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Cet article aborde divers aspects liés à la chasse, aux armes, et aux unités impliquées dans le tir au rang Bucher.

Les Adepta Sororitas et le Bolter

Les Ordres Militants des Adepta Sororitas (ou des Filles de l’Empereur comme elles étaient appelées autrefois) sont un ensemble d’ordres religieux puissants et très indépendants formant la branche combattante de l’Ecclésiarchie, protégeant ses domaines, faisant respecter sa volonté, abattant ses ennemis et défendant ses fidèles.

Chaque membre de cette communauté exclusivement féminine a prêté serment sur le Credo Impérial. Elles sont entraînées jusqu’à l’excellence et entièrement dévouées à leur Ordre, leur devoir et leur foi en l’Empereur.

La principale tâche des Ordres Militants ou des Sœurs de Bataille est de combattre durant les guerres religieuses de l’Ecclésiarchie et de servir de branche armée à l’Ordo Hereticus.

Les Sœurs des Adepta Sororitas s’élancent au combat mues par une conviction inébranlable et une fureur vertueuse.

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Avant même que les Adepta Sororitas n’atteignent l’ennemi, les macro-laudaphones d’astronefs en orbite basse projettent des hymnes tonitruants dans l’atmosphère supérieure.

Les Adepta Sororitas ne font pas seulement montre d’une formidable puissance de feu et d’une discipline de fer au combat. Alors que la bataille fait rage, elles invoquent l’Empereur-Dieu, misant sur Sa volonté toute-puissante pour assurer leur victoire.

Les Adepta Sororitas ne combattent pas uniquement pour exterminer les impurs, mais pour resanctifier les territoires sur lesquels la souillure de l’hérésie s’est répandue.

Le Bolter: Arme Emblématique

Si il est un objet qui définit l’Imperium à lui seul, c’est bien le Bolter : aucun autre ne combine un tel niveau de technologie et de brutalité délibérée, et aucune autre race que l’Humanité ne l’aurait créé.

Le Bolter est généralement considéré comme l’arme standard de l’Adeptus Astartes et, bien qu’il ne soit pas impossible pour certains officiels de haut rang de porter des armes aussi puissantes et avancées, cette arme est incroyablement rare.

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Le Bolter est une arme plus efficace que le Fusil Laser standard et peut percer la plupart des formes d’armure sans difficulté ou presque.

Le Bolter Angelus est une variation du Bolter ordinaire des Space Marines, utilisée exclusivement par les Blood Angels et leurs successeurs.

La Sororité traite les Armes à Bolts modèle Godwyn-De’az comme autant de trésors transmis de génération en génération.

Le bolter lourd est l’une des armes d’appui-feu les plus efficaces employées par les Legiones Astartes.

Un Fulgurant. Les Fulgurants trouvent leur origine au sein de l’Adeptus Astartes et sont principalement utilisés par cette organisation. Ils sont nés d’expériences cherchant à combiner des armes pour augmenter leur cadence de tir.

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Bien qu’imprécis, le seul volume de feu de ces armes peut plonger une avancée ennemie dans le chaos et voir même la plus robuste des abominations éclatée et réduite à l’état de ruine.

Les officiers supérieurs ou les vétérans chevronnés de la Garde Impériale portent parfois des Pistolets à Bolt, et c’est un grand honneur pour eux de pouvoir le faire, car seules les forges spécialisées sur Mars ou les mondes d’origine des Space Marines ont la capacité de fabriquer des armes aussi perfectionnées.

Les Psycanons sont des armes extrêmement puissantes, utilisée par les légendaires Chevaliers Gris ; ce sont des armes extrêmement rares, que l’on ne voit guère que dans leurs arsenaux ou quelquefois en possession de puissantes personnalités de l’Ordo Malleus.

Une Arme Combinée est en réalité composé de deux armes qui n’en font qu’une. L’idée est de proposer à l’utilisateur la polyvalence de deux types d’armes distincts, sans être obligé de passer de l’un à l’autre (sans parler de porter les deux) sur le champ de bataille.

