Dans l'univers riche et complexe du jeu de rôle de l'Appel de Cthulhu, les armes jouent un rôle crucial dans la survie et le succès de chaque investigateur. Que ce soit pour se défendre contre des créatures mystérieuses, neutraliser un adversaire, ou simplement pour se préparer à l'inconnu, le choix de l'équipement est déterminant.
Pour les débutants, le Manuel du Gardien est parfaitement suffisant pour démarrer, à condition d'avoir les dés nécessaires. Il contient les règles, y compris celles de la création des personnages. La boîte de base est également un excellent point de départ, car elle offre une introduction progressive aux règles et à l'univers du jeu.
La boîte de base contient :
Il est important de noter que la boîte de base ne propose que les règles les plus basiques. Pour aller plus loin, le Manuel du Gardien est indispensable. Il rajoute des options très intéressantes : création des personnages plus détaillée, combats, courses poursuites et gestion de la santé mentale bien plus riches, magie, présentation du mythe, de ses monstres et autres créatures essentielles, etc.
Dans ce chapitre, nous distinguerons deux catégories de combats: ceux qui font intervenir des armes à feu et les corps à corps. Chacune implique des compétences bien différentes. Ainsi, parmi celles utilisées dans les corps à corps, on peut citer Fleuret. Coup de Poing. Poignard et Lutte. Les compétences en armes à feu, quant à elles, comprennent Arme de Poing, Fusil de Chasse et Fusil.
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Voici une liste d'armes blanches et de trait disponibles dans le jeu :
Chaque arme est classée par compétence, type de dégâts, et époque, vous offrant ainsi une vue d’ensemble pour faire des choix stratégiques selon votre style de jeu. En explorant cette liste, pensez à la personnalité de votre investigateur, à son passé et à ses compétences. Le bon choix d’armement peut faire la différence entre la victoire et la défaite dans des situations tendues.
Voici un tableau présentant quelques armes à feu, leurs compétences, dégâts, cadence, capacité, et autres informations pertinentes :
| Nom | Compétence | Dégâts | Cadence | Capacité | Panne | Prix | Époque |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Automatique cal. 22 | Armes de poing | 1D6 | 10m | 1 (3) | 6 | 100$/25$ | Moderne |
| Beretta M9 | Armes de poing | 1D10 | 15m | 1 (3) | 15 | 98$/500$ | Moderne |
| Derringer cal. 25 | Armes de poing | 1D6 | 3m | 1 (1) | 100 | 12$/55$ | Classique |
| Glock 17 9 mm auto | Armes de poing | 1D10 | 15m | 1 (3) | 18 | 498$/500$ | Moderne |
| Revolver cal. 32 | Armes de poing | 1D8 | 15m | 1 (3) | 6 | 100$/15$ | Classique |
| Magnum cal. 38 | Armes de poing | 1D10 | 15m | 1 (3) | 8 | 100$/25$ | Classique, moderne |
Différents calibres d'armes infligent différents niveaux de dégâts. Voici une liste de quelques calibres courants et leurs dégâts respectifs :
La portée de base nominale (à laquelle le tireur ne subit aucun malus), correspond à la dernière portée indiquée (portée maximale d'ailleurs) ; les différentes portées correspondent aux dégâts respectifs en fonction de la distance à la cible (3D6 pts par exemple jusque 10m. pour de la chevrotine cal.12, puis 2D6 à 20m., etc...).
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Quand une attaque est réussie contre un être vivant, le nombre de Points de Vie perdus par celui-ci varie en fonction de la quantité de dommages que peut causer l'arme employée. Il faut savoir à ce propos que certaines créatures possèdent des "armures naturelles" capables de modifier le montant des dégâts qui leur sont infligées.
Les combats sont décomposés en "rounds de combat" qui durent approximativement une dizaine de secondes. Le round de combat est une unité de mesure relativement "élastique", représentant un laps de temps au cours duquel tous les adversaires ont la possibilité d'accomplir au moins une action.
En combat, le fait d'intervenir le premier est souvent aussi important que la réussite de l'action que l'on entreprend. C'est pourquoi il convient de déterminer l'ordre dans lequel les adversaires attaqueront en les classant par ordre de DEX décroissante. Si deux d'entre eux ont la même DEX, ils lanceront 1D100 afin de se départager (celui qui obtiendra le score le plus faible agira en premier).
Les armes à feu permettent au cours d'un round d'exécuter un plus grand nombre d'attaques que les armes de corps à corps. C'est tout particulièrement vrai pour certaines armes automatiques qui peuvent tirer près de trente balles en une dizaine de secondes.
L'Appel de Cthulhu est un jeu particulièrement mortel pour les personnages, à la fois à cause de sa thématique et aussi à cause de ses règles. La folie est un élément central du jeu. Être témoin d'horreurs indicibles peut entraîner une perte de points de SAN, conduisant à une folie passagère, permanente ou incurable.
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La magie existe aussi dans Call of Cthulhu, mais elle est rare et dangereuse à utiliser. L'utilisation de sorts peut entraîner une perte de points de SAN.
La Connaissance du Mythe de Cthulhu est également un facteur important. Plus un personnage en sait sur le Mythe, plus sa SAN est menacée.
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