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Le mode sombre, déjà adopté par de nombreux designers pour les sites et applications les plus populaires, offre une expérience plus confortable dans les environnements peu lumineux et limite la fatigue oculaire. Explorons pourquoi et comment l'utiliser, particulièrement dans le contexte de Calibre, un outil essentiel pour la gestion de bibliothèques numériques.

Pourquoi Opter pour le Mode Sombre ?

Souvent associé au pouvoir, à l’élégance et au prestige, le noir (ou le gris foncé) peut être une couleur adaptée pour les entreprises dont les secteurs d’activité sont le sport ou le luxe. C’est un bon choix pour instaurer une ambiance élégante, et il est tout à fait adapté pour un public de jeunes adultes !

Comment Mettre en Œuvre un Mode Sombre Efficace

Un design en mode sombre n’a pas à être d’un blanc immaculé sur un noir des plus profonds. Ce contraste élevé risque même d’être douloureux à regarder. Privilégiez plutôt le gris foncé, qui réduit la fatigue oculaire et le contraste entre le texte et votre fond. Material design recommande #121212 comme fond de template en mode sombre.

Pour votre couleur primaire, optez pour une couleur claire avec assez de saturation pour ressortir quelle que soit la situation. Cette couleur sera utilisée pour vos fonds, vos bordures et votre texte. En ce qui concerne la couleur secondaire, deux choix s’offrent à vous : une teinte plus discrète qui met en valeur votre couleur primaire ou un ton tout aussi clair.

La couleur de base pour un mode sombre est le blanc pur (#FFFFFF) mais cette teinte aurait tendance à « vibrer » sur un fond foncé. Un texte clair sur fond sombre peut apparaître plus gras qu’un texte sombre sur fond clair. Commencez avec trois niveaux : 0, -1 et 1.

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Conseils de Conception pour le Mode Sombre

  • Espaces : La couleur noire alourdie le design et donne une impression d’encombrement. Vous devez laisser respirer vos éléments pour que vos visiteurs puissent prêter attention à tout ce qui se trouve sur votre site. Les espaces blancs serviront aussi à les guider dans leur lecture.
  • Couleur du texte : Si vous optez pour des couleurs vives vos visiteurs finiront par avoir mal aux yeux. Vous pouvez rester dans la simplicité avec des tonalités variant du blanc au gris. Pour faire votre choix, l’idéal est de faire des essais avec différents backgrounds.
  • Typographie : Sur une interface sombre, vous devez rester dans la simplicité. Par ailleurs, il est recommandé d’utiliser une police Serif uniquement pour les titres.
  • Couleurs vives : L’utilisation de couleurs trop vives fonctionne moins bien sur un fond noir que sur un fond clair. Encore une fois : la simplicité.

Calibre et le Mode Sombre

Calibre 5.0 supporte complètement le mode nuit (ou sombre) pour tous ses composants (gestionnaire, visionneuse, éditeur, …). Souvent utilisée pour des designs minimalistes et élégants, l’interface sombre doit toutefois être développée avec précaution.

Calibration de l'écran

Calibrer son écran est une étape essentielle mais souvent négligée qui permet d'obtenir un rendu des couleurs fidèle à la réalité. Au fil des années, j'ai constaté que les fabricants ont réalisé d'importants progrès : les écrans de milieu de gamme bénéficient désormais d'une calibration d'usine bien supérieure à celle des moniteurs d'il y a une décennie. Mais ne vous y trompez pas : même avec ces améliorations, un réglage manuel reste indispensable. La calibration d'usine reste générique et ne tient pas compte de votre environnement spécifique, de l'éclairage ambiant, ou des particularités de votre exemplaire. Même un écran flambant neuf peut décevoir avec des verts fluorescents, des blancs bleutés façon néon, ou des noirs grisâtres.