Unités et Tactiques dans Mordheim

Dans le contexte de Mordheim, différentes unités et tactiques sont employées, notamment par le Culte des Possédés et les Répurgateurs.

Le Culte des Possédés

Le meilleur atout de votre bande ce sont sans nul doute les Possédés. Ils bénéficient du meilleur tableau de caractéristiques du jeu pour les héros et peuvent même recevoir une ou plusieurs mutations histoire de s’améliorer encore.

Dès sa création, un Possédé ou un Mutant a accès au tableau des mutations.

Magister : Votre chef de bande qui porte sur lui la lourde responsabilité de mener une bande monstres et de fous psychopathes mais également de faire de la magie. Comme beaucoup d’autre chef de bande, le Magister se détache de ses semblables grâce à sa CC et sa CT de 4.

Possédés : La créature la plus puissante et la plus redouté de Mordheim avec le Vampire. Sauf que vous pouvez en avoir deux. Mais cette puissance a prix : un possédé c’est 90 Co nature et encore plus cher avec une mutation et même si ce dernier est très fort, il n’est pas invincible.

Mutant : Version « light » du possédé, un mutant a les caractéristiques normales d’un humain mais a l’accès aux mutations (une obligatoire dès la création) pour s’améliorer.

Initiés : Autour du Magister, des terribles Possédés et des Mutants difformes gravitent les initiés . Il s’agit de l’homme de base, le bon rapport qualité/prix du culte et l’unique potentiel « sacrifiable » de la bande.

Damnés : Rendu fous par la possession, ce sont des hommes qui ne reculent jamais car immunisé à la psychologie et sont capables d’écraser n’importe quoi.

Hommes-bêtes : L'homme de main le plus cher du Culte. Mais pour 45 Co, vous avez une bestiole mi humaine avec une endurance de 4 et 2 points de vie, ce qui est rare chez les hommes de main.

Les Répurgateurs

Un Répurgateur à la règle « Au Bucher ! Les Répurgateurs peuvent aligner des effectifs accrus au début de campagne, mais la limitation de 12 vous bloquera rapidement les possibilités et choix d’effectifs.

Toujours plus fort : La bande de Répurgateur est plutôt axée corps à corps dont il faudra avancer avec prudence. En moyenne, pas d'arme de tir digne de ce nom : à moyenne portée, vous ne compterez que sur les dangereux pistolets ou l’onéreuse arbalète de poing. En longue portée, les Répurgateurs n’ont accès qu’a l’arbalète.

Les chiens de guerre sont l’atout majeur de la bande de Répurgateur. Ces gros bestiaux ajoutent de la vélocité à une bande à mouvement moyen et leur efficacité n’est plus à prouver.

Le Capitaine Répurgateur : Comme n’importe quel chef de bande humain, et équivaux à qui mieux mieux aux capitaines des Mercenaires : CC, CT et Initiative de 4, CD de 8, la compétence Chef et Au Bucher.

Les Répurgateurs : Ni plus ni moins qu’un humain très basique, le profil du mercenaire très moyen avec la règle Au bucher.

Le Prêtre-Guerrier : Le « costaud » de votre bande après le capitaine. Le symbole de Sigmar est le marteau et entre les mains d’un prêtre, c’est aussi Fluffiquement qu’efficace : abusez en.

Les Flagellants : Pour 40 couronnes, un humain avec une force et une endurance de 4, sans armure. Equipé généralement d’un fléau ou d’un Morgenstern, ce fanatique et fou dangereux causera autant de soucis aux grosses brutes adversaires qu’a ses hommes de mains.

Les Séides : L’homme de main jetable. Moins cher qu’un simple mercenaire mais également moins bon aussi avec sa CC et CT de 2. Toutefois il est le seul de la bande pouvant porter une lance ou un arc.

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