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Le célèbre FPS de DICE et EA nommé Battlefield 1 refait aujourd’hui parler de lui avec l’arrivée du patch de printemps. Cette grande mise à jour était également l’occasion d’ajouter quelques armes à l’arsenal déjà très complet de Battlefield 1. Cette fois, une arme par classe a été rajoutée.

Ribeyrolles 1918

Le Ribeyrolles 1918 est un pistolet-mitrailleur disponible via la classe Assaut. Pour l’obtenir vous aurez à remplir deux conditions :

  • Tuer 50 ennemis avec une Automatico M1918 Usine.
  • Effectuer 20 tirs à la tête avec une MP18 Optique.

Le Ribeyrolles 1918 est la seule arme de la classe Assaut étant équipé d’un bipied, ce qui peut vous permettre d’engager des cibles à plus longues distances qu’avec un Hellriegel 1915 par exemple. Enfin, si l'on jette un coup d’œil aux statistiques de l’arme, on remarque que le Ribeyrolles 1918 est surtout efficace jusqu’à 30m environ. Comprenez par là que vous infligerez le maximum de dégâts à votre cible en tirant dans sa partie supérieure jusqu’à 30m. De plus, vous occasionnerez environs 23 de dégâts par balle tirée dans la partie supérieure de votre ennemi si celui-ci est à 6m de vous ainsi que 20 si celui-ci est à 30m.

RSC M1917

Le RSC M1917 est un fusil à chargement automatique « expérimental » français. Avec They Shall Not Pass, vous pourrez débloquer deux variantes de cette arme : la variante Usine et la variante Optique. Pour ce faire, vous aurez à remplir deux défis pour obtenir une variante. Ces défis sont les suivants :

Pour débloquer la variante Usine :

Lire aussi: Choisir sa mitrailleuse Battlefield 2042

  • Tuer 50 ennemis avec un M1907 SL Nettoyeur.
  • Réanimer 50 coéquipiers.

Pour débloquer la variante Optique :

  • Tuer 15 ennemis avec Auto 8.35 Usine en une partie.
  • Effectuer 75 soins.

Si la variante Optique vous permettra de viser des ennemis à une plus longue distance, les statistiques ne diffèrent pas réellement d’une variante à une autre. En effet, si l'on compare les dégâts occasionnés à chaque tir dans la partie supérieure d’un ennemi en fonction de la distance (en mètres) on constate que jusqu’à 44 mètres, vous infligerez 53 de dégâts à votre cible. Ce qui signifie que vous tuerez votre cible en deux tirs avec l’une des deux variantes. De plus, le RSC M1917 possède 6 balles dans un chargeur donc si vous gérez bien vos tirs, vous pourrez tuer 3 ennemis sans recharger.

Lebel 1886

Le Lebel 1886 est l’une des armes mythiques de l’armée française. De la même manière que pour le RSC M1917, deux variantes sont disponibles pour cette arme à savoir une variante Infanterie et une variante Tireur d’élite. Pour les débloquer 4 défis seront à réaliser :

Pour la variante Infanterie :

  • Tuer 50 ennemis avec un Gewehr M.95 Infanterie.
  • Marquer 20 ennemis avec le lance fusée Détection.

Pour la variante Tireur d’élite :

Lire aussi: Optimiser votre arsenal dans Battlefield 5

  • Effectuer 5 tirs dans la tête avec le fusil Russe 1895 Tireur d’élite en une partie.
  • Effectuer 10 assistances de marquage avec le Périscope.

Comme la plupart des armes de la classe Eclaireur, les statistiques n’évoluent pas d’une variante à une autre. Si on regarde les dégâts de l’arme en fonction de la distance, on constate que vous devrez engager vos cibles situées entre 50 et 87 mètres pour les tuer d’une seule balle. Néanmoins si vous vous retrouvez avec une cible située à 30 mètres de vous, vous n’occasionnerez que 80 de dégâts, vous serez donc obligé de finir la cible avec votre secondaire où tout simplement tirer une deuxième fois avec votre Lebel 1886.

