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Arma III vous met dans la peau d’un soldat d’une armée moderne, simple rouage d’une machine bien huilée.

Configuration et Commandes de Base

Ce guide présume que vous utilisez les commandes par défaut.

  • ZQSD sont vos touches de déplacements.
  • Alt - Tourner la tête pour regarder autour de soi.
  • CTRL gauche + Z/S - Change votre posture.

Modes de Visée Alternatifs

Certaines lunettes (l'ACOG par exemple) ont aussi bien un zoom qu'un viseur courte-distance.

Si vous maintenez le clic droit de votre souris, vous stabiliserez votre visée.

Viseur à Portée Variable

Les touches Page Up et Page Down changent l’étalonnage "zero-ing" de votre lunette.

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En règle général si vous n'êtes pas certain de la distance à utiliser, réglez votre viseur sur 200m et visez au centre de votre cible.

Si vous avez sous-estimez la distance, vous toucherez l'estomac de votre cible. A l'opposé, si vous avez surestimé celle-ci, avec un peu de chance pour tirerez dans sa tête.

Souvenez-vous que les armes et munitions anciennes "old" sont moins précises que les standards.

Raccourcis Utiles

On dit parfois qu’ArmA requiert plusieurs claviers par joueur, tellement le nombre de raccourcis est important. Cette réputation est loin d’être usurpée.

Commencez les présentations et la campagne, jouez un peu et changez les touches qui vous paraissent manquer : le plus critique au début, c’est d’avoir mis le « toggle » (activation) des positions debout/accroupi/couché sur des touches que vous connaissez (par exemple, W-X-C), et le reste de la configuration par défaut devrait suffire.

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Rangement d'Arme

Vous pouvez courir plus vite en rangeant vos armes. Ceci peut se faire rapidement en appuyant sur la touche "5" de votre clavier. En maintenant MAJ vous pourrez sprinter si vos mains sont libres.

Pendant que vous courrez, l'appuie sur "F" vous fera plonger au sol et sortira automatiquement votre arme principale.

Conseils de Combat

En règle général, plus le calibre est gros, plus il la munition fera de dégâts.

Si une arme est ancienne "old" elle est alors moins précise qu'une récente qui elle sera en contrepartie plus brillante. La distance joue aussi un rôle dans les dégâts.

Les stances

ArmA fait l’effort de vous permettre de vous mouvoir à peu près librement, en vous proposant trois positions, chacune se déclinant en trois vitesses, ce qui fait neuf façons de se déplacer en tout.

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Votre personnage peut à tout moment adopter l’une des trois stances d’ArmA : debout, accroupi, allongé. Chacune a des avantages et des inconvénients qui la rendent très utile dans certaines situations et très pénalisante dans d’autres.

  • Debout : C’est la stance par défaut, celle qui respire la décontraction et la fougue de la jeunesse. Car le soldat debout est capable de se déplacer bien plus rapidement (et plus bruyamment) que ceux qui sont accroupis. C’est d’ailleurs la seule qualité de cette position, que vous adopterez pourtant fréquemment quand le danger ne se fera pas sentir ou qu’il n’y aura pas besoin de discrétion. Il vaut mieux l’éviter pour tirer, car le viseur risque de bouger énormément puisque votre personnage n’aura pas la stabilité nécessaire pour viser avec précision.
  • Accroupi : Sans doute la position la plus utilisée en combat, car elle réduit significativement votre silhouette - vous êtes donc plus discret et faites une cible moins facile - tout en conservant une vitesse de course tout à fait raisonnable. Il est préférable de courir de longues distances debout, mais si vous flairez un danger il est tout à fait possible de parcourir la carte avec les genoux fléchis. Attention, d’ailleurs, en mouvement votre silhouette sera plus large puisque vous serez simplement penché ; une fois immobile votre personnage posera un genoux à terre et sera un peu moins visible. Vous tirerez alors beaucoup plus précisément car vous aurez une position plus stable.
  • Allongé : Il faut réserver cette stance aux situations critiques. Être allongé donne une précision maximale, qu’apprécieront les snipers - les autres joueurs n’en...

Estimation de la Distance et Ajustement du Zéro

La balistique d’ArmA se voulant réaliste, les balles sont affectées par la force de Coriolis et ne suivent donc pas une trajectoire parfaitement droite à longue distance, mettant parfois plus d’une seconde à atteindre leur cible.

Pour un tir réussi, il faut déjà connaître la distance de la cible. Pour cela, on utilise un genre de jumelles appelé télémètre (rangefinder), qui lorsqu’on le pointe sur quelque chose indique immédiatement à quelle distance il se trouve.

Utilisation des Mildots

Une autre manière de réussir à estimer la distance est de s’aider des mildots, ces petits points sur le réticule de certains fusils de sniper. Ces mildots font toujours 1/1000e de la portée de votre zoom actuel.

