Akumajou Dracula (SFC), renommé
Super Castlevania IV en Occident, est un titre peaufiné à l’extrême. Le titre a beau être un jeu de première génération, il constitue une démo technique et une vitrine technologique pour la Super Famicom.
Effets spéciaux et graphismes
Tous les effets spéciaux permis par le processeur de la SFC et son fameux Mode 7 y passent : rotation, zoom (la map ; le boss final du stage 4, un golem de pierre, etc.), distorsion, effets de transparence (le passage aquatique du stage 2-3, les couples de danseurs et les spectres, etc). Impossible de ne pas mentionner le stage 4 : la section 4-2 au cours de laquelle vous devez rester en suspension avec votre grappin alors que le décor tourne sur lui-même (passage repris d’ailleurs dans la cassette promotionnelle pour la sortie de la SNIN en France) ! Ou bien encore la section suivante au sein de laquelle l’arrière-plan effectue une sorte de rouleau façon tambour de machine à laver ! Ce passage occasionne d’ailleurs quelques ralentissements, la console crachant ses tripes…La DA s’avère de toute beauté, un véritable travail d’orfèvre ! Les décors extrêmement riches et variés, les backgrounds grouillant de détails animés parviennent à insuffler une ambiance gothique, crasseuse et macabre qui fait tout le sel de cet opus. Ce Akumajou Dracula se joue avant tout pour son atmosphère inégalable ! Les animations, fluides, sont dans la lignée des premiers jeux SFC. Seule celle où Simon fait tournoyer son fouet autour de lui aurait gagné à être un peu plus travaillée mais je chipote…
Une exploration des environnements
Chaque stage possède une identité très marquée, si bien que vous n’aurez jamais un sentiment de lassitude ou de redondance. Point fort de cet opus, il offre de nombreux environnements extérieurs : contreforts du domaine du château, marécages, rivière parsemée de nombreux bassins, cavernes recouvertes de stalagmites, etc. C’est bien simple : vous ne pénétrerez dans le château du Comte Dracula qu’à la fin du stage 5 et au début du stage 6, soit à peine à la moitié du jeu !Autre gros point fort, aucun downgrade graphique et technique n’est à déplorer s’agissant de la seconde partie du soft. Les derniers stages conservent le même niveau de détails et de finition globale. Mieux encore, ils se révèlent encore plus inspirés, tant au niveau de leur DA que de leur level design ! Citons pêle-mêle le stage 8, le donjon et les geôles du château aux multiples pièges (synonymes d’instant death), le stage 9 avec ses nombreuses salles au trésor et quelques passages de plateformes nécessitant un minimum de doigté, la fameuse tour de l’horloge du stage A (10 si vous préférez), le stage B (11) où vous devez échapper à une scie circulaire tout en progressant le plus rapidement possible vers le haut de l’écran en gravissant des escaliers instables qui s’écroulent sous vos pas… Dantesque !
Gameplay et maniabilité
Principale nouveauté de cet opus, le fouet multi-usages ! Vous pouvez à présent le déployer dans les 8 directions, frapper en plein saut vers le haut ou vers le bas, l’utiliser pour vous suspendre à des arceaux et vous balancer d’un point d’ancrage à un autre, etc. En maintenant le bouton Y appuyé, vous pouvez également sortir votre fouet pour le laisser pendre, voire le faire tournoyer autour de vous. J’ai mis pas mal de temps à assimiler l’utilité de cette fonction, qui s’avère très pratique pour éviter des projectiles, ou bien vous débarrasser beaucoup plus facilement d’ennemis en contrebas ou situés juste au-dessus de vous !Les contrôles ont gagné en souplesse, la jouabilité a été remise au goût du jour. Le personnage est désormais beaucoup moins raide…. Et on peut enfin modifier sa trajectoire en plein saut ! Bref, la maniabilité s’en trouve grandement améliorée et rend l’expérience globalement beaucoup moins frustrante.
Armes secondaires et ennemis
Les armes secondaires (utilisables avec les gâchettes) sont bien évidemment de la partie : boomerangs en forme de croix, haches, fioles d’eau bénite, montre à gousset pour arrêter brièvement le temps. Ces dernières peuvent s’utiliser en mettant la main sur des petits/gros cœurs généralement planqués dans les chandeliers. D’autres items ont un intérêt limité et font un peu office de gadget : crucifix pour tuer instantanément tous les ennemis à l’écran, amphore vous octroyant une invincibilité momentanée. Plus intéressant, les items II et III vous permettront d’augmenter la cadence de tirs de vos armes secondaires. Si vous possédez le boomerang associé à l’item III, vous ne ferez qu’une bouchée des boss !Ces derniers, justement, brillent par leur design. Vous aurez le loisir d’affronter de nombreux monstres légendaires du folklore occidental et oriental : Méduse, Hydre, Golem, chevalier en armure avec une hallebarde, créature du Docteur Frankenstein, chauve-souris géante, momie égyptienne, gargouilles, la Mort… Et le Comte Dracula bien sûr ! Si quelques boss sortent du lot (les derniers essentiellement), on pourra malgré tout regretter des combats où le bourrinage intensif prime sur la subtilité… En pratique, les affrontements se résument souvent à faire en sorte que la barre de vie du boss tombe à zéro avant celle de ce bon vieux Simon Belmont… Les boss constituent indéniablement l’un des (rares) points faibles de cet épisode…
Musique et son
L’OST, magistrale, signée Taro Kudo et Masanori Adachi, contribue pour beaucoup à l’empreinte indélébile laissée par le titre après toutes ces décennies. Compositions orchestrales et symphoniques à base de synthé, aux sonorités variées (thèmes emblématiques de la saga, musique classique, jazz, etc), elles offrent un niveau d’excellence rarement atteint. C’est bien simple, aucune musique n’est à jeter ! Il s’agit peut-être de la meilleure bande-son de toute l’ère 16-bits, tout simplement !
| Aspect | Note |
| Présentation | 82% / 94% |
| Graphisme | 63% / 96% |
| Animation | 90% / 65% |
| Bande-son | 74% / 92% |
| Jouabilité | 92% / 88% |
| Durée de vie | 68% / 75% |
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