Ce guide s'adresse particulièrement aux passionnés qui souhaitent améliorer significativement leur affichage sans nécessairement maîtriser tous les aspects techniques de la colorimétrie. Un espace colorimétrique, ou gamut, représente la palette de couleurs que votre écran peut afficher. Un écran avec un gamut étroit manquera certaines nuances, tandis qu'un gamut large les captera mieux. La justesse des couleurs se mesure avec le Delta E, un indice calculant l'écart entre une couleur affichée et sa référence théorique.

La calibration matérielle s'effectue directement dans les réglages de l'écran via le menu OSD ou un logiciel dédié comme Palette Master (BenQ) ou ColorNavigator (Eizo). Lorsque les réglages matériels sont limités, la création d'un profil ICC (International Color Consortium) constitue une alternative. Le profil est chargé via le panneau de configuration Windows (Gestion des couleurs) et s'applique automatiquement au démarrage.

Les écrans OLED, de plus en plus populaires en 2025, présentent des défis spécifiques pour la calibration. Pour les écrans OLED, je recommande au minimum un Datacolor SpyderX Pro récent ou, idéalement, un modèle compatible HDR comme le Calibrite ColorChecker Display Pro ou le X-Rite i1Display Pro Plus.

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Pour cette démonstration, j'utilise DisplayCAL, un logiciel gratuit mais puissant, compatible avec la plupart des sondes du marché. Les écrans modernes à taux de rafraîchissement élevé (144Hz, 240Hz, voire 360Hz) peuvent présenter des variations de couleur selon la fréquence utilisée. Pour les écrans gaming, recalibrez tous les 3-6 mois, car l'utilisation intense peut modifier les performances colorimétriques plus rapidement. Les jeux vidéo modernes exploitent de plus en plus les espaces colorimétriques étendus et le HDR.

Les écrans HDR nécessitent idéalement deux calibrations distinctes : une pour le mode SDR standard et une pour le mode HDR. Les écrans de laptops présentent souvent des écarts colorimétriques importants.

La calibration d'écran n'est plus l'apanage des professionnels. Avec les bonnes techniques et outils, chaque utilisateur peut transformer radicalement son expérience visuelle quotidienne. Si votre budget le permet, l'investissement dans une sonde de calibration reste la solution optimale pour exploiter pleinement les capacités de votre écran. N'oubliez pas que la calibration n'est pas un processus définitif mais périodique, à renouveler régulièrement pour maintenir une qualité d'image optimale.

Fonctionnement d'un écran

La lumière blanche passe alors à travers un filtre qui polarise (2) et distribue la lumière de façon uniforme. Puis la lumière blanche se propage à travers différentes couches transparentes mais conductrices (3) permettant de polariser un cristal liquide (4) présent sous chaque pixel, constitué de filtres Rouges, Verts et Bleus (5), avant de traverser le support mécanique en verre (7) et un dernier filtre polarisant (6). Pour modifier une couleur, il suffit donc de contrôler l´intensité des composantes rouges vertes et bleues transmises pour chaque pixel, à travers un entier variant entre 0 et 255. Ainsi, une couleur est donc définie par un triplet (R,V,B) qui décrit la quantité de couleur à afficher pour les trois composantes de base.

Avec cette technologie, pour le pixel bleu, on doit piloter le nombre de photons bleus qui traversent, tout en ne laissant passer aucun photons rouge ou vert. Il en va de même avec les sous-pixels rouges et verts. Pour un tel écran, on perd donc 2/3 des photons au premier ordre, ce qui explique l´émergence de la technologie LED des écrans AMOLED où chaque sous-pixel est directement une micro-LED rouge, verte ou bleue.

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Chaque type de rétro-éclairage dispose de son propre spectre, comme expliqué sur PC-monitors.info. Idéalement, ce rétro-éclairage devrait émettre uniquement aux longueurs d´ondes 464 nm (bleu), 549 nm (vert) et 612 nm (rouge), de sorte ce que chaque sous pixel puisse efficacement doser la quantité de rouge, vert ou bleu à transmettre.

