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Fusils, pistolets, revolvers et armes automatiques, les coups de feu sont parmi les sons les plus populaires du grand écran et des jeux vidéos. Ils sont peut-être aussi les moins fréquents de la vie quotidienne.

L'Importance du Bruitage

Le bruitage, ou effet sonore, est une des étapes de la fabrication d'un film. Tous les bruits naturels qui ne sont pas enregistrés pendant le tournage, mais qui sont nécessaires au film, sont ensuite créés artificiellement par le bruiteur en postproduction, et après le montage image sur un montage définitif.

Dans les films d'animation, il n'y a pas de tournage et donc pas d'enregistrement de sons synchrones. C'est le bruiteur qui produit un univers sonore crédible.

Activité 1: Repérer et Analyser les Sons

Pour repérer et analyser des sons à créer pour le cinéma ou la télévision, le bruiteur ne se fie pas au texte mais à l'image, il visionne le film avant sa prestation pour repérer et préparer le matériel nécessaire. Cette étape est particulièrement importante car c'est en fonction d'elle que le bruiteur choisira ses accessoires et effectuera, si besoin, des recherches pour aboutir à la production des sons nécessaires.

Sur une version de travail du film, il va détecter et noter toutes les parties sonores qu'il estime devoir bruiter. Ce travail se fait souvent avec la collaboration de l'ingénieur du son (preneur de son) qui sera en charge d'enregistrer les bruitages.

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L'expérience du bruiteur lui permet de repérer très rapidement les bruits à recréer : bruits de pas, porte qui s'ouvre etc. L'art du bruiteur est de déterminer les caractéristiques les plus marquantes de chaque son pour les souligner.

Que cela soit le bruit d'une action, d'un objet ou une ambiance sonore, la récréation de chaque son doit évoquer ce que l'auditeur (spectateur) a inscrit dans sa mémoire, ce qui lui permet de l'identifier sans hésitation. Il doit s'imprégner de l'histoire du film, le situer historiquement.

Le bruiteur travaille surtout avec sa faculté la plus importante qui est sa « mémoire auditive » : être capable d'analyser et de retenir un bruit indépendamment de ce qui le produit, pour l'associer à une action tout à fait différente.

Compétences liées à l'activité

  • Analyser une séquence de film pour déterminer tous les bruitages nécessaires, en tenant compte du contexte de l'action

Connaissances nécessaires

  • Très bonne connaissance historique des matériaux, de la technique
  • Bonnes connaissances en acoustique

Activité 2: Rechercher les Moyens de Créer des Bruitages

Une fois la liste des sons à créer établie, le bruiteur commence la recherche des moyens pour créer ces sons et bruitages. Le bruiteur se sert alors de son expérience, des bruitages qu'il a effectués, pour déterminer l'approche du travail à réaliser. Il peut décider de reproduire certains bruitages, modifier leur approche, modifier les matériaux déjà expérimentés.

Pour d'autres bruitages, la création sera nouvelle. Il tentera alors de chercher dans sa « mémoire auditive » ce qui pourrait se rapprocher le plus du bruit à créer (ex. le bruit d'un moulin à café mécanique qui se rapproche de celui d'un carrosse circulant sur des gravillons).

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Le bruiteur se doit de produire des sons en cohérence avec le lieu, l'époque et l'action. Une automobile des années 40 ne produit pas le même son qu'une autre des années 80 : une roue de bicyclette circulant sur l'asphalte ne rend pas le même son qu'une autre roulant sur la terre battue.

Le bruiteur peut se renseigner, par exemple à l'aide des images d'archives sur l'environnement et les matériaux en vogue à l'époque, etc. Ensuite, il lui faudra expérimenter des méthodes possibles pour produire le son recherché. Quoiqu'il en soit, il prévoira différentes méthodes et des accessoires supplémentaires afin de ne pas être pris au dépourvu.

Compétences liées à l'activité

  • Excellente mémoire auditive
  • Bonne oreille
  • Imaginaire auditif développé

Connaissances nécessaires

  • Une capacité de comparaison entre un son perçu et cette mémoire (qui permet d'imaginer le procédé à employer afin de pouvoir générer un bruit particulier avec un ou des accessoires)
  • Une très bonne mémoire auditive

Savoir-faire techniques

  • Très bonne connaissance des qualités acoustiques des micros à utiliser

Activité 3: Effectuer des Bruitages en Studio Son

Le bruitage a lieu dans un auditorium, en présence du bruiteur et de l'ingénieur du son. Le bruiteur y déploie tout son matériel : des « pistes » pour créer des bruits de pas aux nombreux petits objets actionnés.

La difficulté principale réside dans le fait qu'il faut souvent raccorder un son de bruitage avec un son réel enregistré pendant le tournage. La transition ne doit pas s'entendre.

Le bruitage s'effectue par petites séquences de quelques secondes. Une première vision de la séquence permet au bruiteur et à l'ingénieur du son de repérer et mémoriser les bruits à reproduire, et le moment où ils apparaissent. C'est une étape très importante car le bruiteur les reproduit dès la deuxième vision.

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Comme pour le doublage, une bande-rythmo défile sous l'écran. Mais, à la place des dialogues manuscrits, ce sont ici les secondes, découpées par quarts, qui défilent sous l'image. Cela permet au bruiteur et à l'ingénieur du son de se caler précisément par rapport à l'image.

L'enregistrement des différents bruitages s'enchaînent rapidement et en direct. On refait la prise si la synchro n'est pas parfaite, ou bien si l'on s'aperçoit que le son choisi ne fonctionne pas. Parfois, il faut chercher avant de trouver le bon son.

L'art du bruiteur consiste alors dans le rythme du bruitage, l'amplitude et la couleur donnée aux sons bruités.

La Physique du Coup de Feu

D’un point de vue physique, lorsque qu’on tire avec une arme à feu, une grande quantité d’énergie est dégagée en un temps extrêmement court. C’est une variation de pression du milieu ambiant.

Lorsque le projectile quitte le canon, les gaz sous haute pression s’échappent brutalement dans l’atmosphère. Grâce à ce processus, il retient le jet de gaz et limite la déformation du milieu ambiant, ce que l’on perçoit comme du bruit.

A 1 mètre, la déflagration atteint un niveau sonore (ou niveau de pression acoustique) très élevé. Selon l’arme et la munition, il atteint 140 à 160 dBA.

L'Échelle des Décibels

Pour mieux situer ce genre de volume, voici une échelle des décibels :

L’échelle des décibels est une échelle logarithmique dans laquelle le niveau sonore double quand on augmente de 3 dB. Si on ajoute 10 dB, on multiple le volume par 10.

La norme de diffusion au cinéma fixe le volume maximal que l’on peut atteindre dans une salle (correctement calibrée) à 105 dBA. Cela correspond à 45 dB de moins qu’un vrai coup de feu.

Pour calculer le rapport entre ces deux volumes sonores : 45 dB = 15 x 3 dB. L’énergie est multipliée par 215 soit 32768.

Il y a donc en théorie un rapport 30 000 entre le niveau sonore d’un vrai coup de feu et sa représentation au cinéma. Et c’est flagrant dans la pratique.

Lorsque j’ai enregistré pour la première fois dans un stand de tir, j’ai été surpris de ressentir une onde de choc dans tout le corps et de trouver le son très fort malgré les protections auditives. Mes préamplis micro étaient réglés au minimum, à des valeurs que je n’avais jamais utilisées.

Si on voulait retrouver de tels niveaux sonores au cinéma, il faudrait des haut-parleurs d’une puissance phénoménale. Mais ça n’aurais aucun intérêt à part rendre les spectateurs complétement sourds.

La Psycho-acoustique

Si l’expérience du son réel est si différente de la fiction, comment alors faire ressentir au spectateur une émotion suffisamment proche de la réalité ?

La solution est essentiellement psycho-acoustique : allonger la durée du son pour le faire paraitre plus fort.

Enregistrer une Arme à Feu

Les ingénieurs du son qui enregistrent des tirs d’armes à feu utilisent généralement des magnétophones multipistes et plusieurs micros. Certains sont placés proches de l’arme pour capturer un son très net et d’autres à distance permettent d’enregistrer la réverbération du coup de feu.

