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Ce guide a pour but d'aider les joueurs de World of Warcraft à optimiser leur Chasseur Précision, en particulier pour le contenu de raid et les instances héroïques. L'objectif est d'acquérir rapidement un équipement performant et d'éviter le farm excessif pour un seul item.

1. Impact des Caractéristiques pour un Chasseur

Il est essentiel de comprendre comment chaque statistique affecte votre personnage :

  • 1 AGI = 1 Puissance d'Attaque (PA)
  • 1 END = 10,5 points de vie (10 pour les spé précision, le 0,5 est dû au talent "Entraînement à l'endurance")
  • 1 INT = 15 points de mana
  • 40 AGI = 1% de critique
  • 14 PA = 1 DPS
  • 15.8 score de toucher = 1% de toucher
  • 22.1 score de critique = 1% de critique
  • 39.4 de résilience = diminue les chances d'être touché par un critique adverse de 1% (diminue implicitement le critique de l'adversaire de 1%) & réduit les dommages reçus par des coups critique de 2%

À noter que pour le calcul du résultat des divisions, les arrondis ne sont pas de simples arrondis chez Blizzard.

2. Bonus de l'Équipement

En additionnant tous les bonus bruts de l'équipement, on obtient généralement :

  • AGI: 358
  • END: 236
  • INT: 172
  • PA: 918
  • MP5: 19
  • Score de toucher: 36
  • Score de critique: 26

Ce qui donne les augmentations de caractéristiques dérivées/calculées suivantes:

Lire aussi: Le Chasseur Tireur Breton en détail

  • PA Total (AGI+PA): 1276
  • Points de vie: 2478
  • Points de mana: 2580
  • DPS approximé (AGI-10+ PA/14): 439,1
  • Critique: 10,1%
  • Toucher: 2,3%

3. Liste de l'Équipement et Comment l'Obtenir

Voici une liste d'équipements que vous pouvez obtenir via des quêtes, des boss, ou en améliorant votre réputation :

Quêtes

  • Dissenssion dans les rangs: Marque de rédemption de tueur [Anneau]
  • Des nouvelles de la victoire: Bague de l'angoisse [Anneau]
  • Il faut arrêter varedis: Garde-jambes solfurie [Jambes]
  • Un coup fatal à la légion: Gantelets du redresseur de torts racheté [Mains]
  • Teron Fielsang, je suis: Casque de seconde vue de traqueur [Tête]

Boss

  • Pathaleon le calculateur [Le Mechanar]: Boulier des probabilités agressives [Bijou] et Fusil de précision télescopique [Arme à feu]
  • Brise-Dimension [La Botanica]: Pendentif dentelé en écorce [Cou]
  • Seigneur de guerre Kalitresh [Le Caveau de la vapeur]: Mantelet de Seigneur des bêtes [Epaules]
  • Tisseur d'ombre Syth [Salles de setthek]: Bottes de rapidité de chasseur céleste [Pieds]
  • Neantomancien sepethrea [Mechanar]: Stellaris [Arme 1M]

Réputation

  • garde ciel Shatari [Révéré]: Drapé de la garde-ciel [Dos]
  • Shatar [Révéré]: Ceinturon béni en écaille [Taille]
  • Expédition Cénarienne [Révéré]: Glyphe de férocité [Tête]
  • Aldor [Révéré]: Inscription de vengeance [Epaules] (Prendre la version supérieure quand exalté Aldor)
  • Bastion de l'honneur [Honoré]: Patron : Brassards de traqueur gangrené [Poignet] et Patron : Cuirasse de traqueur gangrené [Torse]

Note: Les patrons du Bastion de l'honneur nécessitent 360 en travail du cuir pour être craftés.

Spécialisation Précision du Chasseur

Le Chasseur Précision est un maitre archer qui utilise les armes à distance pour infliger des dégâts à ses ennemis a l’aide de tirs puissants. Il est essentiel de simuler votre personnage régulièrement à l'aide de Raidbots afin de connaître le poids de chaque statistique.

Priorités et Techniques Clés

  • Visée dès que possible si vous vous apprêtez à regagner une deuxième charge de Visée.
  • Votre seul moyen d'infliger des dégâts en multicible consiste à déclencher l'effet Tirs piégés.
  • Cela a lieu quand vos cibles sont sous votre Salve, ou bien après avoir lancé Flèches multiples et touché au moins 3 cibles avec cette technique.
  • Visée dès que possible sous l'effet de Tirs piégés uniquement.

