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Fierté et précision, telle pourrait être la devise des Crâs. Spécialistes de l'attaque à distance depuis toujours, les disciples de Crâ sont des archers émérites. Capable de toucher sans être touché, le rôle du Crâ est d'assister ses compagnons et d'être en retrait afin de ne pas être prit pour cible. Le Crâ peut appliquer différents états à sa cible.

Les Sorts du Crâ

Voici une description de certains sorts du Crâ :

  • Balise Incandescente: 1 PW, portée de 1 à 8. La balise de la branche feu inflige des dégâts en zone (cercle de 2 cases).
  • Flèche d'Immolation: 5 PA, portée de 2 à 4. Ce sort ne se lance qu'en ligne et inflige des dommages de zone (ligne de 3 cases). Immolation : Appliqué par la Flèche d'Immolisation, inflige des dégâts feu à la cible, à la fin de son prochain tour.
  • Flèche Chercheuse: 2 PA, portée de 3 à 10. La flèche qui dispose de la meilleur portée.
  • Balise Venteuse: 1 PW, portée de 1 à 8. La balise du Crâ Air inflige des dégâts en zone (croix de 3 cases) et repousse d'une case tous les ennemis présents dans sa zone d'effet.
  • Flèche Tempête: 3 PA & 2 PM, portée de 3 à 6. La flèche ultime du Crâ Air, inflige des dégâts de zone (en cône touchant 4 cases), 100% des dégâts pour la case d'impact, et 50% pour les autres. Tornade : Appliqué par la Flèche Tempête, inflige immédiatement des dégâts air supplémentaires à la cible.
  • Frappe Flèche: 3 PA, portée de 1. Un sort monocible au corps à corps.
  • Balise Terrestre: 1 PW, portée de 1 à 8. La balise du Crâ Terre inflige des dégâts de zone (cercle de 3 cases hors cases adjacentes à la balise) qui rebondissent (2 rebonds à 3 cases, de - 30%).
  • Flèche Cinglante: 1 PA & 2 PM, portée de 2 à 5. Sort monocible à faible coût en PA (mais coûte 2 PM). A noter que c'est le seul sort Terre lançable en diagonale.
  • Flèche Perçante: 5 PA, portée de 2 à 6. Cette flèche inflige des dégâts qui rebondissent sur l'ennemi le plus proche, réduisant les dégâts à chaque rebond.
  • Flèche Criblante: 4 PA, portée de 3 à 6. Sort monocible qui ne se lance qu'en ligne droite, et ajoute plusieurs niveaux de l'état Criblé. Normal : -54 Pdv et +3 Niv. Critique : -75 Pdv et +6 Niv.
  • Dégagement: 3 PA & 1 PW, portée de 1. Permet au Crâ de se dégager d'une situation de corps à corps, en reculant d'une case (2 cases à partir du niveau 4). Selon son niveau, le sort a un % de chance d'ajouter 1 PM au Crâ , et un % de chance de repousser la cible d'une case.
  • Niv 9: portée de 1 à 12. Sort sans LDV permettant de détruire une balise, infligeant des dégâts selon sa zone, et appliquant un malus de % dégâts aux cibles.
  • Combat à distance: 1 PA, portée de 0. Le Crâ consomme tous ses PM et gagne un bonus de % dégâts pour chaque PM consommé, pour le tour restant.
  • Niv 9: portée de 1 à 10. Permet de réduire la Portée et le Tacle d'une cible.
  • Niv 9: portée de 1 à 8. Détruit la balise ciblée et téléporte le Crâ sur la cellule.

Passifs du Crâ

  • Précision Crâ: Passif : Lorsque le Crâ attaque une cible, il une chance de faire un coup précis. Ce dernier augmente les dégâts de l'attaque de 30 à 500%. Sonné : État déclenché par le passif Précision Crâ lorsque le % de dégâts supplémentaires est de 500%.
  • Criblage: Passif : Les attaques du Crâ appliquent l'état Criblé à sa cible. Le niveau de l'état augmente selon le nombre de PA et PM utilisés pour attaquer la cible. Augmenter les niveaux du sort permet de gagner un % de chance d'appliquer l'état Criblé avec 2 niveaux de plus. Criblé : Appliqué par le passif Criblage en utilisant n'importe quelle flèche (air, feu ou terre), et appliquée également en utilisant la Flèche Criblante. Au début de son tour, la cible a un % de chance de perdre 3 PM et de subir des dégâts. Plus on utilise de PA/PM sur la cible, plus le % de chance augmente. L'effet peut être maintenu de tour en tour, et le % de chance augmenté, si l'état n'a pas été déclencher et que le Crâ attaque cette même cible les tours suivants.

