Derrière son look ultra soigné et son ambiance celtique envoûtante, Tír na nÓg cache un vrai jeu de réflexion ! Ce jeu vous invite à construire votre propre légende à base de cartes, de bardes et de rencontres étranges dans un monde tiré tout droit du folklore irlandais.
Aimant généralement les couleurs et thèmes gais, je me prends aussi très régulièrement de passion pour les univers de jeu plus sombres, lorsqu’ils sont très tranchés et au service d’une histoire particulière. Dans la mythologie celtique, Tír na nÓg désigne "la Terre de l'éternelle jeunesse", une île magique où l'absence de temps fait que la la souffrance et la mort n'existent pas, et sur laquelle la vie n'est que bonheur et réjouissances. Dans Tir Na Nog, vous devrez au cours de 5 manches, écrire votre Saga en complétant votre tableau des cartes de vos péripéties. Bien que très absent du gameplay, puisque le jeu se révèle très mécanique, ce choix permet une création artistique que je trouve personnellement très réussie avec notamment une couverture très envoutante, mais aussi des cartes originales, parfois inquiétantes et d’autres apaisantes. Visuellement, en revanche, rien à redire. L’univers celte est superbe, les illustrations sont magnifiques, et même si le thème n’est pas ultra présent dans les mécaniques, il installe une vraie ambiance. C’est cohérent, immersif, proprement réalisé.
Dans Tír na nÓg, chaque manche se déroule en deux temps simples mais tactiques. Le jeu tourne autour de deux phases ultra simples à comprendre, ce qui le rend super accessible. Le principe ? Vous allez constituer votre saga personnelle sur trois lignes de cartes, en draftant des rencontres depuis une grille centrale que tout le monde convoite. Chaque carte que vous placez raconte un bout de votre histoire, et leur placement compte pour le scoring final. Tir Na Nog est un jeu de gestion de mains et de draft ouverte qui vous met en concurrence pour la constitution du meilleur tableau de 3 x 5 cartes.
Les cartes sont posées de gauche à droite dans une grille personnelle de trois lignes, correspondant aux trois Geis. Chaque ligne peut contenir jusqu’à cinq cartes. La manche se termine une fois que chacun a drafté et posé trois cartes. Les cartes restantes au centre sont défaussées, chaque joueur se défausse également d’une carte de sa main (ce qui marque la fin du tour), et une nouvelle manche débute. La partie dure cinq manches au total. Une fois tous les pions placés, arrive la phase de Saga, qui permet, toujours chacun à son tour, de prendre une carte attenante à l'un de ses conteurs, récupérer ce dernier, puis jouer une carte de sa main dans son tableau personnel. Deux règles primordiales ici : Primo, une carte doit être toujours placée au plus près du bord droit d'une carte Geis, quelque soit la rangée choisie.
Lors de chaque manche, une première phase de jeu vous permettra de récolter des cartes afin d’agrandir votre main, en bataillant avec vos adversaires dans une étape de placement d’ouvriers sous tension, puis vous devrez jouer des cartes dans votre tableau afin de le compléter et de répondre aux exigences des cartes Geis.
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Au début de la partie, les joueurs choisiront ensemble une carte Geis du haut, une du milieu et une du bas pour définir les contraintes de scoring de la partie. Tous les joueurs joueront avec le même trio de contraintes et l’installeront avant de jouer le premier tour. Chaque joueur recevra aussi 5 cartes Rencontre pour créer sa main initiale ainsi que ses 3 pions Bardes. Un joueur sera désigné Premier joueur. Lors de la première phase de jeu, les joueurs placeront les uns après les autres leurs bardes en commençant par le premier joueur. Ils devront pour cela commencer par récupérer une carte. Ils choisissent l’un de leurs bardes et prennent l’une des deux cartes qu’il recouvre. Hormis mention contraire liée aux pouvoirs particuliers des cartes, chaque ligne ne pourra contenir que 5 cartes. Au moment de placer sa carte, le joueur vérifie si un pouvoir de Mise en Jeu ou Persistant ne peut pas être activé, tel qu’indiqué en bas de Rencontre. Chaque joueur compte les points de chacune de ses lignes en fonction des contraintes décrites sur les cartes Geis (expliquées par le texte à droite et présentées en exemple sur la gauche de la carte).
À la fin, les joueurs comptent leurs points selon les objectifs des Geis et la taille des groupes de cartes adjacentes de même couleur. Chaque joueur compte les points de chacune de ses lignes en fonction des contraintes décrites sur les cartes Geis. Une fois arrivé au terme de la cinquième manche, c'est le moment de réaliser le décompte final. Celui prend en compte les points accordés par les cartes Geis, auquel il faut rajouter les points éventuels de fin de partie accordés par certains cartes Rencontre, plus des points additionnels accordés aux 2 ou 3 joueurs ayant les zones de cartes les plus grandes ...
Les Geis changent tout. Ce sont elles qui dictent ta manière de jouer, entre contraintes de pose et conditions de scoring. Ce sont elles qui dictent ta manière de jouer, entre contraintes de pose et conditions de scoring. Il t’arrive de prendre une carte qui ne t’arrange pas du tout, juste pour ne pas plomber ton score final. Tu dois penser à long terme, anticiper, garder de la souplesse… parce qu’une seule carte mal placée peut tout faire capoter. Chaque choix est important, parfois pour un effet immédiat, parfois on vise un long terme. Votre saga se construit sur trois lignes (haut, milieu, bas). Chaque ligne correspond à une carte Geis placée en début de partie. Ces cartes imposent une règle de score pour leur ligne. Certaines demandent de faire des suites, d’autres de combiner des couleurs, ou encore de poser des cartes dans un ordre particulier. En fonction des cartes Geis (communes à tous les joueurs) et de l'avancement de la partie, les joueurs pourront viser des valeurs de cartes similaires, tout comme les pouvoirs spéciaux attireront les convoitises.
Tu peux le sortir avec des joueurs pas trop experts sans que ça pose problème, et pourtant, la tension est bien là. Surtout pendant la phase de draft, où il faut garder un œil sur ce que font les autres.
Ce que j’ai préféré, c’est cette sensation de puzzle vivant. Une carte peut en renforcer une autre, déclencher un combo auquel tu n’avais pas pensé… ou au contraire, tout faire planter. Tu construis ton tableau petit à petit, en essayant de créer les meilleures synergies.
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Autre vrai plaisir du jeu, la variété des cartes Geis permettra de renouveler vos parties en misant sur des concepts parfois très différents. Moi qui déteste plus que tout l'absence de variabilité dans un jeu d'optimisation, je ne peux que louer la présence d'une multitude de cartes Geis présentes dans la boîte qui permet de modifier indéfiniment les conditions de scoring initiales, tout en obligeant à repenser entièrement sa partie entre deux sorties du jeu sur votre table.
Bref, Tír na nÓg m’a agréablement surprise. Je pensais tomber sur un jeu narratif un peu plan-plan, et j’ai découvert un jeu de stratégie à la fois fluide, accessible et exigeant. Tir Na Nog est un jeu que nous avons beaucoup aimé. Ce n'est pas un coup de cœur pour ma part mais ça fonctionne bien. Rien de très nouveau en terme de mécanique mais le jeu fonctionne bien. J'ai trouvé agréable le système pour choisir les cartes, le thème et les illustrations sont sympas. Les objectifs sont soit des objectifs de valeur, soit de couleur. Le jeu reste accessible, mais pas anodin.
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