Note concernant le familier

  • En monocible, il est intéressant qu'il se batte à vos côtés.
  • En multicible en revanche, renvoyez-le et profitez de Loup solitaire.
  • En Mythique + principalement, invoquez simplement votre familier (Férocité) lorsque la Rage primordiale est requise, et ne le renvoyez surtout pas en plein combat : le Loup solitaire prend environ 20 secondes à atteindre son plein potentiel puisqu'il gagne en puissance lentement une fois votre familier renvoyé, vous y perdriez en terme de DPS.
  • Jouer Précision n'est pas une excuse valable pour ne pas disposer de familier capable de lancer la Rage primordiale.

Alors que l'alpha de Battle for Azeroth a commencé, de nombreux changements sont arrivés pour les différentes classes du jeu. L'équipement issu des raids est globalement plus intéressants que ceux du Mode Mythique +.

*Vous pouvez ajouter jusqu'à trois chasses dans votre Collier. Pour ce faire, ajoutez au maximum trois exemplaires de Monture de médaillon stratifiée. Vous pouvez ajouter un exemplaire de qualité 1, 2 et 3, ou bien deux de qualité 2 et un de 3, ou bien trois de qualité 3.

Lire aussi: Aperçu Détaillé : Fusil de Chasse

Cela ordonne à votre familier d'attaquer votre cible.

Spécialisation Précision : Détails et Caractéristiques Importantes

La spécialisation Précision est celle qui est le plus basée sur le gameplay à distance et moins orientée pièges ou familier que ses cousines. Actuellement, les deux spé viables en raid PVEHL sont la survie et la précision. Il faut savoir que l'écart entre les deux reste faible mais la précision passe devant la survie à haut niveau d'équipement et il peut y avoir un écart de 5 à 10% entre les deux spés.

Avant d'envisager un changement, prenez toujours le temps de tester les spés avec votre équipement sur femaledwarf.com afin de voir si full buff en condition de raid la précision s'avère vraiment supérieur.

Caractéristiques Importantes

Une des différences entre précision et survie est l'importance que prend la pénétration d'armure. Cela devient une stat principale car vos tirs physiques (dont auto) deviennent ceux faisant le plus de dégats. Il n'est pas obligatoire de gemmer pénétration d'armure mais néanmoins, monter son arp est important et un des objectifs.

  • En dessous de 600/700 de pénétration d'armure (ARP): Toucher > AGI > ARP > CRIT > PA > HATE > INTELLIGENCE
  • A Partir de 600 à 700 de pénétration d'armure (ARP): Toucher > ARP > AGI > CRIT > PA > HATE > INTELLIGENCE
  • Cap :5% en toucher s'avère suffisant en prenant le talent adéquat, 8% sinon
  • 1400 en pénétration d'armure

Les Templates

Tous les templates sont à la base des 7/57/7 sauf cas très particulier et diffère fonction de votre niveau de toucher, pénétration d'armure et composition de raid niveau mana.

Lire aussi: Le Tireur de Précision Chasseur Alpin en action

Le template en dessous est à utiliser avec peu de pénétration d'armure, en dessous de 400, on y ajoute tir des arcanes amélioré que l'on inclue dans le cycle. Les glyphes Tir assuré, morsure de serpent et tir rapide ou marque améliorée.

Le Cycle et ses Subtilités

Deux cycles différents, avec ou sans tir des arcanes selon le cap d'arp.

  • Avec TDA : Priorité => Serpent > chimère > Visée > Arcanes > Tir assuré amélio
  • Sans TDA : Priorité => Serpent > chimère > Visée > Tir assuré amélio (*4 normalement)

Cycle sans tir des arcanes

Serpent, chimère, visée, tir assuré, tir assuré, tir assuré, tir assuré, chimère, visée

Les Subtilités :

La morsure du serpent est rafraîchit via tir de la chimère et donc à ne lancer qu'une seule fois sauf si vous ne pouvez la rafraichir via chimère sur swicth.

Débuter les donjons en héroïque sur WOTLK

Même s'il existe des minimas en terme de statistiques pour aborder les donjons, les règles de bases des instances à 5 sont a respecter plus que jamais (extrait du WowWiki):

  • Savoir jouer sa classe.
  • Avoir l'esprit de groupe.
  • Connaitre et surveiller l'aggro.
  • Aborder le donjon en étant totalement réparé et pour les classes qui se servent d'armes à munitions, avoir pensé à faire le plein.
  • Entrer avec ce qu'il faut comme potions, de nourritures et pour les classes à mana ce qui faut pour la regen en combat et hors combat.