Chaque sous pixel est plus ou moins sélectif pour ne pas laisser passer les autres couleurs. Chaque sous pixel ne peut atténuer totalement la lumière incidente : les noirs ne sont donc pas parfaits, et donc le contraste (rapport entre le signal le plus lumineux et le plus sombre) est limité. La tolérance des composants de l´électronique de commande intervient ici aussi.

Calibrer ses écrans permet de s´assurer que le rendu des couleurs est indépendant des différentes imperfections évoquées plus haut. Quand on imprime des photos, les imprimeurs en ligne disposent désormais d´imprimante calibrées : travailler avec des écrans calibrés permet d´éviter les mauvaises surprises à l´impression, comme un rendu bleuâtre, verdâtre, rougeâtre etc. Les films, jeux vidéos, photos sont mieux détaillées vu que toutes les nuances peuvent normalement être affichées.

La calibration : on ajuste l´équilibre (R,V,B) auparavant, pour avoir un minimum de correction à faire à l´étalonnage et obtenir la couleur blanche de référence (explications en page suivante). L´étalonnage : on corrige les couleurs pour avoir le bon rendu. Pour quantifier la justesse d´une couleur, on parle de ΔE, qui mesure en fait l´écart entre deux couleurs, par exemple entre celle demandée et celle affichée réellement. Plus cette quantité est faible, meilleure est le rendu. Plusieurs normes cohabitent (ΔE76, ΔE2000, parfois noté aussi ΔE00...) mais généralement un écran avec un ΔE inférieur à 2 est très bien calibré.

La calibration est une étape cruciale, car elle permet de réaliser la majeure partie de la correction à apporter. Pour en illustrer son importance, la plupart des PC portables n´ont pas la possibilité d´ajuster l´équilibre RVB matériellement : l´espace couleur "accessible" frôle alors les 50-60% de l´espace colorimétrique seulement dans certains cas.

Pour réaliser l´étape de calibration, il est important de pouvoir ajuster les gains analogiques de l´écran. Pour les écrans externes, les boutons physiques permettent généralement d´ajuster les gains des canaux Rouge, Vert et Bleu. Certains constructeurs (Dell, Eizo, Samsung ... ) proposent des logiciels permettant de contrôler ces paramètres via le DDC/CI (Display Data Channel / Command Interface), option qu´il faut parfois activer sur l´écran lui-même. Il s´agit en fait d´un protocole de communication standardisé permettant de contrôler la plupart des réglages des écrans et qui exploite les interfaces Display Port, HDMI et DVI.

En théorie, ce protocole pourrait donc être exploité pour réaliser la calibration de façon automatique : l´écran affiche du blanc, le logiciel de pilotage ajuste alors les gains pour que le blanc soit convenable. La plupart du temps, il faut donc procéder à la main pour réaliser la calibration. Il existe cependant quelques outils génériques permettant d´exploiter de DDC/CI, ce qui peut s´avérer particulièrement pratique pour les écrans de PC portable.

Une fois l´écran calibré (ou pas), l´étalonnage consiste à stocker dans la carte graphique les conversions à réaliser entre les couleurs qu´on souhaite afficher sur un écran donné, et le code couleur qu´il faut demander à l´écran pour l´obtenir. Cette correspondance est obtenue en utilisant une sonde qui mesure un grand nombre de couleur pour en déduire la correction à apporter, puis un logiciel construit les règles de conversion qu´il stocke dans un fichier ICC.

L´avantage est alors de charger le profil dès l´ouverture de session ou dès le démarrage de la machine. Malheureusement, certains programmes ont tendance à réinitialiser les profils de couleurs lorsqu´ils utilisent la totalité de l´écran, notamment les jeux vidéo.

L´interface HDMI, dont la vocation première concerne les applications vidéo ludiques, peut présenter quelques limitations gênantes. En effet, au lieu d´utiliser des valeurs comprises entre 0 et 255 pour chacun des trois canaux, il peut arriver que la plage réellement utilisée soit en fait 16-235 ! Il faut donc changer ce paramètre à Complète en n´utilisant pas les valeurs par défaut pour s´assurer d´utiliser toute la plage possible.

