Envie de participer ?
Bandeau

Membre fondateur d’Overwatch, Ana mit son talent et son expertise au service de la défense de sa patrie et de ses proches. Elle continua d’opérer sur le terrain jusqu’à la cinquantaine, mais fut déclarée morte après avoir été neutralisée par un agent de la Griffe connu sous le nom de « Fatale », lors d’une prise d’otages. Découvrez notre guide pour Ana dans Heroes of the Storm, un héros directement emprunté à l'univers de Overwatch. Ana Amari est un soutien d'exception, très difficile à bien jouer. Un personnage ultra playmaker capable de sauver ses équipiers et briser l'élan de l'équipe adverse.

Du haut de ses 60 ans, Ana Amari rejoint les rangs des héros d'Overwatch pour veiller sur ses coéquipier en tant que "snipeuse de soutien", grâce notamment à son fusil biotique projetant tantôt des fléchettes qui régénèrent les points de vie de ses alliés ou infligent des dégâts progressifs à ses adversaires (tout comme ses grenades biotiques à effet de zone). Ana dispose en outre d'une arme de poing hypodermique provoquant l’évanouissement d'un adversaire (qui se réveille s'il subit des dégâts) ou de nanoboost pour ses alliés, qui se déplacent alors temporairement plus rapidement, infligent davantage de dégâts et résistent mieux aux attaques ennemies. Ana est un héros très complexe à aborder qui nécessite un nombre d'APM conséquent pour être efficace, une bonne conscience de son positionnement, et une capacité à anticiper les mouvements des neuf autres joueurs dans la partie, afin de placer ses sorts convenablement.

Gameplay d'Ana

Mais le véritable gameplay d'Ana se résume à sa capacité d'avoir un kit basé sur les skillshots. Ses soins ont un court temps de recharge via Fléchette soignante (A). Le soin est mono-cible et atteint le premier héros allié touché. Grenade biotique (Z) est une compétence extrêmement puissante qui va améliorer les soins des héros alliés touchés tout en réduisant les soins reçus par les héros ennemis touchés.

Il faudra être multitâches pour maximiser le potentiel de ce build, qui se base aussi sur vos attaques automatiques qui appliquent des doses de Nihas (D). De nombreux talents sont viables et le joueur d'Ana devra faire des choix. Ce guide se focalisera sur les talents du build orienté vers le solo heal, notamment pour la justification de ces derniers. Les autres talents viables du palier sont marqués d'un point d'interrogation (?) jaune. Cela indique soit la présence du talent dans un autre build présenté dans ce guide, soit un talent viable dans certaines situations.

Forces et Faiblesses

Ana est un héros qui n'a pas de mobilité et qui est très sensible au dive vu qu'elle ne peut pas se soigner en dehors de sa grenade. Paradoxalement, elle possède pas mal d'armes contre les héros trop menaçants. Déjà elle possède sa grenade pour se soigner et empêcher l'ennemi de se soigner mais également Fléchette hypodermique (E) pour le calmer et ainsi vous en sortir en vie. Cela touche le premier héros touché ennemi. Il faut savoir que Fléchette hypodermique est considéré comme un stun. Vos dégâts de Nuhas (Trait) ne réveillent pas l'ennemi endormi mais vos AA le font.

Lire aussi: Recommandations concernant les fusils turcs

Ana est très vulnérable au go in car elle n'a pas d'auto-soin en dehors de Grenade biotique (Z), pas de mobilité et reste un personnage fragile. Donc elle s'expose énormément aux héros dive du type Tracer, Genji ou Zeratul mais également très vulnérable face aux héros punitifs à cause de son absence de mobilité.

Ana est un soutien ayant des coûts en mana faibles, elle préfèrera donc les cartes où les combats se prolongent, néanmoins son positionnement étant la clé, il lui faudra des lieux où les potentiels flanks sont limités. De plus, son ultime Œil d'Horus (R) sera extrêmement puissant pour empêcher les adversaires de canaliser un objectif ! De l'autre côté du miroir, les cartes à objectif de type PVE multiple, notamment le Laboratoire de Braxis, sont une plaie pour l'ex-Lieutenant d'Overwatch, sa capacité de push étant absolument catastrophique.

Alliés et Ennemis

Vos alliés seront les KT : Kael'Thas et Kel'Thuzad adoreront votre Nano Boost (R) ! Votre capacité à vous soigner vous-même étant limitée, un second support comme Malfurion est très appréciable, surtout que ses contrôles pourront vous protéger efficacement.