Retenez simplement cette formule : taille de la cible en mètres*1000/nombre de mildots qui la recouvrent = distance en mètres.

Sachant qu’un soldat est haut de 1.8 mètres, et si par exemple il était recouvert par 3 mildots, la formule à appliquer pour connaître son éloignement serait la suivante : 1.8*1000/3 = 600 mètres.

Il faut être un peu rapide en calcul mental, mais cela permet de mesurer une distance très efficacement et plutôt rapidement.

Calibrage de l'Arme (Zeroing)

Une fois la distance connue, il faut calibrer l’arme pour s’assurer qu’elle est paramétrée pour un tir à cette portée. On appelle ça ajuster le zeroing(« ziro-ine-gue »).

Par défaut, ce sont les touches « Page Up » et « Page Down » qui permettent de le faire.

Si votre arme a un zeroing de 300m, les balles seront lancées avec un canon orienté plus haut (et donc décriront une courbe plus grande) que si le zeroing est sur 200m.

Modes de Jeu et Rôles

ArmA III peut simuler de vastes opérations inter-armées, et par conséquent les missions peuvent vous mettre dans la peau d’un pilote d’hélicoptère comme dans celle d’un officier d’infanterie, d’un tireur d’élite ou d’un sapeur. Tous ces rôles différents exigent évidemment des compétences très variées.

En multijoueurs et en coop, les missions reposent pourtant sur une répartition des rôles très précise : le pilote amène les hommes de troupe sur le théâtre des opérations en suivant les ordres du chef d’escouade, lui-même en liaison avec le commandement, les unités de reconnaissance font du soutien pendant que les hommes de troupe avancent en se fiant à leurs informations, et ainsi de suite.

Rôles Courants

  • Fusilier (Rifleman) : L’homme de troupe de base. Contrairement à ce que vous pourriez penser, ce n’est pas un rôle dont il faut avoir honte, ou qui est moins utile que d’autres. De très nombreux joueurs en ont fait leur spécialité et constituent ainsi la base de toute partie multijoueurs. Le fusilier n’est pas de la chair à canon, mais un soldat rompu aux techniques de combat à moyenne portée, à courte portée et en CQB (Close Quarters Battle, le combat très rapproché).
  • Grenadier : Ce soldat très proche du fusilier est spécialisé dans le soutien de ses camarades grâce aux patates (explosives ou fumigènes) que balance le lance-grenades intégré à son fusil. Connaissant parfaitement les trajectoires des projectiles et capable de les faire exploser où il veut, il est aussi bon tacticien puisqu’il décide du bon moment pour envoyer ses grenades, dont il n’a qu’une réserve limitée.
  • Mitrailleur ou MG (pour Machine Gunner) : Equipé d’une mitrailleuse lourde et de plusieurs centaines de balles, le mitrailleur est un spécialiste du tir de suppression, c’est à dire qu’il balance un véritable déluge de plomb dans la direction générale des ennemis pour les empêcher d’agir pendant que ses potes avancent. Très apprécié, il a donc avant tout un rôle de soutien et de support pour son équipe. Il n’est pas en première ligne et sert plutôt de protection rapprochée aux unités arrières (commandant, radio, etc.) quand il n’est pas en train de tirer.
  • Sniper - Éclaireur : Vu que ce soldat est particulièrement efficace de loin, qu’il est donc généralement invisible pour les ennemis et qu’il a de très bonnes lunettes, c’est à lui qu’incombe également tout le volet recon d’une mission, c’est à dire qu’il doit observer les ennemis, noter leurs emplacements et les transmettre au commandement, qui en informe les hommes de troupe et peut prendre des décisions en conséquence.
  • Plongeur : Particulièrement rare, le plongeur n’est souvent qu’un fantassin sachant se déplacer sous l’eau, ce qui ne demande pas de compétences particulières. Si vous êtes un dingue de plongée, tout en vous rappelant que peu de missions utilisent un plongeur au maximum de ses capacités vous pouvez toujours vous entraîner avec les différents engins sous-marins et le SDAR (fusil sous-marin à la portée bien courte), et pratiquer le sabotage de bateaux et le désamorçage de mines sous-marines.
  • Commandant : Pour bien diriger une équipe ou coordonner différentes escouades, il faut pratiquer : si ce rôle est très répandu en multi, vous ne pouvez pas vous entraîner à le faire en solo, à part en essayant d’affiner votre sens tactique.
  • Pilote : Si les bons pilotes d’hélicoptères sont toujours les bienvenus en multijoueurs, le rôle de pilote terrestre n’est pas une spécialité particulière et tout fantassin doit pouvoir conduire sans trop de problèmes.

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