi total du recul vous permet de garder le réticule sur la tête ou le torse.

Cela fait particulièrement briller l'ICR-1 dans les modes compétitifs, là où la précision et la capacité à remporter les duels à moyenne portée sont essentielles, comme en Recherche et Destruction ou en Match à mort par équipe sur les cartes offrant des lignes de tir moyennes. Même les joueurs qui ne maîtrisent pas parfaitement le recul d'autres fusils trouvent l'ICR-1 utile. Une bonne classe peut, en plus d'autres améliorations, apporter à cette arme pratiquement aucun recul. C'est inhabituel pour COD Mobile, et c'est ce que nous allons tenter de faire en améliorant ce fusil d'assaut. L'objectif principal sera de créer un ICR-1 extrêmement puissant. Nous allons analyser chaque élément.

Configuration Optimale de l'ICR-1

Pour ce faire, nous allons commencer par ajouter un Canon OWC Ranger, ce qui nous donne plus de contrôle du recul vertical. C'est exactement ce qu'il nous faut. L'impact le plus notable de ce canon est que l'ICR-1 passe d'un fusil très stable à un fusil plus… laser pratiquement immobile lorsque nous visons.

Nous allons également ajouter comment attacher la Poignée avant Ranger. Vous direz sans doute que la version offensive est plus esthétique, mais si vous regardez attentivement, vous verrez qu'avec le Ranger, ce couplage renforce le contrôle vertical et horizontal, réduisant les vibrations de l'arme lors des tirs en rafales prolongées. Lors des échanges de tirs à moyenne portée, cela fait toute la différence.

Dans cette même ligne, nous ajouterons la culasse stable RTC, ce qui nous donnera beaucoup de stabilité et de précision lors de la visée. Pour équilibrer l'ensemble, nous utiliserons l'adhésif à picots sur la poignée arrière. Grâce à cette prise, nous récupérons une partie du sentiment d'agilité que nous perdons avec un canon et une crosse orientés vers le contrôle.

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Pour finir et pour avoir des munitions à revendre, nous en choisirons une recharge rapide de 40 balles. Nous ne choisirons pas celui de 50 afin de ne pas trop abîmer notre [quelque chose]. Le chargeur de 40 cartouches offre une capacité de 40 cartouches.

Si vous aimez jouer dans un environnement plus offensant, en recherchant constamment des confrontations rapprochées, vous pouvez donner la priorité à la mobilité et à la vitesse de visée au-delà du contrôle maximal du recul.

L'ICR-1 en Battle Royale

Dans le mode Battle Royale de COD Mobile, les conditions requises changent légèrement, car les distances de combat ont tendance à être plus grandes, et la gestion des ressources (munitions, positions, abris) y est plus importante. Il est également conseillé de prévoir de l'espace pour une carte mémoire SD pour l'enregistrement et la capture. Dans ce mode, l'ICR-1 fonctionne très bien. Notez-le avec un grossissement.

L'ICR-1 dans COD Mobile est un fusil d'assaut conçu pour ceux qui apprécient la cohérence et la précision au-delà des dégâts bruts.

Classes dans Call of Duty Mobile

Quelle est la meilleure classe dans Call of Duty Mobile ? Chacune a ses avantages et peut transformer le jeu.

