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Arma III vous met dans la peau d’un soldat d’une armée moderne, simple rouage d’une machine bien huilée, sur les îles méditerranéennes fictives d’Altis et Stratis.

Configuration du jeu pour une performance optimale

ArmA III est gourmand, mais bien configurer le jeu permet de réduire drastiquement les coups qu’il met à vos performances. Pour tout ce qui est configuration vidéo, on préfère vous renvoyer à l’excellent tuto de Mawwic qui vous aidera à tirer le meilleur parti de votre PC (mais n’hésitez pas à pousser les paramètres si vous pensez que votre PC peut tenir le coup).

Options de jeu essentielles

Maintenant que vous avez bien configuré les options vidéo, il vous reste à regarder les options de jeu.

  • Mouvement tête (Head bobbing) : augmente ou réduit les mouvements que fait votre tête pendant que vous vous déplacez. L’avoir au maximum, c’est un coup à avoir la nausée, et l’avoir au minimum c’est se priver d’une option qui finalement reste une bonne idée.

Raccourcis clavier et commandes

On dit parfois qu’ArmA requiert plusieurs claviers par joueur, tellement le nombre de raccourcis est important. Cette réputation est loin d’être usurpée. Néanmoins, plutôt que de vous faire ici une longue liste des raccourcis importants, que vous ne sauriez de toutes façons pas modifier efficacement puisque vous n’avez pas encore joué, nous vous indiquerons les actions importantes tout au long du guide.

Commencez les présentations et la campagne, jouez un peu et changez les touches qui vous paraissent manquer : le plus critique au début, c’est d’avoir mis le « toggle » (activation) des positions debout/accroupi/couché sur des touches que vous connaissez (par exemple, W-X-C), et le reste de la configuration par défaut devrait suffire.

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Modes de jeu et entraînement

ArmA III propose de nombreux modes de jeu, mais tous ne se valent pas. En sortant tout d’abord sans sa campagne solo, ArmA III a fait grincer beaucoup de dents à l’unisson. Depuis, la situation s’est améliorée, avec une vraie campagne (Le Vent d’Est) et une campagne préliminaire, le bootcamp, un genre de tutoriel géant pour les débutants par lequel nous vous conseillons de commencer. En l’état, les campagnes vous occuperont une quinzaine d’heures et constituent un excellent moyen d’apprendre les bases.

Présentations et défis

Pensées comme des initiations progressives aux différents pans du gameplay d’ArmA III, et particulièrement au rôle de fusilier lambda au sein d’une escouade, les campagnes permettent de pratiquer sur la durée et améliorer votre prise en main du jeu. Les présentations sont d’abord pensées comme des démonstrations du potentiel d’ArmA III, destinées aux joueurs d’ArmA II qui découvrent ce nouvel opus.

Les développeurs y ont mis tout ce qui les rendait fiers : effets de lumière, véhicules impressionnants, gestion d’escouade améliorée et paysages nocturnes. Du coup, toutes ne se valent pas et elles sont en général moins soignées et moins intéressantes que les missions de la campagne.

Pour un débutant, commencer par jouer quelques présentations peut s’avérer très pratique. Disons-le tout de suite : la mission « Infanterie » est très rude pour un débutant et même plutôt mal faite. Pour tester vos raccourcis claviers et apprendre à se déplacer, le début de la présentation « Véhicules » convient plutôt bien, tout comme la mission « Opérations interarmes », ou même la mission « Nuit » si ça ne vous dérange pas de ne rien voir (ou de tout voir en vert grâce à vos NVG).

On aime aussi la présentation « Plongée », mais qui est assez rude pour un débutant. Vous pourrez aussi assister à une présentation du mode de jeu « Zeus« , qui créé un Game Master capable de placer des unités, de les téléporter et de les contrôler à la volée, avec d’immenses possibilités. Les défis sont en fait des entraînements, qui sont sensés vous faire tester différentes armes et affiner votre technique de tir.

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Modes multijoueurs et rôles

ArmA III bénéficie du Steam Workshop : si vous créez une mission dans l’éditeur, vous pouvez facilement cliquer sur « Publier dans le Steam Workshop« . En un clic, les utilisateurs de Steam pourront donc télécharger votre mission et y jouer en cliquant sur « Scénarios » dans le menu principal. Pour trouver de bonnes missions, cherchez dans les plus populaires et essayez-les à votre tour ; en général, c’est un bon moyen de varier ce que vous faites dans le jeu en vous frottant aux idées des autres joueurs.