Concernant vos pires ennemis, vous aurez des cauchemars la nuit et aurez une crise de panique lorsque vous entendrez le mot "Tracer". Très difficile à contrôler, Tracer abusera de votre manque de mobilité pour vous ôter toute volonté de continuer à jouer. Globalement, les assassins capables de vous sauter dessus aisément et de vous coller seront une plaie. Kerrigan, Genji, Varian ou encore Furie sont donc des personnages horribles pour vous. Côté guerriers, vos meilleurs alliés seront aussi vos pires ennemis : Garrosh, Diablo et Anub'Arak sont de retour, pour vous jouer un mauvais tour...

Talents

Dès le niveau 1, le choix est presque cornélien ! De quoi augurer de bonnes choses pour la suite. L'ensemble des talents est viable, mais chacun demande un gameplay différent, tout en étant toujours tourné vers un style agressif. La Déflagration Calibrée (Z) est utile dans deux cas de figure : le build Grenade, et une composition de type "Wombo Combo". Les Fléchettes Acérées (E) seront utiles si vous avez du mal à rester dans la mêlée et le fouillis. Néanmoins, vous tenant plus à distance, il faudra veiller à ne pas trop vous isoler et surtout avoir conscience des bodyblocks de vos alliés. Enfin, le talent Chargeur Amovible (D) est le plus difficile à compléter des trois, sauf contre les compositions double tank. Cependant, c'est le meilleur talent lorsque la quête est complétée, car il vous apporte un burst heal dont Ana peut manquer cruellement. Les 3 charges obtenues à l'activation ne subissent aucun temps de recharge et peuvent être tirées très rapidement !

Lire aussi: Fusil Darne Calibre 12 : Détails Techniques

Sur ce palier de talents, le choix est bien plus restreint. Oubliez immédiatement Tir Mortier (Z), le timing de la grenade est déjà cocasse, alors ajouter 4 secondes de délai, c'est aberrant, même si le temps de recharge est réduit d'autant. De l'autre côté, la réduction de mouvement de Tireuse Embusquée (D) est trop punitive et ne vous permettra pas de suivre un teamfight convenablement. Talent qui n'a qu'un but offensif. Après cela permet d'appliquer plus facilement Nuhas et donc activer Chargeur amovible (niv.1). Pensez à bien à ne pas rester tout le temps comme ça. Ce talent est surtout pris pour son passif, la réduction de 25% de CD sur Grenade biotique est juste excellent pour le seul auto-soin d'Ana ainsi que l'arme anti-soin ennemi. De plus, le mortier est un activable et peut servir de soin semi-global. Cela diminue considérablement le CD effectif sur le sort, déjà réduit à 12 secondes. Si vous la lancez sur une position à tenir, comme la balise top sur Braxxis depuis le bot, le projectile met 4 secondes à tomber. Vous allez pouvoir récupérer votre Grenade biotique alors en passant du bot au top et ainsi lancer 2 grenades.

Le niveau 7 est un choix simple mais qui demandera un peu d'analyse de l'équipe adverse, les trois talents étant viables. Talent très situationnel mais qui peut être excellent contre des compos où les AA sont indispensables. Avec Fléchettes acérées (niv.1) vous pouvez d'ailleurs aveugler deux héros ennemis. Un talent assez générique très sympathique car il permet de réduire la puissance de capacité des héros ennemis touchés, donc diminuer les dégâts ennemis mais aussi les soins ! Synergise très bien avec Surdose (niv.4). Un excellent talent même si légèrement plus situationnel que Agent bêtifiant et plus difficile à utiliser, mais terriblement efficace pour réduire l'impact d'un héros ennemi. C'est une sorte de rayon réducteur niveau 7 pour Ana. Je vous conseille ce talent également pour lutter contre le dive des héros ennemis.

