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Dans World of Tanks, la maîtrise du viseur est essentielle pour infliger des dégâts et remporter des batailles. Cet article explore les différentes compétences d'équipage qui influencent la précision, ainsi que des astuces pour optimiser vos tirs en mode simulateur.

Configuration du Marqueur et Commandes Essentielles

Parmi les nombreuses options que propose le jeu, la configuration du marqueur est sans doute celle qui requiert le plus d'attention. Au-dessus des autres chars, alliés comme ennemis, figurent des icônes : le tiers auquel il appartient, sa vie (en valeur absolue ou en pourcentage), sa silhouette, son nom… En appuyant sur Alt, un deuxième marqueur se substitue au premier. Il peut être très intéressant d’avoir par exemple le nom du modèle du tank et sa vie en pourcentages, avec son tiers et sa silhouette, et en appuyant sur Alt de voir le nom du joueur et sa vie en chiffres, pour mieux communiquer avec lui par exemple.

La touche shift (« maj », pour les deux du fond qui sont nés au XIXe siècle) sera votre meilleure amie puisqu’elle active le mode sniper, c’est à dire le mode en vue par la tourelle. Elle vous permettra de tirer de manière très précise. Sur une artillerie, la touche active par contre la vue artillerie, c’est à dire une vue du dessus.

Ctrl libère le curseur, ce qui permet d’aller cliquer sur des zones de la carte pour les signaler aux alliés ou de cliquer sur des noms de joueurs et de les signaler comme petits voyous.

Un clic-gauche sur un char ennemi le verrouillera : votre tourelle sera aimantée par lui. A ne réserver qu’aux chars légers très rapides qui n’ont pas le temps de viser, parce que ce mode vous empêche d’être vraiment réactifs ou de tirer sur des parties plus vulnérable de votre adversaire. Faire à nouveau un clic-gauche désactive ce mode.

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Maintenir le clic-gauche, par contre, bloque votre tourelle et l’empêche de tourner : extrêmement pratique quand vous voulez regarder autour de vous mais que vous ne voulez pas que votre canon se balade dans tous les sens. Utilisez cette commande autant que possible !

X bloque la rotation du char, ce qui dans un tank sans tourelle (comme les chasseurs de chars) vous empêchera de tourner sans le vouloir en voulant viser et donc de perdre en précision ainsi qu’une bonne partie de votre camouflage, qui ne vaut que lorsque vous êtes immobile.

Appuyer sur + et - agrandit la carte. L’avoir très grande est une bonne idée : vous ne voulez rien louper de ce qui s’y passe. Si vous voulez voir au travers, on peut en plus régler sa transparence dans les options ! Que demande le peuple ?

W affiche des messages rapides, utiles pour dire à vos petits camarades de foncer dans le tas ou d’adopter une attitude plus posée. Par contre, on ne garantit pas qu’ils vous écouteront.

Quand vous avez le curseur sur un ennemi, T signale à vos coéquipiers que vous avez besoin de soutien et qu’ils devraient l’attaquer de toute urgence. Si vous êtes une artillerie, le message sera que vous êtes en train de cibler cet ennemi.

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Enfin, nous vous recommandons chaudement de donner un raccourci simple aux messages pré-formatés comme « Affirmatif », « Négatif » et « Besoin d’aide ».

Débloquer et Améliorer les Chars

Les chars se débloquent en suivant un arbre que l’on peut voir en cliquant sur « Rechercher » en haut à gauche : chaque nation commence avec un char de base, qui en débloque plusieurs autres dans des catégories spécifiques qui eux-même vous feront emprunter des chemins différents dans l’arbre. Pour débloquer un char, il faut le rechercher avec de l’expérience (xp, symbolisée par une étoile argentée) dans l’arbre du char précédent, puis l’acheter avec des crédits. L’expérience gagnée avec un tank ne peut être utilisée qu’avec ce tank, vous serez donc obligé de jouer tous les chars.

Dans l’image ci-contre, l’arbre du char léger allemand de tiers 3 répondant au doux nom de Pz.Kpfw. I Ausf. C, on voit que 2978 xp a été gagnée et tous les équipements ont été recherchés, les derniers de la branche étant également achetés et équipés.