Chauchat

Le Chauchat est un fusil-mitrailleur disponible via la classe Soutien. Deux variantes sont a débloquer : une variante Légère ainsi qu’une variante Télescopique.

Voici les tâches à effectuer pour obtenir chaque variante :

Pour la variante Légère :

  • Tuer 50 ennemis avec un Fusils Lewis Suppression.
  • Effectuer 75 réapprovisionnements.

Pour la variante Télescopique :

Lire aussi: Guide du fusil à pompe

  • Tuer 15 ennemis avec un M1909 Benét-Mercié Télescopique en une partie.
  • Tuer 10 ennemis avec le Mortier.

Il est a noter que le Chauchat quelques sois la variante possède un chargeur de 20 balles. Avec cette information en tête, on constate que la distance d’engagement idéale pour le chauchat est à 10 mètres car c’est à cette distance que vous causerez le plus de dégâts à votre cible à savoir 35 de dégâts, autrement dit à 10 mètres, vous tuerez votre cible en 3 balles. Sachant qu’au-delà des 40 mètres vous infligerez 23 de dégâts ce qui veux dire que vous pourrez engager des ennemis à longues distances. Toutefois, n’oubliez pas de recharger car les 20 balles du chargeur peuvent partir très vite.

Sjögren Inertial

Le Sjögren Inertial est un fusil à pompe Suédois semi-automatique. Ce fusil à pompe est disponible en variante Usine uniquement. Comme pour les autres armes à débloquer de ce DLC, vous aurez deux tâches à effectuer :

  • Tuer 50 ennemis avec un Model 10-A Balle.
  • Tuer 15 ennemis avec un Fusil de tranchées M97 Chasseur en une manche.

Au vu des statistiques de l’arme, il semblerait que la distance d’engagement idéale se situe entre 2 et 14 mètres maximum. A cette distance l’ennemi recevra 8,4 de dégâts par plomb reçu dans sa « palliasse ». Au-delà de 22 mètres, vos dégâts seront divisés par 2 c’est-à-dire que vous devrez probablement tirer le double de cartouche pour tuer votre ennemi.

Mle 1903 Etendu

Le Mle 1903 Etendu est disponible via les classes Pilotes et Tankistes. Pour obtenir cette nouvelle arme vous devrez tuer 75 ennemis à bords d’un Mark-V. Contrairement à sa variante classique, le Mle 1903 Etendu vous permettras d’engager des cibles à une distance optimale de 14 mètres pour espérer tuer votre ennemi en 4 balles bien placées.

Autres Éléments de Personnalisation et de Gameplay

Vous voulez plonger dans une guerre totale ? Les équipements, entièrement personnalisables, se concentrent sur l'une des quatre classes et comprennent des armes, des gadgets, des grenades (dont une spécifique) ainsi qu'un parcours tactique. Vous pouvez accéder à l'onglet des équipements depuis le menu principal de Battlefield 6.

Parcours tactique : il vise à amplifier des forces spécifiques à chaque classe, pour que votre présence sur le champ de bataille s'avère à la fois significative et stratégique. Chaque classe propose deux parcours tactiques. L'un est débloqué par défaut et l'autre demande de remplir un ensemble de tâches spécifiques à la classe. Choisissez un parcours tactique lors de la personnalisation de vos équipements.

Toutes les armes accueillent des accessoires, qui peuvent augmenter les dégâts, en améliorer le maniement ou modifier l'aspect visuel conféré par le viseur. Vous pouvez tester vos armes principales et secondaires au stand de tir du menu Équipement.

Autocollant - Un petit autocollant ou une œuvre visuelle.

Des explosifs à lancer qui infligent des dégâts directs ou qui ont un effet sur les ennemis, notamment l'aveuglement ou le ralentissement.

