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Avec l’édition mise à jour de la 5E sur le marché anglophone et bientôt français, Wizards of the Coast n’arrête pas sur sa lancer. En effet, tandis que toutes les autres options avaient fait plus ou moins peau neuve, l’artificier manquait dans DnD 2024. Un choix qui avait fait l’objet de plaisanteries et de spéculations au sein de la communauté.

Et cela notamment quant à son éventuelle inclusion dans une extension. Et il semble que les rôlistes avaient vu juste. L’artificier reviendra bien au sein d’un ouvrage centré sur lui et sur le cadre de campagne dont il était originaire durant la version 2014 : Eberron. Ainsi, la version UA sur laquelle les équipes travaillent et qui attend le retour des joueurs dépeint une classe réajustée. Globalement son fonctionnement reste identique à sa version de 2014. Cependant, il s’adapte aux changements mécaniques et philosophiques de 2024.

Bricolage magique et Imprégnation d’objet suivent des règles mieux définies sur ce qu’ils peuvent créer et ce que l’on peut faire avec ces objets. Les sous-classes reviennent avec des spécialisations bien définies. Les potions pour l’alchimiste, les baguettes pour l’artilleur, les armes pour le forgeron de guerre et les armures pour l’armurier. Ce dernier notamment gagne une nouvelle option d’armure : le juggernaut, un sorte de mécha armé d’une morgenstern… Tandis que l’alchimiste se retrouve toujours avec des potions inférieures aux sorts et aléatoires. WotC a visiblement encore du travail à faire de ce côté.

En parlant de sous-classes : DnD 2024 en introduit une nouvelle pour l’artificier, le Cartographe. À l’instar de ses compères, il se spécialise dans une production, celle des cartes.

L’Artificier est une classe sous-utilisée dans Donjons et Dragons, mais cela pourrait changer. La classe d’Artificier dans Donjons & Dragons s’apprête à subir une refonte majeure dans la mise à jour du livre de règles prévue pour 2024. Je suis ravi de partager aujourd’hui des bonnes nouvelles concernant la classe d’Artificier, longtemps restée en retrait dans D&D. Déjà la classe n’était pas dans le livre des joueurs, mais seulement dispo via le supplément de Tasha. Avec l’édition 2024, l’Artificier prendra un gros coup de boost pour devenir un pilier de toute bonne formation d’aventuriers.

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L'Artificier : Un Aperçu

Introduite en 2004 dans le cadre de l’univers steampunk d’Eberron, la classe d’Artificier a toujours eu du mal à s’imposer face aux archétypes plus traditionnels de la fantasy. Cependant, la situation semble en train de changer pour ces ingénieurs magiques. Bien que l’Artificier ait été absent des premières révisions des règles de 2024, l’équipe de conception de D&D montre clairement sa volonté de remettre cette classe à niveau. Pour quelqu’un comme moi qui aime les outsiders et les classes pas grosbillesques dans les jeux de rôle, ces changements sont une bonne nouvelle !

L’essence de la classe reste intacte, mais le playtest introduit des modifications majeures. Un Bricolage Magique amélioré, permettant de fabriquer des objets d’aventure courants. Ces ajustements répondent à de nombreuses critiques formulées à l’encontre de la classe. La sous-classe d’Alchimiste a particulièrement bénéficié d’une refonte importante. Le playtest propose un compromis astucieux entre la part de hasard et le contrôle des joueurs dans la création de potions.

Les autres sous-classes ne sont pas en reste. L’essence de la classe d’Artificier réside dans sa capacité à créer des objets magiques et des infusions. Dans cette nouvelle version, Wizards of the Coast a renommé la capacité Infuse Items en Replicate Magic Items. Mais cette liberté accrue a un prix. Le nombre d’infusions ou de plans que peut apprendre un Artificier a été considérablement réduit. Par exemple, un Artificier de niveau 6 dans la version de 2014 connaissait six infusions, tandis que son équivalent de 2024 est limité à quatre ou cinq plans jusqu’au niveau 10.

D’autres changements affectent le moment où les Artificiers obtiennent certaines capacités. Par exemple, l’infusion populaire Homunculus Servant, autrefois disponible au niveau 2, est désormais un sort de niveau 2, repoussant son accès au niveau 5.

Les Spécialisations de l'Artificier

Au niveau 3, vous choisissez le type de spécialiste que vous êtes : alchimiste, artilleur ou forgeron de guerre, détaillé à la fin de la description de classe. Les artificiers poursuivent une grande variété de disciplines. Un alchimiste est un expert dans la combinaison de réactifs chimiques pour produire des effets mystiques. Les alchimistes utilisent leurs créations pour donner la vie et la reprendre.