Voici par exemple le son d’un fusil militaire que j’ai enregistré à 1 mètre. Le son est très court et n’a pas de caractère propre. Il ne véhicule pas de sensation sonore particulière et pourrait être celui d’un pétard à mèche ou d’un feu d’artifice.

Voici le tir du même fusil enregistré à cinquante mètres, à l’extérieur du stand de tir.

Ce n’est pas la même chose n’est-ce pas ? Et bien croyez-le ou non, les deux sons ont le même volume. Notre oreille n’est simplement pas sensible aux sons trop courts. Ils paraissent moins fort et notre cerveau n’a pas le temps de les analyser. Le deuxième son, très réverbéré, génère une émotion beaucoup plus forte. Il parait plus puissant et expressif.

Le Mixage de Plusieurs Sources

En sound design, on mélange souvent des sons différents pour créer un effet sonore particulier. C’est la définition même du mixage sonore.

Pour les tirs, quand on dispose d’une prise à plusieurs micros, on peut fabriquer une infinité de mélanges avec les différentes pistes.

On ajoute aussi souvent des sons contextuels comme des bruits mécaniques de culasse, les douilles qui tombent, etc. Même si dans la réalité ces sons sont souvent masqués car trop faibles par rapport à la détonation, on les utilise pour apporter de la personnalité aux coups de feu.

Quand on ne cherche pas de réalisme mais plutôt une émotion particulière, on peut mélanger des sons totalement différents comme des tirs de canon, des explosions ou même des sons qui n’ont rien à voir. On travaille ainsi sur le timbre du son.

Voici un exemple issu de Terminator 2 de James Cameron. Cette scène est la première confrontation entre les deux cyborgs, où l’on découvre qui est l’allié et l’ennemi. Pour souligner la puissance des machines, le son des armes est démesuré. Remarquez comment la réverbération (qui ne correspond pas du tout au lieu) amplifie la sensation de volume sonore.

Dans les westerns spaghetti, un grand classique est le son des balles qui ricochent, même quand les personnages tirent en l’air ! En fait, c’est un excellent moyen de rallonger la durée d’un coup de feu.

D’ailleurs, les ricochets sont compliqués à obtenir avec une arme à feu. Ils sont difficiles à contrôler, dangereux et pas assez forts par rapport au bruit de l’arme. Pour ma part, je préfère utiliser un lance-pierres.

Les Cartouches à Blanc

Quant aux cartouches à blanc utilisées, elles peuvent être de plusieurs sortes :

  • Les douilles préparées par un armurier sont dotées d'une amorce, plus ou moins 1 gramme de poudre noire et une bourre pour maintenir la poudre en place ; ce type de chargement est utilisé dans les films dont l'action se situe généralement avant 1890, ce qui permet de recréer l'épaisse fumée blanche qui sortait du canon (ce qui est souvent le cas dans les westerns).
  • D'autres douilles n'ont simplement qu'une amorce puissante afin que le spectateur se rende compte du tir.
  • Pour les armes automatiques ou semi-automatiques, les douilles sont chargées avec suffisamment de poudre sans fumée afin de faire reculer la culasse de soit une mitrailleuse, un fusil d'assaut ou un pistolet automatique.

Modérateurs de Son

Chez RDS Industrie, nous sommes souvent interrogés sur la réduction du bruit des armes à feu avec nos modérateurs de son. Un modérateur de son agit principalement sur la détente des gaz en les ralentissant et en les dispersant progressivement avant qu’ils ne quittent le canon.

Ces niveaux, parfois exprimés en pourcentages, reposent souvent sur des références inexactes. À titre d’exemple, une arme produisant un bruit de 160 dB sans silencieux verra ce niveau réduit à 140 dB avec un gain de 20 dB. Ce qui correspond à une énergie sonore divisée par 100.

Il s’agit des sons générés par les mouvements internes : percussion de l’amorce, ouverture et fermeture de la culasse, extraction de l’étui.

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