  • CLOWN: Cet atout permet d’invoquer des chiens pour attaquer les ennemis. Utile lorsqu’on sait qu’il y a des ennemis proches car la capacité d’attaque est limitée géographiquement. Mais inutile si le combat est très rapproché et qu’il faut en terminer rapidement avec un ennemi. Cette classe protège aussi des chiens ennemis sur 15m, mais cet atout secondaire est vraiment...
  • INFIRMIER: Permet de se soigner et de soigner ses partenaires proches, donc une classe utile que l’on soit en battle solo ou avec des coéquipiers. En choisissant la classe INFIRMIER, il n’est pas utile de ramasser les bandages, capsules d’adrénaline.
  • NINJA: Muni d’un grappin, le soldat peut aller beaucoup plus vite sur le terrain et donc rattraper son retard avant un rétrécissement de zone. Ses pas sont plus silencieux.
  • DEFENSEUR: Bouclier convertible et réduction des dégâts infligés par l’ennemi.
  • MECANO: Un drone accompagne le joueur et se fixe au dessus d’un ennemi lorsque celui ci d’approche. Il émet des interférences chez l’ennemi (le brouillage ambiance « mire TV », c’est un drone ennemi qui vous a repéré !). Astuce : si un ennemi est pris dans les interférences, il saura qu’un concurrent est proche, une perte de discrétion à prendre en compte lors du choix du moment du lancement de la classe. Autre qualité de cette classe : les véhicules ou machines ennemies sont visibles à travers les murs, sur 80m.
  • AERIEN: La catapulte qui permet de s’échapper des ennemis lorsque le feu est trop intense, mais dans ce cas a-t-on le temps de lancer la catapulte ? Bon à savoir : toute l’équipe peut bénéficier de la catapulte.
  • MAÎTRE PIEGEUR: Un piège électrique à disposer partout (champs, maisons… ) qui permet de blesser voire tuer l’ennemi, et qui diminue donc sa mobilité. Prévenu au dernier moment de la présence de pièges, il risque de passer sur ceux-ci. S’il est déjà blessé, il ne s’en remettra pas. C’est un piège très appréciable en planque dans une maison, également lorsque vous quittez un endroit dans la zone de sécurité (cercle blanc). En effet il est probable que d’autres joueurs passent par le même endroit, et donc sur les mines installées. Les pièges peuvent tuer même si vous n’êtes plus dans la zone où elles ont été lancées.
  • POLTERGEIST: Permet d’être invisible pendant une courte durée.
  • BOMBARDIER FUMIGENE: Cette classe permet de générer des grenades fumigènes à dispersion (la fumée qui en émane ralentit les ennemis dans la zone). Le nuage de fumée libéré par l’utilisation d’une grenade permet de rendre visible les ennemis présents à l’intérieur.
  • PIRATE: La classe pirate permet de masquer les mini-cartes des ennemis proches ET de les empêcher à utiliser leurs gadgets. Le radar de sa propre carte n’est pas détecté par les radars des ennemis ni bloqué par leurs interférences.
  • REEQUIPEMENT: La classe rééquipement déploie des plaques d’armures qui peuvent être ramassés par le joueur qui détient la classe et par ses coéquipiers (un peu comme le mode INFIRMIER qui permet de soigner toute une équipe). Les plaques d’armures réduisent les dégâts liés aux balles sauf lors de tirs à la tête.
  • DESPERADO: Pour les amateurs de tourelle ! Cette classe permet de placer une tourelle manuelle (munitions illimitées) pendant quelques instants. Aussi, lorsque vous êtes abattu, vous pouvez utiliser un pistolet pour tirer sur les ennemis (baroud d’honneur).
  • TIREUR DE PRECISION: bombardements. Cette classe permet de bombarder (frappes à dispersion) une zone précise de la carte.
  • RETOUR ARRIERE: Un voyage dans le temps qui permet de se téléporter dans le lieu où le joueur était 5 secondes auparavant.
  • GONFLE A BLOC: Pour les amateurs de saut.
  • ESCROC: Permet de se diviser en trois hologrammes. Si l’un d’entre eux est touché, l’effet s’estompe.

Zones de Butin de Haut Niveau

Une zone de butin de haut niveau est, comme son nom l’indique, une zone dans laquelle il y a de meilleures armes et où elles sont aussi plus nombreuses. Les zones de butin de haut niveau sont matérialisées par la couleur orange lorsque le jeu commence.

Si une mission (=événement) exige de se larguer ou de tuer des ennemis dans une zone de butin de haut niveau, il faut atterrir au cœur de la zone. La prise de risque dépend des classes équipées.

Sur la carte Blackout, on peut voler plus loin que sur la carte Isolated : il est donc possible d’accéder à des endroits plus éloignés.

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