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L'Alchimiste

Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du matériel d'alchimiste. À partir du niveau 3, certains de vos sorts sont toujours préparés, comme indiqué dans la table ci-dessous. À partir du niveau 3, chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez magiquement produire un élixir expérimental dans une fiole vide que vous touchez. Lancez un dé sur la table ci-dessous pour définir l'effet de l'élixir, lequel se déclenche lorsque quelqu'un boit l'élixir. Par une action, une créature peut boire l'élixir ou l'administrer à une créature incapable d'agir.

Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, vous pouvez fabriquer plus d'élixirs à la fin d'un repos long : deux au niveau 6 et trois au niveau 15. Lancez séparément l'effet de chaque élixir. Chaque élixir nécessite son propre flacon. Vous pouvez créer des élixirs expérimentaux supplémentaires en dépensant pour chacun un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur.

Au niveau 5, votre contrôle des réactifs magico-chimiques est devenu magistral, améliorant les soins et les dégâts que vous en tirez. Lorsque vous lancez un sort en utilisant votre matériel d'alchimiste comme focaliseur d'incantation, vous recevez un bonus à un jet du sort. Vous pouvez lancer restauration partielle sans dépenser d'emplacement de sort et sans avoir à le préparer, du moment que vous utilisez votre matériel d'alchimiste comme focaliseur d'incantation. Vous pouvez lancer restauration supérieure et guérison sans dépenser d'emplacement de sort, sans avoir à les préparer et sans utiliser de composantes matérielles, du moment que vous utilisez votre matériel d'alchimiste comme focaliseur d'incantation.

Table des élixirs expérimentaux :

Effet
1 Soins
2 Rapidité
3 Résilience
4 Audace
5 Vol
6 Transformation. Le corps du buveur est transformé comme par le sort modification d'apparence.

L'Artilleur

Un artilleur est spécialisé dans l'utilisation de la magie pour lancer de l'énergie, des projectiles et des explosions sur un champ de bataille. Cette puissance destructrice était appréciée par toutes les armées de la Dernière guerre. Maintenant que la guerre est terminée, certains membres de cette spécialisation ont cherché à construire un monde plus pacifique en utilisant leurs pouvoirs pour lutter contre la résurgence des conflits au Khorvaire.

Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des outils de menuisier. À partir du niveau 3, certains de vos sorts sont toujours préparés, comme indiqué dans la table ci-dessous. Au niveau 3, vous apprenez à créer un canon occulte. Avec des outils de menuisier ou de forgeron en main, vous pouvez par une action créer magiquement un canon occulte de taille TP ou P dans un espace inoccupé sur une surface horizontale dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Un canon occulte de taille P occupe son espace, et un canon de taille TP peut être porté dans une main.

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Une fois que vous avez créé un canon, vous ne pouvez plus recommencer avant d'avoir terminé un repos long ou d'avoir dépensé un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur. Le canon est un objet magique. Quelle que soit sa taille, il a une CA de 18 et un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau d'artificier. Il est immunisé aux dégâts de poison, aux dégâts psychiques et à tous les états. S'il est contraint d'effectuer un jet de caractéristiques ou de sauvegarde, considérez toutes ses valeurs de caractéristiques comme étant de 10 (+0). Si le sort réparation le prend pour cible, il récupère 2d6 points de vie.

Il disparaît s'il tombe à 0 point de vie ou au bout de 1 heure. Vous pouvez le révoquer prématurément par une action. Lorsque vous créez le canon, vous choisissez son apparence et s'il possède des jambes ou pas. Vous choisissez également son type dans la table ci-dessous. À chacun de vos tours, vous pouvez prendre une action bonus pour l'activer si vous êtes dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Le canon exhale du feu dans un cône adjacent de 4,50 m que vous indiquez. Chaque créature dans cette zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de vos sorts et subir 2d8 dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié en cas de réussite. Effectuez une attaque à distance avec un sort en prenant le canon pour origine et en ciblant une créature o...