Une arme manuelle visant à blesser les ennemis à proximité.

Gadgets emblématiques : par défaut, chaque classe dispose également d'un gadget utilisable quel que soit l'équipement choisi. Chaque classe dispose aussi d'un attribut emblématique et d'un avantage s'appliquant à son arme emblématique.

Vous vous demandez si vous arriverez à préparer un équipement en partant de zéro ? Vous hésitez dans le choix des accessoires de vos armes ? Alors utilisez les équipements existants proposés pour chaque classe.

Ces fusils entièrement automatiques, maniables, modulaires et polyvalents sont la clé de voûte d'un équipement agressif et adaptatif.

Armes et leurs Caractéristiques
Arme Type Description
SOR-556 MK2 Fusil à système modulaire Dispose par défaut d'une configuration intermédiaire.
QBZ-192 Fusil moderne Avec son chambrage unique en 5,8 x 42 mm, originaire de l'Asie de l'Est.
SG 553R Fusil classique De l'ère de la Guerre froide modernisé pour l'exportation.
SGX Pistolet automatique moderne Adapté aux affrontements à courte portée (9 x 19 mm).
PW7A2 Pistolet automatique Le chambrage en 4,6 x 30 mm permet à ce pistolet automatique de faire des merveilles à distance.
L110 Arme automatique d'escouade Polyvalente et chambrée en 5,56 x 45 mm.
SVK-8.6 Fusil de précision Chambré en cartouche puissante de 8,6 × 70 mm.

Légers et destinés à la protection personnelle, les pistolets-mitrailleurs sont conçus pour les combats rapprochés et offrent une cadence de tir moyenne plus importante que celle de toutes les autres armes principales.

L'arme emblématique de la classe Soutien est conçue pour des tirs de suppression entièrement automatiques : un tir soutenu à portée fera a minima hésiter l'ennemi, et lui infligera facilement des dégâts mortels.

Les fusils de tireur d'élite, ou DMR, sont des fusils semi-automatiques à longue portée destinés aux tireurs d'élite. Quel que soit son rôle, l'utilisateur fera en sorte que chaque balle trouve sa cible.

Le fusil de précision est souvent l'arme de choix du véritable sniper, que ce soit en version à verrou ou semi-automatique.

Pour apporter une touche finale à votre équipement, vous pouvez choisir parmi une sélection de gadgets qui dépendent de votre classe, d'armes à lancer et d'armes de corps-à-corps.

La grenade à fragmentation (ou grenade frag) mériterait un manuel entier dédié à son utilisation… Mais voici un résumé : ce dispositif à lancer produit une explosion, certes de petite envergure, mais puissante, et projette des fragments de métal. Elle est suffisamment légère pour être lancée à plusieurs dizaines de mètres et elle peut passer par les fenêtres ou les portes et entrer dans les espaces réduits. Appuyez sur la touche correspondante pour lancer la grenade devant vous. Vous pouvez aussi la maintenir pour retirer la goupille de la grenade sans la lancer aussitôt. Elle explosera 3,5 secondes après. La grenade frag est conçue pour faire face à l'infanterie : une explosion à moins d'un mètre de l'ennemi devrait le condamner. Au-delà d'un mètre, les dégâts infligés chutent rapidement, et sont nuls lorsque l'ennemi se trouve juste en dehors du rayon de l'explosion. Après avoir lancé une grenade, enchaînez aussitôt avec un tir pour achever l'ennemi : dans le pire des cas, vous aurez déjà obtenu une élimination et n'aurez gaspillé que quelques balles.

Couteau de combat / Couteau de chasse - À la fois rapide et efficace, le couteau de combat et le couteau de chasse confèrent en outre à l'infanterie une grande vitesse de déplacement. Attention : ces couteaux ne peuvent tuer en un coup que lors d'une exécution effectuée dans le dos de la victime.

Masse - Le seul objet en mesure d'abîmer à la fois l'infanterie et les objets et véhicules. Cependant, le coup de masse est relativement lent, tout comme la vitesse de sprint associée.

