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L’Eliotrope crée et utilise des portails pour étendre la portée ainsi que les dégâts de ses sorts sur DOFUS Unity, quel que soit ses stuff. Sa mécanique complexe le rend moins conseillé pour les débutants et requiert de joueurs experts pour développer son plein potentiel.

Quel élément choisir pour l’Eliotrope sur DOFUS Unity ?

Il est possible de choisir parmi 4 éléments différents dès la création du personnage. De ce fait, ils possèdent tous des avantages uniques, ce qui rend le choix parfois complexe.

  • Intelligence (conseillé) : La voie feu propose des sorts simples à utiliser et qui inflige des dégâts à distance, en zone avec la possibilité d’appliquer du soin.
  • Agilité : Avec des sorts polyvalents capables de pousser et infliger de lourds dégâts, la voie air s’impose comme un concurrent solide à l’intelligence. De plus, les équipements de bas-niveau sont particulièrement puissants.
  • Chance : Les sorts de la voie eau sont plus complexes à utiliser au quotidien. Toutefois, leur puissance en monocible reste pratique en PvM.
  • Force : Bien qu’ils appliquent de nombreux déplacements, les sorts terre restent moins pratiques en PvM. Plus particulièrement, ils obligent en permanence le personnage à se déplacer entre chaque sort.

Maîtrise des Portails Éliotropes

Bien que considérés comme complexes à jouer, les portails éliotropes requièrent peu d’entraînement pour être maîtrisés. Il n’existe qu’une seule règle, chaque portail se connecte au portail le plus proche. Enfin, une dernière règle complexifie quelques situations, lorsque deux portails se trouvent éloignées de la même distance.

Dans ce cas on applique « le sens horaire » qui tranche habituellement ce type de situation sur DOFUS. Dans le schéma ci-dessous, nous avons 3 portails à même distance que le portail du milieu. Si l’on dessine une horloge qui prend pour centre le portail que l’on souhaite utiliser, le portail numéro 2 se trouve à 3heure, ce qui est moins que les autres portails. De la même manière, la règle s’applique à nouveau entre le portail 3 et 4 qui sont eux aussi à même distance du portail 2. Si l’on applique une horloge au centre du portail 2, le portail 3 s’y trouverais environ entre 7 et 8H, contre 9 pour le portail 4.

Stuff et Équipements

Afin de retrouver bien plus facilement le stuff parfait pour tous les éléments et tranches de niveau, les stuff de niveau 1 à 199 sont rassemblés dans un guide généraliste complet. Cet article est évolutif, les stuff proposés seront améliorés en fonction des mises à jour. De ce fait, nous vous conseillons de modifier des pièces d’équipement en fonction de vos besoins.

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L’élément feu en PvM reste un indispensable par défaut, notamment grâce à ses sorts de vol de vie en zone. Tout comme le Xelor, l’Eliotrope possède un gigantesque potentiel en PvP. Son objectif devient de placer efficacement ses portails et de réussir à les adapter en permanence en fonction de ses besoins. Enfin, tout comme les versions PvM, il existe des équipements utiles en PvP à faible budget. Plus particulièrement, la première contrainte devient alors d’obtenir un nombre suffisant de résistances et points de vie.

Afin de se procurer les meilleures pièces d’équipement, retrouvez toutes les meilleures astuces kamas de DOFUS Unity. De ce fait, la majorité des astuces conseillées fonctionnent sur les serveurs peuplés avec une génération constante. Enfin, notre article est régulièrement mis à jour pour proposer les astuces du moment.

Caractéristiques de l'Eliotrope

Le jeu de l'Eliotrope gravite autour des portails que le personnage peut placer puis déplacer durant le combat. Celui-ci dispose en effet de quatre portails, avec lesquelles il peut former des réseaux pour déplacer des entités, où téléporter ses sorts afin d'accroître les dégâts infligés à ses ennemis. A chaque niveau, l'Eliotrope se voit octroyer 5 points de vie supplémentaire, soit un bonus maximal de 1'050 PV au niveau 200.

Il existe aussi des parchemins qui augmentent vos caractéristiques. Ils permettent d'atteindre un bonus additionnel de 100 points en Vitalité, Sagesse, Force, Intelligence, Chance et Agilité. Ces points-là ne concurrencent pas les points de caractéristiques que vous pouvez investir.