Il existe une exception à cette logique de l’expérience : l’expérience libre, que vous gagnez automatiquement et qui totalise 10% de votre expérience normale gagnée sur tous les chars. Symbolisée par une étoile dorée en haut à droite de votre fenêtre, elle peut être utilisée sur n’importe quel char. Il y a deux façons de l’envisager : soit de le prendre comme un bonus de 10% et de la dépenser dès que possible, soit de penser qu’il s’agit d’une épargne, à conserver mais là pour éponger les coups durs, par exemple pour un nouveau char qui est inutile sans son gros canon. L’expérience libre se dépense automatiquement : dans l’image ci-dessus, le Luchs n’est pas grisé bien que le Pz. I C. n’ait pas l’expérience normale nécessaire pour le débloquer.

Vous avez remarqué que le chemin n’est pas le même pour tout le monde : pour débloquer le Luchs le plus rapidement possible, seuls les moteurs auraient dû être recherchés, parce qu’ils conduisent au char suivant. Mais en regardant l’image vous avez pu voir que toutes les parties du tank (les modules) ont été recherchées, coûtant de l’expérience qui aurait pu être utilisée directement pour la recherche du tank suivant. Dans les premiers tiers, il est rapide et plutôt facile de faire le chemin le plus court, mais au fur et à mesure que vous monterez vous allez avoir besoin d’énormément plus d’expérience et il ne sera pas humainement possible de faire 200 parties avec un char que vous n’aurez pas du tout amélioré. Pour autant, il est délicat de savoir quels modules débloquer exactement quand il y a plusieurs possibilités, notamment au niveau du canon. Les différentes pièces sont réparties en tiers, ce qui aide à saisir lesquelles sont les meilleures, mais un canon tiers X peut être beaucoup moins efficace ou beaucoup moins vous plaire qu’un canon tiers VIII - par exemple, la question peut être de savoir si vous préférez un canon précis et rapide ou lent et imprécis mais beaucoup plus puissant. Faites un clic-droit sur chaque module si vous hésitez et comparez leurs caractéristiques. D’autres éléments rentrent en ligne de compte : le coût en expérience, par exemple, mais aussi les véhicules compatibles (toujours affichés dans les caractéristiques) ! L’ordre dans lequel vous recherchez les modules est aussi important : pas la peine d’économiser pour votre nouveau super canon si vous ne pouvez pas le monter parce qu’il faut d’abord changer la tourelle (non-compatible) ou les suspensions (qui ne peuvent pas porter le poids), ou si la priorité est plutôt dans les moteurs. Jouez un peu avec votre nouveau char sans améliorations (le char « stock », comme on dit) et essayez de voir où sont les priorités. Elles peuvent aussi changer selon les chars : la radio est très importante pour les chars légers par exemple, tandis qu’un chasseur de char privilégiera le canon par rapport à la mobilité que voudront acquérir les autres tanks.

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L’expérience se gagne exclusivement en jouant des batailles. Le gain de base est déterminé par un certain nombre facteurs, comme la quantité de dégâts que vous avez causé, le nombre de chars ennemis détruits ou endommagés, la quantité de dégâts rendus possibles grâce à vous (si vous avez détecté un tank de l’autre équipe), les points de capture de base que vous avez pu amasser, et ainsi de suite. Le gain d’expérience de base peut être multiplié à la fin de la partie, par exemple si vous faites partie de l’équipe gagnante (x1,5) ou si c’est votre première victoire du jour avec ce char (x2 ou jusqu’à x5 pendant les week-ends spéciaux), ou même si vous avez acheté un compte premium (+50% d’xp et de crédits).

Types d'Obus et Leur Utilisation

Il y a deux types d’obus en jeu : les AP (Armor Piercing) conçus pour percer les blindages, et les HE (High Explosive) qui explosent à l’impact. Certains chars n’acceptent qu’un seul type d’obus, mais la plupart peuvent tirer à l’AP aussi bien qu’à la HE et vous aurez donc très vite à vous demander quoi charger dans votre canon (en appuyant sur le raccourci clavier de la munition une fois en jeu). Dans la pratique, les obus AP sont bien plus utilisés que les obus HE, et on vous conseille d’en embarquer deux pour chaque obus explosif.

Les AP étant conçus d’abord pour percer les blindages, ils ne feront pas de dégâts s’ils ne réussissent pas à traverser la carrosserie adverse, et retentira alors le redouté cri de votre tireur : « Celui-ci n’a pas percé ! ». Plus vous tirez de loin, plus les obus AP perdent en efficacité, donc à moins d’être en combat à moyenne ou proche distance vous pouvez passer à votre réserve d’obus HE. Ceux-ci explosent toujours à l’impact, et feront donc en théorie des dégâts à tous les chars, même s’ils seront considérablement réduits à travers un blindage.