Capacités et Sorts de l'Artificier

Au niveau 1, vous apprenez à imprégner une étincelle de magie dans des objets ordinaires. Pour utiliser cette capacité, vous devez avoir en main des outils de bricoleur ou tout autre outil d'artisan. Lorsqu'une créature le tapote, l'objet émet un message enregistré qui peut être entendu jusqu'à 3 mètres. L'objet émet continuellement, au choix, une odeur ou un son non verbal (bruit de vent, de vagues, gazouillis, etc). Un effet visuel statique apparaît sur l'une des surfaces de l'objet. La propriété choisie dure indéfiniment. Par une action, vous pouvez toucher l'objet et mettre fin à la propriété prématurément. Vous pouvez appliquer la magie de cette capacité à plusieurs objets à la fois, en touchant un objet différent chaque fois que vous utilisez cette capacité, mais un objet donné ne peut porter qu'une seule propriété à la fois. Le nombre maximum d'objets que vous pouvez affecter de manière simultanée avec cette capacité est égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 objet).

Vous avez étudié les rouages de la magie, comment la canaliser à travers des objets, et comment l'éveiller à travers eux. En conséquence, vous avez gagné une capacité limitée à lancer des sorts. En tant qu'artificier, vous utilisez des outils lorsque vous lancez vos sorts. Lorsque vous décrivez votre incantation, réfléchissez à la manière dont vous utilisez un outil pour effectuer l'effet de sort. Si vous utilisez du matériel d'alchimiste pour lancer soins, vous pourriez rapidement produire un onguent. Si vous lancez ce sort à l'aide d'outils de bricoleur, vous pourriez avoir une araignée mécanique miniature qui ferme les blessures. Lorsque vous lancez bouffée de poison, vous pourriez jeter des produits chimiques ou utiliser une baguette magique qui crache du venin. L'effet du sort est le même que pour un lanceur de sorts de n'importe quelle autre classe, mais votre méthode pour les lancer est spéciale.

Le même principe s'applique lorsque vous préparez vos sorts. En tant qu'artificier, vous n'étudiez pas un livre de sorts ni ne préparez vos sorts. Au lieu de cela, vous travaillez avec vos outils et créez les éléments spécialisés que vous utiliserez pour produire vos effets. Si vous remplacez soins par poigne électrique, vous pourriez désassembler l’objet utilisé pour soigner et en créer un autre plus offensif à la place, peut-être un gant qui vous permettra de canaliser une vague d'énergie.

Ces détails ne vous limitent pas, ni ne vous procurent aucun avantage. Vous n'êtes pas obligé d'expliquer comment vous utilisez les outils pour lancer un sort. Vous produisez les effets de vos sorts d'artificier grâce à vos outils. Vous devez avoir un focaliseur d'incantation (des outils de voleur ou tout autre outil d'artisan) en main quand vous lancez un sort avec la capacité Incantation. Vous devez maîtriser ces outils pour pouvoir les utiliser de cette façon. Référez-vous au chapitre Équipements du Manuel des Joueurs pour la description de ces outils.

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs de votre choix parmi la liste de sorts d'artificier ci-dessous. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus. La table de l'artificier indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'artificier. Pour lancer un de vos sorts de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous devez préparer la liste des sorts d'artificier qui vous sont disponibles pour les lancer, en les choisissant dans la liste de sorts d'artificier. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts d'artificier égal à votre modificateur d'Intelligence + la moitié de votre niveau d'artificier, arrondi à l'inférieur (minimum un sort).

Par exemple, si vous êtes un artificier de niveau 5, vous possédez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Intelligence de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts de niveau 1 ou 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d'artificier ; votre compréhension théorique de la magie vous permet de manier ces sorts avec une grande habileté. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort d'artificier se réfère à votre caractéristique d'incantation.

Voici la liste des sorts que vous consultez quand vous apprenez un sort d'artificier. La liste est organisée par niveaux de sorts, pas par niveau de personnage. Ces sorts proviennent principalement du Manuel des Joueurs. Au niveau 2, vous gagnez la capacité d'imprégner des objets ordinaires avec certaines imprégnations magiques. Lorsque vous gagnez cette capacité, choisissez quatre imprégnations d'artificier que vous apprenez parmi celles proposées à la fin de la description de cette classe. Vous apprenez des imprégnations supplémentaires de votre choix lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme le montre la colonne Imprégnations connues de la table de l'artificier.

Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez toucher un objet non magique et l'imprégner avec l'une de vos imprégnations d'artificier pour en faire un objet magique. Une imprégnation ne fonctionne que sur certains types d'objet, comme indiqué dans la description de l'imprégnation. Si l'objet requiert d'être lié, vous pouvez vous y lier vous-même au moment où vous imprégnez l'objet, ou bien vous pouvez renoncer au lien afin que quelqu'un d'autre puisse se lier à l'objet. Votre imprégnation demeure indéfiniment dans un objet, mais si vous mourez l'imprégnation disparaît après un nombre de jours égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 jour). L'imprégnation disparaît également si vous abandonnez la connaissance de cette imprégnation pour une autre.