Chaque Éliotrope commence le jeu avec 3 sorts de classe et une attaque provenant d'une arme. Si vous ne portez pas d'arme, l'attaque par défaut est un coup de poing infligeant quelques dommages Neutre.

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Sorts de Classe

Vous débloquerez vos sorts au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux. A chaque fois que vous montez de niveau, vous gagnez 1 point de sort. Vous pouvez les utiliser pour augmenter le niveau de vos sorts qui gagneront en puissance ou en souplesse d'utilisation. Il existe en tout 6 niveaux de sorts et vous les obtenez à leur niveau 1. Le coût pour augmenter la puissance d'un sort à son niveau suivant est de 1, 2, 3, 4 et 5 pour le niveau 2, 3, 4, 5 et 6. Dès son acquisition, un sort peut être monté au niveau 5 si vous avez assez de points de sorts. Cependant, le niveau 6 nécessite un niveau minimum requis étant son niveau d'obtention + 100.

Exemples de Sorts

  • Placement : Pose un portail jusqu'à deux fois par tour. Lorsque plusieurs portails sont actifs, ils permettent de se téléporter ou de projeter des sorts.
  • Air : Occasionne des dommages Air au contact en ligne perpendiculaire de 1 case.
  • Eau : Occasionne des dommages Eau à longue distance.
  • Terre : Occasionne des dommages Terre en croix de 1 case à moyenne distance.
  • Feu : Occasionne des dommages Feu en ligne de 3 cases à moyenne distance et en ligne uniquement.

Mécanismes des Portails

Un système de portails permet de faire passer des entités (personnages, monstres, invocations statiques ou non) à travers des portails. L'Eliotrope peut avoir jusqu'à 4 portails simultanément sur le terrain; ils ont deux états : actifs/inactifs. Ils permettent la construction de "réseau" : si 3 portails sont sur le terrain, entrer dans un des portails fera sortir par un des deux autres.

Un personnage ne peut entrer dans un portail qu'une seule fois : une fois entré, il sera désactivé. Si deux Eliotropes sont dans la même équipe, la limite de 4 portails est pour l'équipe mais ils peuvent utiliser les portails de l'un et de l'autre comme si c'était les leurs. Quand l'Eliotrope meurt, SES portails disparaissent.

Les portails ne sont pas destructibles et ne peuvent être retirés du terrain autrement qu'en tuant l'Eliotrope. L'état inactif dure jusqu'à la fin du tour de jeu du personnage : si j'ai rendu inactifs tous les portails, à la fin de mon tour ils seront tous remis "actifs" pour que mes invocations puissent en profiter.

L'Eliotrope ne peut déplacer un portail directement : l'ordre de "création" des portails est conservé. Non seulement les entités vivantes peuvent traverser les portails, mais les sorts aussi ! Et pour cela, la notion de vecteur intervient !

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Les sorts fonctionnent comme les entités : ils entrent et sortent en suivant un chemin que l'on peut prévisualiser au moment de lancer le sort.

  • un sens : Si vous lancez un sort en étant à gauche du portail (de gauche à droite), le sort frappera au bout du chemin des portails de gauche à droite.
  • une "norme" (ou distance/taille) : Si vous lancez une flamiche à 2 de portée d'un portail, sur le portail, le sort sera lancé (en respectant la règle du "sens"), à 2 de portée au chemin de sortie.

Tous les sorts (de l'Eliotropes ET de toutes les classes peuvent être lancés à travers des portails, même le sort qui pose un Portail ! Pour que les dégât d'un sort de zone passent dans un portail, il faut que le sort de zone ait été lancé explicitement sur le portail.

Quand un adversaire ou un ennemi passe sur un portail, il entre dans l'état "Portail". Cet effet peut être utilisé par l'Eliotrope pour augmenter le potentiel de certains de ses sorts en activant un effet supplémentaire (soin sur allié par exemple).

Taper à travers un réseau de portails augmente les dommages du sort. Le coefficient maximum est de 3 et il dépend : du nombre de portails, de la distance inter-portails et de la distance à laquelle on se trouve par rapport au portail.