Je rappelle brièvement (plus à des fins d'infos) que pour aborder les donjons WOTLK en mode héroïque, nul besoin de réputations, de clef ou de quêtes particulières. Il suffit d'être niveau 80 et à ce titre les stats qui suivront seront basées sur ce niveau.

Avant de commencer les stats par classe, ce que j'ai généralement constaté en parcourant mes lectures est que l'équilibre entre le tank et le heal est trés important. Un tank avec beaucoup de vie ,couplé avec un heal ayant trop de peu mana sera aussi pénalisant qu'un bon soigneur avec un tank peu résistant.

Le groupe type doit être respecté, à savoir, le couple tank/heal et les DPS. A la limite, est acceptable un tank, 2 heals (à condition que l'un des deux fasse un peu de DPS) et les DPS.

Le contrôle de la situation

Pour les donjons en mode normal, un bon tank aggro (sauf cas particuliers rares) à lui seul l'ensemble des mobs, contrôlant ainsi la situation. En mode normal toujours, un bon heal est capable de tenir en vie ce tank dans le contexte.

Il faut donc des classes capables de l'aider à garder le contrôle en mettant à l'écart les trash mob. D'après cet article du WowWiki, le mage semble incontournable dans la plupart des donjons en mode héroïque du fait de son sort de transformation ("moutonnage").

Toujours d'après cet article, les classes à privilégier pour leurs capacités de contrôles sont dans l'ordre de préférences :

  1. Le mage (polymorphe)
  2. Les voleurs et les paladins vindictes
  3. Les chasseurs (piège de glace)

Il faudra donc toujours au moins une classe de DPS dans le groupe pouvant occulter temporairement un ou plusieurs mobs et permettant au couple tank/heal d'avoir un peu d'oxygène pendant les combats.

Le tank

Les deux stats les plus importantes sont 20 K de vie non buffée et environ 540 de score de défense.

Pourquoi ce score de défense ? : C'est le score qui empêche, dans des circonstances normales (full capacité) de prendre un coup critique. Et pourquoi ? parce que le score de critique des boss WOTLK n'excède pas 5% et que cette valeur idéale de 540 vous protège des critiques de 5.86%. On dit également qu'il s'agit d'une valeur "cappé" et que l'augmenter au delà de 540 ne sert pas à grand chose. Mais cette valeur est juste une mesure idéale et non pas d'un pré requis (sauf raid type Naxx). On estime le score d'entrée a 490.

Mais encore une fois, les stats ne sont pas grand chose comparé au cerveau du tank. Un tank qui ne sait pas gérer l'aggro ne sera d'aucune utilité même avec des bons stuff et les bonnes stats !

Le heal

On estime que la capacité minimale de mana pour heal est entre 8000 et 9000. Il s'agit de la "dotation de base" (donc hors buff), mais ce qui compte surtout c'est :

  • La capacité à soigner des gros coups rapidement.
  • La capacité de regen de mana (le MP5) qui doit être au minimum de l'ordre de 200 (et la plus rapide possible pendant le lancer du sort), ceci afin de pouvoir soigner le long du combat.

Ne pas oublier que le soin génère également de l'aggro, et qu'à ce titre, le healeur n'est pas dispensé d'avoir un addon qui lui permette de le mesurer (Omen, ...).Ne pas oublier également que même si les soins dispensés par le healeur doivent être principalement sur le tank, il n'en demeure pas moins généralement le seul soigneur du groupe. De même, les DPS doivent d'abord compter sur eux pour se soigner. Les potions, cristaux et autres sorts sont là pour ça.

Les DPS

On estime que la puissance des sorts minimums requise est de 600 pour les classes de cast et 1200 de puissance d'attaque pour les DPS au corps à corps. Afin de soulager le healeur, il faut au minimum avoir 8000 de vie. Pour les classes qui lancent les sorts, un minimum 9000 de mana est requis pour tenir le long du combat.

Il ne faut pas oublier que généralement les boss de donjons +3 levels, ce qui dans notre cas, donnera des boss de lvl 83. Ce qui veut dire que l'une des premières stats à privilégier, est le score de toucher.

Le classement des donjons

  • Les plus façile : Donjon d'Utgarde, Le Nexus
  • Ensuite on trouve dans l'ordre croissant : Gundrak, GT3 (l'épuration de Stratholme), Salles de foudre, Drak'Tharon, Salles de pierre, Oculus
  • Et pour finir, les plus difficiles : Cîme d'Utgarde, Azjol-Nérub, Ahn'Kahet

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