Une règle très répandue est d’utiliser les obus AP contre les chars de votre tiers et en-dessous, et les obus HE pour les chars au-dessus (même si certains tanks n’acceptent que les obus HE ou que les obus AP). Votre canon influe sur cette règle : avec les canons tiers VI et plus, vous pouvez commencer à utiliser l’AP plus fréquemment puisque ces canons auront un bon taux de pénétration.

Équipements et Consommables

Les équipements sont des objets que vous pouvez acheter et ajouter à votre char pour lui accorder un bonus. Généralement chers, ils sont néanmoins très utiles et la pire erreur d’un débutant serait de les ignorer. Les équipements démontables qui, une fois achetés, peuvent être utilisés indéfiniment car vous pouvez les démonter et les remonter sur un autre char gratuitement. Ils représentent donc un excellent investissement, même pour les débutants car vous aurez beau changer de tanks rapidement dans les premiers tiers vous pourrez conserver l’équipement si vous l’avez démonté au préalable. Il n’y en a malheureusement que trois : le filet de camouflage qui augmente de 25% le camouflage du tank quand celui-ci est immobile plus de trois secondes (extrêmement utile pour les chasseurs de chars et les artilleries), le télescope binoculaire qui vous permet de voir 25% plus loin, toujours après être resté immobile plus de trois secondes (les légers et les chasseurs de chars apprécieront), et l’incontournable boite à outils qui augmente de 25% la vitesse de réparation en partie, quand vous vous êtes fait décheniller par exemple. Pensez à dépenser votre argent dans ces équipements pour chaque branche que vous êtes en train de monter !

Les équipements complexes, eux, ne se démontent pas, ou alors moyennant 10 gold (0.01€). Un petit budget, certes, mais qui peut être gênant. Quoi qu’il en soit, leurs bonus sont faibles, mais utiles et très variés, capables de s’adapter précisément à votre tank : un peu plus d’armure, de vitesse de rechargement, de précision, etc. ; il vaut mieux cependant les réserver aux chars avec lesquels vous aller passer le plus de temps, et vous en tenir aux équipements démontables la plupart du temps.

Les consommables sont des petits objets assez onéreux, achetés avec des golds ou des crédits, qui permettent lorsqu’on les utilise en bataille (avec le raccourci clavier correspondant) d’appliquer un bonus instantané à votre char : par exemple, réparer tous les modules endommagés, éteindre les incendies ou même soigner un membre d’équipage blessé. En pratique, tout comme les obus gold ils sont très utiles mais trop coûteux pour être utilisés en bataille normale, surtout qu’ils disparaissent après avoir été utilisé une fois. Par contre, ils donnent aussi un petit bonus passif : la trousse de soins protège (+15%) l’équipage contre les blessures , l’extincteur aide (+10%) contre les départs de feu, et ainsi de suite.

Compétences d'Équipage et Leur Influence sur la Visée

Dans World of Tanks, la maîtrise du viseur est essentielle pour infliger des dégâts et remporter des batailles. Ce guide explore les différentes compétences d'équipage qui influencent la précision, ainsi que des astuces pour optimiser vos tirs en mode simulateur. Les aptitudes et les qualifications ne fonctionnent pas de la même façon. Une nouvelle aptitude ne sera active lorsque tout l'équipage aura atteint les 100%.

Voici quelques compétences clés qui peuvent améliorer considérablement votre visée :

  • Sixième sens : De toutes les compétences, notre coup de cœur va à Sixième sens diversifiant un peu le gameplay et apportant une survie améliorée.
  • Frères d'armes : Cette aptitude augmente les compétences principales et toutes les qualifications additionnelles et les aptitudes de l’équipage entier. L’aptitude prend effet seulement quand elle est entraînée à 100 % chez tout l’équipage.
  • Longue-vue : Cette qualification augmente la portée de vue. Elle est plus efficace quand les appareils d’observation sont endommagés, ou quand elle est utilisée avec la qualification Longue-vue, les consommables Optiques traitées et Télescope binoculaire.
  • Précision : Cette qualification augmente la précision du tir pendant la rotation de la tourelle. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Si deux tireurs la possèdent, seul le niveau d’entraînement le plus élevé sera pris en compte. Précision est plus efficace si elle est combinée au Stabilisateur vertical. Elle ne prend effet qu’une fois débloquée à 100%, et n’est effective qu’avec des obus perforants et les munitions composites. Augmente de 3% les chances d'un tir critique (1% de base).
  • Oeil de Lynx : Cette qualification augmente la portée de vue. . L’effet augmente avec le niveau d’apprentissage. Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte. Longue-vue est plus efficace quand elle est combinée à Œil de Lynx.
  • Armurier : Cette qualification augmente la précision d’un canon endommagé. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Si deux tireurs ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé sera effectif. Armurier est plus efficace avec un Stabilisateur vertical.