Représentation des couleurs

Avec l´utilisation des ordinateurs, nous avons l´habitude de décomposer les couleurs en composantes rouges, vertes et bleus. En pratique, c´est un peu plus compliqué, puisque les couleurs sont en fait perçues par notre oeil comme un mélange de différentes contributions à différentes longueurs d´onde λ dans le domaine 380-780 nm. Afin de mieux comprendre ce qu´il se passe quand on calibre un écran, il est donc important de savoir comment on représente les couleurs, et pourquoi seules certaines couleurs sont accessibles quand notre oeil pourrait en détecter davantage. De même, certains termes techniques (température, Gamut) nécessitent quelques explications pour bien comprendre comment étalonner.

Pour faire simple, une couleur sera systématiquement représentée par un triplet (R,V,B), (X,Y,Z), (L,a,b), (u, v, Y), (x,y,Y), ... en fonction de la façon dont on va les représenter. L´oeil humain est en fait constitué de différents capteurs, plus ou moins sensibles à certaines longueurs d´ondes (cônes, bâtonnets). Bien que chaque oeil soit finalement unique, différents observateurs standards on été définis par moyennage statistique sous différentes conditions expérimentales.

Bien que chaque oeil soit finalement unique, différents observateurs standards on été définis par moyennage statistique sous différentes conditions expérimentales. Evidemment, ont été exclus toutes personnes atteintes de daltonisme. Ces étalons ont été exposés sous conditions contrôlées (angle d´incidence, puissance lumineuse etc.) à des signaux lumineux de différentes longueurs d´ondes, permettant ainsi de construire trois courbes spectrales appelées Color Matching Functions qui sont très étroitement liées aux gammes de détection des différents capteurs de l´oeil humain. De ces deux "observateurs", le premier est celui qui est le plus utilisé. Ceci étant, les Color Matching Functions qui en découlent sont très proches.

Ces fonctions constituent la brique angulaire indispensable pour calculer une couleur et sont étroitement liées à la perception des couleurs primaires rouges, vertes et bleues, notamment y pour le vert. Pour l´oeil humain, la luminosité est confondue avec la détection de la couleur verte : pour cette raison, c´est la quantité Y qui la représente. Celle-ci varie nécessairement entre 0 et 1 puisqu´un coefficient de réflexion R est forcément compris sur ce même intervalle.

La luminosité étant contenue dans Y, la première piste a dont été de représenter "simplement" la chromaticité d´une couleur : en gros, les nuances de couleurs, indépendamment du fait qu´elles soient lumineuses ou sombres (puisque c´est Y qui contient cette information). Par définition, x et y évoluent dans un espace borné entre 0 et 1. Les couleurs pures (constituées d´une seule longueur d´onde) balaient alors une courbe en forme de "langue de chat" qui part du point λ=380 nm en bas à gauche, à λ=780 nm plus à droite (fig. 2).

On peut noter que la graduation tous les Δλ=10 nm n´est pas représentée par la même distance sur courbe des couleurs pures : les zones vertes sont dilatées, tandis que les début et fin de courbes sont relativement "tassés" avec des graduations bien plus proches. C´est une forte limitation de cet espace de couleurs : il n´est pas normé.

Le convexe délimité par les couleurs pures représente l´ensemble des couleurs perceptibles. En effet, si on considère plusieurs raies, la couleur obtenue sera un "mélange" des couleurs pures pondérées par leurs intensités respectives. Ainsi, le mélange de deux raies de réflection à 500 et 620 nm donne une couleur quelque part sur le segment délimité aux extrémités par les couleurs pures à 500 et 620 nm respectivement. On peut généraliser à plusieurs raies, et donc un spectre réfléchi R(λ).

Par définition, une surface sera blanche si R(λ)=1 sur l´ensemble du spectre dans les différentes formules permettant de calculer (X,Y,Z) et par conséquent (x,y,Y). Comme indiqué plus haut, le calcul d´une couleur dépend de la source S considérée : c´est aussi le cas pour le blanc. Il a donc fallu considérer un spectre de référence : en dehors des éclairages artificiels, c´est donc le soleil qui est le plus souvent notre référence. Une autre solution consiste à utiliser des sources de lumières standardes pour obtenir une température de couleur corrélée (TCC).

En principe, si on chauffe un filament à une certaine température (par exemple, un fil de tungstène qu´on place dans le vide, dont on connait le diamètre et qu´on expose à un courant donné... soit une ampoule !), sa surface émet de la lumière selon un spectre qu´on peut assimiler à celle émise par un corps noir.

Plus la température sera élevée en Kelvin, et plus la quantité de bleu par rapport au rouge va augmenter dans la source de référence S(λ). Ainsi, une même surface blanche éclairée par une lampe à haute température T pourra apparaitre bleutée, tandis qu´elle apparaitre plus rougeâtre avec une source de plus basse température. Contre intuitivement, on parle d´éclairage plus froid quand il est bleuté, alors qu´en fait la source d´éclairage est en faite... plus chaude !

De même, on peut calculer les coordonnées (x,y) d´une surface blanche (R(λ)=1) pour différentes températures d´éclairage T : c´est la courbe graduée en Kelvin placée dans la figure. 2, qu´on appelle lieux planckiens. On retrouve ainsi que les fortes températures (T=+∞) sont en faite bleutées, lorsque la température diminue, on rejoint lentement le point rouge en λ=780 nm. En photographie, ajuster la balance des blancs, c´est donc trouver le corps noir qui se comporte au plus près de la source de lumiére qui éclairait la scène. L´éclairage utilisé n´étant pas forcément sur la courbe des lieux planckiens, la plupart des logiciels disposent d´un ajustement de teinte en plus de la température.

Plusieurs illuminants ont été utilisés pour définir les couleurs (il en existe d´autres, comme A, B, C, F1.. Pour nos écrans d´ordinateur et définir les espaces de couleur, c´est le point D65 qui a été considéré comme référence.

Comme expliqué dans la première partie, le rétro-éclairage n´est pas constitué de trois sources monochromatiques pour le rouge, le vert et le bleu, ce qui en réduit la saturation. Il a donc été historiquement décidé que les écrans (tubes cathodiques) travailleraient avec les moyens du moment à des couleurs moins saturées. Le vert utilisé sur nos écrans est donc moins saturé que le vert parfait de 547 nm. Pour étendre davantage le nombre de couleurs affichables, certaines appareils utilisent d´autres définitions des points (R,V,B). Par exemple, pour le format adobeRVB (aRVB), le point vert est davantage saturé (fig. 4).

Gestion des couleurs avec les écrans Apple

La plus grosse lacune des écrans Apple, qu’ils soient intégrés dans un iMac ou pas est la faiblesse de leurs réglages. Vous n’avez guère à votre disposition que le réglage de la luminosité ! Mais est-ce si handicapant que cela pour les calibrer correctement un iMac ?

En effet, ces deux sondes (identiques d’un point de vue matériel) mais différentes par leur logiciel de calibrage - iProfiler et Colormunki Display - possède une fonction géniale pour aider au calibrage de ces écrans : la fonction ADC (Pour Automatic Display Control ou dit en français, Contrôle automatique de l’écran). Le calibrage des écrans avec ces sondes est décrit en détail sur mon guide de la gestion des couleurs : test de la sonde Colormunki Display et test de la sonde i1 Display Pro mais je vais vous parler maintenant davantage de cette fameuse fonction.

Je vous rappelle que le réglage de la luminosité sert à caler le point blanc de votre écran (le blanc maximum) et le contraste sert à caler le point noir (le noir le plus profond). Il faut donc absolument cocher « ADC » et laisser décoché « Réglages manuels« . Vous verrez qu’avant de lancer les patchs colorés sous votre sonde, l’écran activera cette fonction en prenant littéralement le contrôle de votre écran. Avec ce logiciel, la fonction ADC est activée par défaut, d’autant plus si vous choisissez le mode de calibrage simplifié.