Le mode multijoueurs suit le même principe que les autres modes de jeu : il suffit de charger une mission sur un serveur pour que des joueurs puissent s’y connecter et la jouer. Il faut cependant que la mission choisie ait des slots (emplacements) utilisables par des joueurs : par défaut, il y a toujours un emplacement de libre (pour le joueur en solo).

ArmA III peut simuler de vastes opérations inter-armées, et par conséquent les missions peuvent vous mettre dans la peau d’un pilote d’hélicoptère comme dans celle d’un officier d’infanterie, d’un tireur d’élite ou d’un sapeur. Tous ces rôles différents exigent évidemment des compétences très variées.

En multijoueurs et en coop, les missions reposent pourtant sur une répartition des rôles très précise : le pilote amène les hommes de troupe sur le théâtre des opérations en suivant les ordres du chef d’escouade, lui-même en liaison avec le commandement, les unités de reconnaissance font du soutien pendant que les hommes de troupe avancent en se fiant à leurs informations, et ainsi de suite.

La campagne solo ne prépare pas vraiment à un rôle en particulier, et ne vous invite pas à vous spécialiser dans un domaine plutôt que dans un autre.

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Rôles courants

  • Fusilier (Rifleman) : l’homme de troupe de base. Contrairement à ce que vous pourriez penser, ce n’est pas un rôle dont il faut avoir honte, ou qui est moins utile que d’autres. De très nombreux joueurs en ont fait leur spécialité et constituent ainsi la base de toute partie multijoueurs. Le fusilier n’est pas de la chair à canon, mais un soldat rompu aux techniques de combat à moyenne portée, à courte portée et en CQB (Close Quarters Battle, le combat très rapproché).
  • Médecin : en solo, le médecin n’est qu’un fantassin équipé d’une trousse de soins qui doit faire attention à ne pas trop s’exposer et couvrir les arrières de l’équipe, mais en multijoueurs sa tâche se révèle souvent plus complexe. Les mods XmedSys et AGM sont très largement utilisés pour rendre le travail du médecin plus proche de la réalité en créant de nombreux types de blessures et de fournitures médicales (et par la même occasion un rôle de vrai médecin), et en obligeant à transporter les blessés ou à les soigner de manière attentive. Cela crée un nouveau gameplay, forçant notamment à couvrir les blessés avec des fumigènes (smokes) pour permettre leur évacuation.
  • Grenadier : ce soldat très proche du fusilier est spécialisé dans le soutien de ses camarades grâce aux patates (explosives ou fumigènes) que balance le lance-grenades intégré à son fusil. Connaissant parfaitement les trajectoires des projectiles et capable de les faire exploser où il veut, il est aussi bon tacticien puisqu’il décide du bon moment pour envoyer ses grenades, dont il n’a qu’une réserve limitée.
  • Mitrailleur ou MG (pour Machine Gunner) : équipé d’une mitrailleuse lourde et de plusieurs centaines de balles, le mitrailleur est un spécialiste du tir de suppression, c’est à dire qu’il balance un véritable déluge de plomb dans la direction générale des ennemis pour les empêcher d’agir pendant que ses potes avancent. Très apprécié, il a donc avant tout un rôle de soutien et de support pour son équipe. Il n’est pas en première ligne et sert plutôt de protection rapprochée aux unités arrières (commandant, radio, etc.) quand il n’est pas en train de tirer. A noter qu’on ne peut pas encore déployer le bipied de la mitrailleuse, sauf avec un mod.
  • Sniper - Éclaireur : vu que ce soldat est particulièrement efficace de loin, qu’il est donc généralement invisible pour les ennemis et qu’il a de très bonnes lunettes, c’est à lui qu’incombe également tout le volet recon d’une mission, c’est à dire qu’il doit observer les ennemis, noter leurs emplacements et les transmettre au commandement, qui en informe les hommes de troupe et peut prendre des décisions en conséquence. Quand un sniper est présent dans une équipe (ce n’est pas toujours le cas) il est donc surtout envoyé en soutien. Il tire rarement et jamais sans en avoir reçu l’ordre. Ce rôle est très difficile, car la balistique d’ArmA se veut réaliste et il faudra donc compter sur des heures d’entrainement avant de réussir à toucher une cible à plusieurs centaines de mètres - on ne s’improvise pas sniper comme ça, et ce même si vous êtes un très bon tireur dans d’autres jeux vidéo.
  • Plongeur : particulièrement rare, le plongeur n’est souvent qu’un fantassin sachant se déplacer sous l’eau, ce qui ne demande pas de compétences particulières. Si vous êtes un dingue de plongée, tout en vous rappelant que peu de missions utilisent un plongeur au maximum de ses capacités vous pouvez toujours vous entraîner avec les différents engins sous-marins et le SDAR (fusil sous-marin à la portée bien courte), et pratiquer le sabotage de bateaux et le désamorçage de mines sous-marines.
  • Commandant : pour bien diriger une équipe ou coordonner différentes escouades, il faut pratiquer : si ce rôle est très répandu en multi, vous ne pouvez pas vous entraîner à le faire en solo, à part en essayant d’affiner votre sens tactique.
  • Pilote : si les bons pilotes d’hélicoptères sont toujours les bienvenus en multijoueurs, le rôle de pilote terrestre n’est pas une spécialité particulière et tout fantassin doit pouvoir conduire sans trop de problèmes.

Balistique et estimation des distances

La balistique d’ArmA se voulant réaliste, les balles sont affectées par la force de Coriolis et ne suivent donc pas une trajectoire parfaitement droite à longue distance, mettant parfois plus d’une seconde à atteindre leur cible. Pour un tir réussi, il faut déjà connaître la distance de la cible. Pour cela, on utilise un genre de jumelles appelé télémètre (rangefinder), qui lorsqu’on le pointe sur quelque chose indique immédiatement à quelle distance il se trouve.

Une autre manière de réussir à estimer la distance est de s’aider des mildots, ces petits points sur le réticule de certains fusils de sniper. Ces mildots font toujours 1/1000e de la portée de votre zoom actuel. Ne faites pas semblant d’avoir compris et retenez simplement cette formule : taille de la cible en mètres*1000/nombre de mildots qui la recouvrent = distance en mètres. Sachant qu’un soldat est haut de 1.8 mètres, et si par exemple il était recouvert par 3 mildots, la formule à appliquer pour connaître son éloignement serait la suivante : 1.8*1000/3 = 600 mètres. Il faut être un peu rapide en calcul mental, mais cela permet de mesurer une distance très efficacement et plutôt rapidement.

Ajustement du Zeroing

Une fois la distance connue, ajustez le zeroing et tirez en plein dans votre cible, ça devrait faire l’affaire. Une fois la distance connue, il faut calibrer l’arme pour s’assurer qu’elle est paramétrée pour un tir à cette portée. On appelle ça ajuster le zeroing(« ziro-ine-gue »). Par défaut, ce sont les touches « Page Up » et « Page Down » qui permettent de le faire. Si votre arme a un zeroing de 300m, les balles seront lancées avec un canon orienté plus haut (et donc décriront une courbe plus grande) que si le zeroing est sur 200m.

Postures et mouvements

ArmA fait l’effort de vous permettre de vous mouvoir à peu près librement, en vous proposant trois positions, chacune se déclinant en trois vitesses, ce qui fait neuf façons de se déplacer en tout. Votre personnage peut à tout moment adopter l’une des trois stances d’ArmA : debout, accroupi, allongé. Chacune a des avantages et des inconvénients qui la rendent très utile dans certaines situations et très pénalisante dans d’autres.

  • Debout : c’est la stance par défaut, celle qui respire la décontraction et la fougue de la jeunesse. Car le soldat debout est capable de se déplacer bien plus rapidement (et plus bruyamment) que ceux qui sont accroupis. C’est d’ailleurs la seule qualité de cette position, que vous adopterez pourtant fréquemment quand le danger ne se fera pas sentir ou qu’il n’y aura pas besoin de discrétion. Il vaut mieux l’éviter pour tirer, car le viseur risque de bouger énormément puisque votre personnage n’aura pas la stabilité nécessaire pour viser avec précision.
  • Accroupi : sans doute la position la plus utilisée en combat, car elle réduit significativement votre silhouette - vous êtes donc plus discret et faites une cible moins facile - tout en conservant une vitesse de course tout à fait raisonnable. Il est préférable de courir de longues distances debout, mais si vous flairez un danger il est tout à fait possible de parcourir la carte avec les genoux fléchis. Attention, d’ailleurs, en mouvement votre silhouette sera plus large puisque vous serez simplement penché ; une fois immobile votre personnage posera un genoux à terre et sera un peu moins visible. Vous tirerez alors beaucoup plus précisément car vous aurez une position plus stable.
  • Allongé : il faut réserver cette stance aux situations critiques. Être allongé donne une précision maximale, qu’apprécieront les snipers - les autres joueurs n’en...

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