Compétences Spécifiques par Classe de Char

Les compétences optimales varient en fonction de la classe de char :

  • Char léger : Mobilité, discrétion et une bonne vision sont les maîtres mots d'un char léger. Par conséquent, il est fortement recommandé de choisir des compétences visant à améliorer ces aspects. En compétence commune, le choix se portera sur Frères d'armes, puis Camouflage ou Réparation. Ma préférence va au Camouflage puisque les chances de survie d'un char léger ayant échenillé à découvert ne seront pas beaucoup plus grandes avec Réparation. Chef de char : Frères d'armes, Sixième sens, Camouflage et Œil de lynx
  • Char moyen : Les chars moyens sont par définition moyens dans tous les domaines. En fonction des nations et des tiers, ces chars auront des prédispositions à être plus efficaces en fonction des situations. Reste à choisir si vous voulez améliorer ces prédispositions ou garder une certaine polyvalence.
  • Char lourd : Les rôles des chars lourds sont nombreux. Ils peuvent être utile à la défense de points importants tout comme à la percée des lignes ennemies dû à leur forte puissance de feu. Pilote : Réparation, Frères d'armes, As du volant et Bélier Tireur : Réparation, Frères d'armes, Armurier, Coup Mortel et Précision Chargeur : Réparation, Frères d'armes, Râtelier Sécurisé et Poussée d'adrénaline
  • Chasseur de chars : Un chasseur de chars dispose d'un canon puissant, au détriment d'un blindage efficace. Chef de char : Camouflage, Frères d'armes, Sixième sens et Œil de lynx Tireur : Camouflage, Frères d'armes, Coup Mortel, Armurier Opérateur : Camouflage, Frères d'armes et Longue-vue
  • Artillerie : L'artillerie est loin d'avoir bonne presse et pour cause… Ses obus tirés depuis l'autre bout de la carte peuvent faire exploser en un coup les chars les plus faiblards. Mais une bonne artillerie est avant tout une artillerie qui choisit stratégiquement ses cibles.

Points Faibles de l'IS-3

De front, le membre d'équipage exposé en orange est le pilote de char. il est très facile à atteindre avec un canon pouvant pénétrer à plus de 220mm. Si vous souhaitez pénétrer un IS-3 à + de 100m, visez le bas de caisse en vert. Il est pénétrable avec des canons de 160-170mm de pénétration. De très près, vous pouvez également viser juste entre le V et le canon en bleu. Le dernier point faible de face concerne le haut de la tourelle. Elle est facilement pénétrable par un char se situant en hauteur. Un KV-4 peut également le toucher au contact, c'est plus difficile avec d'autres tanks.

Les chenilles sont atteignables aisément en tirant sur la première ou la dernière grande roue dentelée. La zone du râtelier de munitions correspond à la zone blanche. Elle est gigantesque et elle est plus large sur le flan droit du char. A l'arrière de l'IS-3, les réservoirs sont présents. Dans la zone du râtelier, nous avons également le tireur au dessus de la zone verte. Si vous souhaitez un repère précis, tirer un peu à gauche de la première barre verticale sur le flan gauche.

Faîtes attention lorsque vous jouez contre un IS-3 de viser afin d'avoir le moins d'angle possible. De dos, vous pouvez également toucher le râtelier mais si c'est plus délicat, autant viser des cibles plus aisées. En bas de caisse, nous noterons la présence du moteur qui est la première cible à tenter. Au niveau de la tourelle, l'arrière de celle-ci cache la radio. Elle n'est pas visible sur l'image mais elle st situé entre les deux bandes blanches.

Montrer l'arrière de son tank est préjudiciable pour un IS-3 car il est très fragile à ce niveau et il n'y a pas de blindage espacé. Vous pouvez cependant faire du sidescrapping de dos et c'est extrêmement efficace avec ce char-ci.

Conseils Supplémentaires pour Améliorer Votre Jeu

  • Choisissez un char en fonction du terrain.
  • Vous devez savoir où viser.
  • Si vous jouez avec votre équipe, votre jeu sera bien meilleur.
  • Votre jeu peut prendre tout un tour si vous connaissez les plans de votre adversaire.

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