Vous pouvez imprégnez plus d'un objet non magique à la fois à la fin d'un repos long ; le nombre maximum d'objets imprégnables est indiqué dans la colonne Objets imprégnés de la table de l'artificier. Vous devez toucher chaque objet, et chacune de vos imprégnations ne peut imprégner qu'un seul objet à la fois. De plus, aucun objet ne peut supporter plus d'une de vos infusions à la fois. Au niveau 3, vous apprenez à produire exactement l'outil dont vous avez besoin : avec des outils de bricoleur en mains, vous pouvez créer magiquement des outils d'artisan dans un espace inoccupé à 1,50 mètre ou moins de vous. Cette création demande 1 heure de travail ininterrompu, qui peut coïncider avec un repos court ou long.

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. À partir du niveau 7, vous gagnez la capacité de proposer des solutions tout en étant sous pression. Lorsque vous ou une autre créature que vous voyez à 9 mètres ou moins de vous fait un jet de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur d'Intelligence au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur Intelligence (minimum une fois). Au niveau 11, vous apprenez à stocker un sort dans un objet. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez toucher une arme courante ou de guerre, ou n'importe quel objet que vous pouvez utiliser comme focaliseur d'incantation, et y stocker un sort à l'intérieur.

Vous choisissez ce sort qui doit être un sort d'artificier de niveau 1 ou 2 et qui se lance par 1 action (vous n'avez pas besoin d'avoir préparé ce sort). Si elle tient l'objet en main, une créature peut utiliser une action pour produire l'effet du sort, en utilisant le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Si le sort nécessite de la concentration, la créature doit se concentrer.

Multiclassage

Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez l'artificier comme l'une de vos classes.

  • Valeur minimum de caractéristique. En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe, ou pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes déjà un artificier.
  • Maîtrises gagnées. Si l'artificier n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre premier niveau d'artificier : armure légère, armure intermédiaire, boucliers, outils de voleur, outils de bricoleur.

Création d'un Artificier

Rien n'enthousiasme autant un artificier que de découvrir un nouveau métal ou une source d'énergie élémentaire. Dans les cercles d'artificiers, ce sont ces nouvelles inventions et découvertes étranges qui génèrent le plus d'engouement. Un artificier qui veut marquer l'histoire doit apporter quelque chose de nouveau plutôt que de poursuivre le travail d'un autre. Quand vous créez un artificier, pensez à l'historique de votre personnage et à ce qui le conduit à l'aventure. A-t-il un rival ? Quelle relation a-t-il avec l'artisan ou l'artificier qui lui a appris les bases de son métier ? Vous pouvez concevoir un artificier rapidement en suivant ces quelques suggestions. En premier, l'Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution ou la Dextérité.

Changements pour la classe d’Artificier 2024

Compétence Niveau Changements
Magical Tinkering 1 Permet désormais de fabriquer rapidement des objets à faible coût.
Lancer de sorts 1 - Permet de changer un tour de magie après chaque long repos.
- La liste de sorts de l’Artificier inclut de nouveaux sorts : Tours de magie (Elementalism, True Strike), Niveau 2 (Arcane Vigor, Dragon’s Breath, Homunculus Servant) et Niveau 5 (Circle of Power).
Replicate Magic Items 2 Connue sous le nom Infuse Item dans les règles de 2020, cette fonctionnalité a été renommée et repensée.

Bien que ces modifications puissent sembler mineures, elles pourraient avoir un impact significatif sur la façon dont les joueurs construisent et jouent leurs Artificiers. Certains aspects ont toutefois été améliorés. Trait de Génie s’active désormais après un jet raté, ce qui pourrait le rendre plus utile dans des situations de vie ou de mort. L’Artillerist semble être le grand gagnant, avec une plus grande flexibilité dans l’utilisation de son Eldritch Cannon. Le nouveau modèle d’armure « Dreadnaught » pour l’Armorer est intrigant, mais la sous-classe souffre d’une progression des dégâts décevante. L’Alchimiste, malheureusement, reste en retrait. Bien qu’il puisse désormais produire plus d’élixirs, la dépendance à des tables aléatoires pour leurs effets limite toujours son efficacité.

Je pense que ce document de playtest n’est qu’un premier jet dans un processus plus long pour la classe d’Artificier. D’après le calendrier des sorties de D&D, la version finalisée de cette classe ne devrait pas voir le jour avant la parution du Forgotten Realms Player Guide en 2025.

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