L'expérience ultime de guerre totale vous attend. Battlefield 6 est disponible en édition Standard (prix de vente conseillé de 69,99 €) ou en édition Phantom (prix de vente conseillé de 99,99 €).

Parce que faire la guerre avec ses potes c’est quand même bien plus cool, un système de « sections » a été créé. Tout le monde peut créer une section, mais vous ne pouvez être le général que d’une seule. Il s’agit du plus haut grade et vous l’obtenez en créant une section. La description reste facultative, elle peut contenir jusqu’à 256 caractères. Un emblème doit être sélectionné pour votre section depuis votre propre galerie.

Inscription pour rejoindre : tout le monde peut postuler. Ces paramètres pourront êtres changés à tout moment selon votre envie (si vous êtes le dirigeant de la section bien sûr).

Général : le plus haut grade dans la section. Il n’y en a qu’un seul par section. Le créateur obtient ce grade, mais il peut le transférer à un autre membre s’il le souhaite. Cette opération est évidemment obligatoire s’il quitte sa section. Le général a tous les droits.

Colonel : il s’agit du deuxième grade le plus élevé. Les colonels ont accès aux outils de gestion de la section et peuvent modifier la description, l’emblème et le type d’accès.

Lieutenant : dans la hiérarchie des administrateurs de la section, c’est le grade le plus bas.

Soldat : il s’agit du grade qu’obtiennent les nouveaux membres de la section. Ce grade ne confère aucun droit particulier.

Trouver et Rejoindre : les sections favorisent le jeu en équipe. « Trouver une section » vous affichera parfois des sections recommandées que vous pouvez rejoindre en fonction des sections représentées par vos amis. Après avoir trouvé une section, vous pouvez y accéder plus ou moins facilement en fonction de son type d’accès. Soit vous pourrez la rejoindre directement, soit vous devrez postuler.

Représenter et jouer avec votre section : Vous ne pouvez représenter qu’une seule section à un moment donné. Vous pouvez aussi choisir de n’en représenter aucune. Représenter une section n’a aucun effet sur votre adhésion et votre grade. Quand vous représentez une section, son message de plaque s’affiche automatiquement devant votre nom et son emblème remplace le vôtre. Votre emblème personnel est en quelque sorte « écrasé » par celui de la section. En plus d’afficher la plaque et l’emblème, si vous constituez une escouade avec des joueurs qui représentent la même section, cette escouade en prendra automatiquement le nom. Enfin, si votre escouade a joué un rôle majeur dans la capture d’un drapeau (avec au moins deux membres), un fanion portant l’emblème de votre section s’affichera sur le drapeau. Ça ne sert à rien mais ça fait toujours son petit effet sur le champ de bataille, et qui sait ?

Pour le moment, une section peut accueillir jusqu’à cent membres. Si vous regroupez une véritable communauté et que votre groupe est constitué de plus de cent personnes, il est recommandé de créer plusieurs sections. Vous pouvez être membre de dix sections à la fois.

Annonce de réanimation du médecin : si vous incarnez un médecin et que vous comptez aller réanimer un équipier mort au combat avant qu’il ne réapparaisse, vous pouvez le « marquer ». Ainsi, le joueur sera informé que quelqu’un vient le sauver.

19 nouveaux rubans sont désormais disponibles. Ces nouveaux rubans visent à promouvoir le jeu en équipe.

Lignes de front - Correction du chronomètre qui ne se lançait pas. Amélioration de la physique des rivières et des lacs.

Ruée - Le 1er MCOM a été rapproché des assaillants au 3e secteur.

Conquête - Les équipes n’ont plus accès à 4 chars, mais à 3. L’un des points de réapparition des chars a été déplacé à proximité des points de capture les plus proches (A et E). De ce fait, l’équipe ennemie peut tenter d’influencer la situation des chars sur la carte..

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