En général, l' Œil d'Horus (R) sera la capacité la plus utile et versatile. Grâce à son faible temps de recharge, vous pourrez temporiser des objectifs sur Val Maudit ou Baie de Cœur-Noir pendant une éternité. Un ultime absolument excellent ! En effet, 50 secondes de CD pour un boost des capacités, de la régénération mana et des CD réduits. Vous avez la faculté de créer un monstre, un allié capable de tout casser. Fort sur un mage, fort sur un tank, fort sur un soutien et fort sur certains AA. Les synergies et combos sont quasi infinis. Ultime intéressant qui permet de faire de sacré plays, mais qui est malheureusement beaucoup trop faible comparé au Nanoboost. Les tirs s'arrêtent aux bâtiments, touche le premier héros (allié ou ennemi) donc vraiment insupportable lorsque un allié se place devant vous alors que vous allez finir un ennemi. L'intérêt de cet ult' reste le detag afin d'empêcher des ennemis de récupérer un objectif. Et encore, il suffit qu'un ennemi s'interpose entre vous et votre cible et c'est fini.

La première chose qui saute aux yeux, c'est qu'il s'agit d'un palier qui changera votre sort de soins pour le rendre utilitaire en plus de soigner. Le choix se fera en fonction du type de contrôle adverse : s'il s'agit de ralentissements et d'immobilisations, alors Fléchette Tonifiante (A) fera la différence. Si l'équipe adverse dispose de nombreux étourdissements, comme avec Muradin et Kerrigan, ajoutez un peu de Sels (A) à votre équipe afin que celle-ci soit un peu moins étourdie. Le talent Œil de Lynx (A) est trop peu souvent rentable pour être efficace, d'autant que son rival, Formule Concentrée (A), est bien plus efficace et présente une synergie réelle avec le reste de vos talents. Excellent talent générique qui donne un coup de fouet à vos alliés, leur permettant de se déplacer plus rapidement pendant 2 secondes. La vitesse de déplacement gagnée est quasiment celle d'une monture, ce qui est vraiment intéressant. Peut également affecter 2 héros alliés avec Fléchettes acérées (niv.1) une fois stackée. Talent situationnel qui s'avère excellent contre des ennemis possédant de nombreux ralentissements et immobilisations car, en plus de soigner, Fléchette soignante purifiera alors les alliés touchés par des slows / roots tout en offrant un bonus de soins. 20% de heal supplémentaire, c'est loin d'être ridicule. Un talent situationnel. Un anti-stun qui s'avère puissant. Il a l'effet d'une purification sur les étourdissements tout en offrant 50 d'armure au héros allié touché ! Excellent talent qui demande de bien viser avec Fléchette soignante sur les alliés sans se louper afin de monter jusqu'à 50% de soins supplémentaires. Se cumule avec le gain de soin supplémentaire de Fléchette tonifiante (niv.13) et de Grenade biotique. Excellent talent si vous partez dans une logique de build axé sur les doses afin d'augmenter vos soins. Cela réclame d'avoir suffisamment stacker les doses sur vos ennemis. Mais le bonus de soin n'a pas de plafond donc si vous touchez 5 ennemis avec Surdose (niv.4) et vos AA de base, vous pouvez monter à énormément de soins bonus.

Le choix est assez clair, même si le niveau 20 offre un nombre rare de talents possible (cinq !!), peu d'entre eux nous intéressent vraiment. Seul Nanotransfusion (R) peut avoir un intérêt lorsque votre composition contient des mages à DPS constant, comme Li-Ming. La plupart du temps, on optera pour Ampoules Soporifiques (D), apportant une seconde Fléchette Hypodermique (Z) plus facile à placer et surtout contrôlable. Vous pouvez aisément sortir un adversaire du combat pendant 4 secondes en échelonnant vos contrôles de foules. Nanoboost est de base un ultime très fort mais lui ajouter en plus un drain de vie est assez monstrueux. Gul'Dan n'a pas besoin de son passif car il remonte ses points de vie tout seul. C'est juste complètement fou. Et d'ailleurs tout comme le Nanoboost de base, cela fonctionne sur les tanks / mages / assassins et soutiens. Le moins bon talent du palier mais qui peut être intéressant si vous êtes morts et que vous devez assister votre équipe sur un ultime fight .... Talent parfois sous estimé ou surestimé mais qui a un impact certain. Sur un build où vous vous orientez sur les doses comme avec Surdose, cela vous permet d'endormir plusieurs ennemis. Un gain de vitesse d'attaque très intéressant. Cependant, Ana a déjà une vitesse d'AA très correcte, et atteindre un trop haut niveau de vitesse d'attaque peut être à double tranchant. Talent 20 qui ne fonctionne que si vous avez pris Tireuse embusquée (niv.4).

Lire aussi: Calibre 16: Le Fusil Nemrod

tags: #ana #fusil #biotique #dps #guide

Post popolari: