Arma III vous met dans la peau d’un soldat d’une armée moderne, simple rouage d’une machine bien huilée.
Ce guide présume que vous utilisez les commandes par défaut.
Certaines lunettes (l'ACOG par exemple) ont aussi bien un zoom qu'un viseur courte-distance.
Si vous maintenez le clic droit de votre souris, vous stabiliserez votre visée.
Les touches Page Up et Page Down changent l’étalonnage "zero-ing" de votre lunette.
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En règle général si vous n'êtes pas certain de la distance à utiliser, réglez votre viseur sur 200m et visez au centre de votre cible.
Si vous avez sous-estimez la distance, vous toucherez l'estomac de votre cible. A l'opposé, si vous avez surestimé celle-ci, avec un peu de chance pour tirerez dans sa tête.
Souvenez-vous que les armes et munitions anciennes "old" sont moins précises que les standards.
On dit parfois qu’ArmA requiert plusieurs claviers par joueur, tellement le nombre de raccourcis est important. Cette réputation est loin d’être usurpée.
Commencez les présentations et la campagne, jouez un peu et changez les touches qui vous paraissent manquer : le plus critique au début, c’est d’avoir mis le « toggle » (activation) des positions debout/accroupi/couché sur des touches que vous connaissez (par exemple, W-X-C), et le reste de la configuration par défaut devrait suffire.
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Vous pouvez courir plus vite en rangeant vos armes. Ceci peut se faire rapidement en appuyant sur la touche "5" de votre clavier. En maintenant MAJ vous pourrez sprinter si vos mains sont libres.
Pendant que vous courrez, l'appuie sur "F" vous fera plonger au sol et sortira automatiquement votre arme principale.
En règle général, plus le calibre est gros, plus il la munition fera de dégâts.
Si une arme est ancienne "old" elle est alors moins précise qu'une récente qui elle sera en contrepartie plus brillante. La distance joue aussi un rôle dans les dégâts.
ArmA fait l’effort de vous permettre de vous mouvoir à peu près librement, en vous proposant trois positions, chacune se déclinant en trois vitesses, ce qui fait neuf façons de se déplacer en tout.
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Votre personnage peut à tout moment adopter l’une des trois stances d’ArmA : debout, accroupi, allongé. Chacune a des avantages et des inconvénients qui la rendent très utile dans certaines situations et très pénalisante dans d’autres.
La balistique d’ArmA se voulant réaliste, les balles sont affectées par la force de Coriolis et ne suivent donc pas une trajectoire parfaitement droite à longue distance, mettant parfois plus d’une seconde à atteindre leur cible.
Pour un tir réussi, il faut déjà connaître la distance de la cible. Pour cela, on utilise un genre de jumelles appelé télémètre (rangefinder), qui lorsqu’on le pointe sur quelque chose indique immédiatement à quelle distance il se trouve.
Une autre manière de réussir à estimer la distance est de s’aider des mildots, ces petits points sur le réticule de certains fusils de sniper. Ces mildots font toujours 1/1000e de la portée de votre zoom actuel.
Retenez simplement cette formule : taille de la cible en mètres*1000/nombre de mildots qui la recouvrent = distance en mètres.
Sachant qu’un soldat est haut de 1.8 mètres, et si par exemple il était recouvert par 3 mildots, la formule à appliquer pour connaître son éloignement serait la suivante : 1.8*1000/3 = 600 mètres.
Il faut être un peu rapide en calcul mental, mais cela permet de mesurer une distance très efficacement et plutôt rapidement.
Une fois la distance connue, il faut calibrer l’arme pour s’assurer qu’elle est paramétrée pour un tir à cette portée. On appelle ça ajuster le zeroing(« ziro-ine-gue »).
Par défaut, ce sont les touches « Page Up » et « Page Down » qui permettent de le faire.
Si votre arme a un zeroing de 300m, les balles seront lancées avec un canon orienté plus haut (et donc décriront une courbe plus grande) que si le zeroing est sur 200m.
ArmA III peut simuler de vastes opérations inter-armées, et par conséquent les missions peuvent vous mettre dans la peau d’un pilote d’hélicoptère comme dans celle d’un officier d’infanterie, d’un tireur d’élite ou d’un sapeur. Tous ces rôles différents exigent évidemment des compétences très variées.
En multijoueurs et en coop, les missions reposent pourtant sur une répartition des rôles très précise : le pilote amène les hommes de troupe sur le théâtre des opérations en suivant les ordres du chef d’escouade, lui-même en liaison avec le commandement, les unités de reconnaissance font du soutien pendant que les hommes de troupe avancent en se fiant à leurs informations, et ainsi de suite.
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