Autre petit rappel concernant la température de couleur du point blanc : je vous invite « vivement » à essayer 6000 K sur votre iMac ou vos écrans Apple. C’est à cette température que je le trouve le plus beau, ni trop chaud, ni trop froid, quelque soit la saison et l’heure de la journée.

Ils sont bons et beaux et rien ne nous oblige à avoir sous le nez des écrans moches. Ils ont certes de vrais défauts mais aussi de très belles qualités. Or une fois calibrés avec ces sondes, je les trouvent très beaux. Évidemment ils ne prétendent pas remplacer des écrans Art Graphiques comme certains écrans Eizo mais ce ne sont pas ces écrans infâmes qu’on prétend parfois. Si vous êtes photographes, pro ou amateurs qui, de temps en temps, imprimez pour vous faire plaisir ou faire un cadeau, vous publiez essentiellement vos images sur Internet, vraiment vous ne commettez pas de crime Lèse-majesté en achetant et pire en utilisant ces écrans ! Je trouve même qu’il offre un bien plus beau modélé que bien des écrans NEC ou EIZO.

De plus, ces sondes peuvent évidemment parfaitement calibrer vos autres écrans, portables compris ou de bien meilleure qualité. Les deux sondes, matériellement parlant sont les mêmes. Seuls leur logiciel les différencient. La qualité du calibrage sera la même en revanche il sera effectué plus vite sur le modèle le plus cher et vous aurez davantage d’options et de contrôle une fois le calibrage effectué. Si vous hésitez seulement, choisissez la Colormunki Display.

Calibre 6 est disponible et cette mise à jour majeure ajoute deux nouveautés significatives, dont une particulièrement intéressante pour les utilisateurs de Mac récents. Ce gestionnaire de livres numériques qui intègre sa propre liseuse et surtout plusieurs outils d’édition pour les fichiers est en effet optimisé Apple Silicon avec cette mise à jour. Ce changement a nécessité une grosse mise à jour de ses fondations, avec un passage à QT 6 pour créer l’interface de Calibre.

Du point de vue de l’utilisateur, cela ne change rien ou presque, avec une interface qui est toujours aussi éloignée des standards de macOS. En revanche, ces nouvelles fondations peuvent casser des modules et il faut aussi noter que l’app n’est plus compatible 32 bits sous Windows et Windows 8 est abandonnée.

L’autre grosse nouveauté est la possibilité d’indexer l’intégralité du contenu dans les livres stockés dans la bibliothèque de Calibre. Une fois que c’est fait, l’app pourra trouver un mot dans n’importe quel livre, sans avoir à l’ouvrir individuellement. Une fonction puissante, mais techniquement exigeante, ce qui explique qu’elle reste désactivée par défaut.

Deux autres nouveautés à noter pour cette version 6.0 : la possibilité d’écouter les livres numériques en utilisant le moteur vocal intégré au système et un lien spécifique enrichi, pour automatiser l’app. Cette mise à jour nécessite macOS 10.15 au minimum, il faudra rester sur la branches de 5.x si votre Mac utilise une version plus ancienne. L’interface de Calibre 6 est traduite en français, mais il faut activer la langue dans les réglages de l’app.

Calibre, le gestionnaire de livres numériques incontournable, vient de recevoir une mise à jour majeure. On peut surligner des extraits et ajouter des notes en lien. Par défaut, ces annotations sont enregistrées dans le fichier ePub afin de faciliter leur partage. Par ailleurs, Calibre 5 dispose d'un thème sombre intégral.

Cela se voit moins, mais le code a été modernisé. Python 2, qui est en fin de vie, a été remplacé par Python 3. L'interface et certains comportements de Calibre 5 sont toujours aussi incongrus sur Mac, mais il reste le gestionnaire d'eBooks de référence grâce à sa puissance (il sait éditer les métadonnées, convertir les livres, les transférer, etc.) et ses possibilités de personnalisation. Calibre est gratuit et open source.

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