Eliotrope Air

La voie air de cette classe possède donc un grand avantage : La fuite. Tout éliotrope se doit de maximiser sa fuite. L'agilité en donnant énormément, il sera donc en mesure de fuir presque sans difficulté. Cependant, le contrecoup de cet avantage est qu'elle possède des sorts puissant, mais avec une faible portée ou un lancé en ligne.

L'éliotrope possède 3 sorts Air en plus de ses sorts classique.

  • Affront : Sort de corps à corps, avec une zone perpendiculaire au lancé de 2 (façon pied de sacrieur). Sort de frappe sur les ennemis, et soin sur les alliés (si en état portail). Pour 3 PA, ça fait de ce sort un sort avec de très bons dommages et sa zone permettra d'éviter le contact direct en cas de gros tacle chez l'adverse, ou de soigner plusieurs alliés.
  • Brimade : Sort extrêmement utile à la voie pour bien des raison. De par son faible coût en PA (3), et sa portée appréciable de 2 à 6, ce sort est très complémentaire avec Affront. Sort avec une zone en croix de taille 1 (la case de visée est exclus) et repousse de 2 cases toutes les cibles de la zone à l'opposé du centre de la croix. De même, il ne possède pas de ligne de vue, ce qui fait toute l'utilité de ce sort.
  • Raillerie : Pour un coup de 4 PA et 1 à 6 de portée, c'est le sort ultime de la voie air. Beaucoup plus souple que Affront, il possède cependant un moins bon ration dommage (qui tape presque autant pour 1PA de moins). Cependant, il deviendra votre sort principal d'attaque pour tous les cas où il sera impossible de rattraper un ennemi avec Brimade puis Affront, grâce à son lancé possible autrement qu'en ligne, où s'il faut éviter le corps à corps.

Eliotrope Feu

L'eliatrope feu est un personnage qui possède une portée de base ( = hors portail ) assez courte, il a eux sorts à PO non modifiable ( 2-5 en ligne pour le rayon, 1-3 pour le parasite ), les sorts feu ne placent / buff / debuff, seul le reste du kit joue le rôle. De ce fait, je pense qu'un eliatrope devrait se jouer avec un minimum de PO bonus, mais sans chercher les 6 à tout prix.

Avec son gameplay basé sur les portails, et ceci est donc valable pour tout type d'eliatrope, votre personnage aura besoin d'un maximum de PM pour pouvoir viser un ennemi à travers ceux-ci. Et enfin, étant donné qu'il doit combiner gestion des portails, sorts à deal, plus sorts annexes (buff, etc), il aura besoin d'un bon nombre de PA.

Équipements pour Eliotrope Feu

Avant le level 50, la panoplie aventurier, ou bouftou, peut convenir, et si vous y tenez pour pourrez évoluer sur une panoplie du kwak.

Panoplie blop entière, l'idéal étant des jets parfaits dans la caractéristique + un over max vita, 80 minimum. Et en familier un +80feu, ou +165 vita. En pvm je conseil le +80 feu.

Pour la coiffe, on peut équiper une caracoiffe over vita, surtout si l'on pvp. NB : Vous pouvez envisager de remplacer la panoplie blop griotte si le malus chance vous dérange. La meilleure des solutions reste d'avoir deux équipements différents, un en blop et l'autre avec une panoplie sans malus res Eau.

Pensez aux ceintures tortues, aux justobottes ou aux bottoduvet (donnant un PM, donc permettant de remplacer les dagues et d'équiper une prune / orchidée ), avec une amulette Kam Assutra ( fm vita si possible), et juste l'anneau blop, vous avez une alternative certes sans vraie résistance, mais sans faiblesse élémentaire.

Au niveau 67, vous avez la possibilité d'équiper un God Rod. God Rod + gelano PA / PM + panoplie blop + caracoiffe + capodindo + dinde PM = mode 10/6 sans exo(hors gelano^^) et sans dofus.

Au niveau 80, la panoplie blop griotte royale s'impose offrant un PA et un PM, plus de statistiques de base que sa petite soeur, et sans malus, elle donne malheureusement moins de résistance, mais la sagesse conférée est toujours utile.

Vous pouvez garder votre caracoiffe, un god rod, votre gelano, qui s'il donne un PM vous permet de remplacer votre capodindo par une cape du wo wobbot (stats, PO) dès le level 81.

tags: #Arme #Elio #Feu #caractéristiques

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