Mécanismes du Crâ

Les balises ne peuvent être activées que par des flèches du même élément que la balise. De plus l'activation d'une balise ne peut pas activer les dommages d'une autre balise. Les balises ne possèdent pas de points de vie, et restent sur le terrain pour le nombre de Charges qu'elles possèdent. Attention ! Il est impossible d'utiliser une Balise pour bloquer un pont ou un passage étroit en combat. Plus un Crâ a de balises sur le terrain plus il est capable de toucher ses cibles. De ce fait le mécanisme est considéré comme l'une des caractéristiques forte du Crâ.

Équipements pour Augmenter les Mécanismes

Voici les équipements qui permettent d'augmenter ce score:

  • Amulette Gardienne (niv.)
  • Casque Arakne (niv.)
  • Corde de Yamato (niv.)
  • Plastron du Cœur Ardent (niv.)
  • Grande Batte à Hon (niv.)

Il existe aussi des équipement qui augmentent les dommages de type mécanisme:

Lire aussi: Comparatif des meilleurs pistolets à eau

  • Bottes du Tofu Royal (niv.)
  • Casque Tofu Royal (niv.)
  • Cape Tofu Royal (niv.)
  • Le Jouik Krampe (niv.)
  • Amulamécanik (niv.)
  • Epaulettes Arakne (niv.)

Le Crâ Air et la Flèche Tempête

En effet le Crâ tempête joue surtout sur la balise venteuse et la flèche tempête. Si vraiment le build vous intéresse alors équipez vous avec un maximum de dommages air et pourquoi pas des CC. Vous pouvez aussi jouer avec un peut plus de portée de façon à ce que votre sort tape sur toute la map ou presque.

Flèche Tempête: Elle coute 2 PA et 2 PM et sa portée est boostable. Ce sort peut donc être couplé à Vision Accrue et Précision Crâ pour un maximum de dommages. Sa zone d'effet est assez spécial et dois être bien comprise pour plus d’efficacité. Ce sort peut également infligé l'état Tornade qui inflige des dommages de zone supplémentaire. Idéal pour activer une nouvelle fois la balise venteuse.

Ce screen montre l'une des nombreuses possibilités offertes par ce sort en complément de la balise. La flèche ne touche pas le Sacrieur, en revanche les balises vont pousser celui ci contre le mur. Ainsi le Sacrieur subit les dommages de la balise et les dommages de poussé. Si l'état Tornade s'active alors à nouveau les balises se déclenchant infligeant à nouveau des dommages (balise+dommages de poussée).

Un nouveau screen ou cette fois ci nous infligeront d'avantages de dommages. En contrepartie les balises subissent des dommages de poussés. Les techniques utilisables avec cette flèche sont multiples grâce à sa zone en T.

Pour le cra air le sort tempête et vraiment dur a monter et son coup de 5pa ne permet pas de combo avec d'autres flèches (sauf hl) et je n'ai vu aucun cra l'utiliser.

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Divers

Pour le build en question sur un cra comme le mien que j'ai présenté sur ce wiki (à savoir feu) et qui joue toujours en multi joueur je penses que ce talent (précision) est pratique. J'ai de nombreuses lignes de dégâts qui apparaissent à chaque tour du coup ça peut souvent proc. Après pour tir puissant on va dire qu'en multi élément ça reste intéressant dans le contenue actuellement implanté car 30% feu c'est nul, 30% all ça deviens potable.

Pour sur ses gardes c'est un talent anti iop air qui couplé à un mode de jeu pm peut être intéressant. Au final je trouves sont build bien, il était adapté au metagame du moment avec sa multitude de iop air (bah uep:/) et ses stuffs multi éléments pas tip top. Pour un joueur qui atteint un bon niveau le pvm deviens peut intéressant, le contenu n'étant pas implanté. Du coup je comprend la recherche d'optimisation pvp.

En multi joueur de toute façon les sorts à lancer en ligne ou de zone tu les sorts jamais autant que tu voudrait car tes alliés te gène. Autant avoir des pa pour lancer des sorts basiques plus de fois. Cra terre en team c'est un peut à jeter je trouves, j'ai monté les sorts level 30 puis j'ai arrêté, les aoe feu sont bien plus intéressantes (balise feu level 60 '-'). Sinon pour le pvp faut que tu comprennes qu'en 1vs1 le cra c'est comme le iop air, cheaté. Du coup on investie dans les points qui permettent de gérer la seul menace, le iop air.

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