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Ce guide non exhaustif vous permettra de mieux cerner les différents types d’armes, les modifications possibles sur ces dernières, ainsi que comprendre ce qui peut correspondre le mieux possible à votre style de jeu.

Armes et Catégories d'Armes

Dans Call of Duty: Modern Warfare 3, il est essentiel de comprendre les différentes catégories d'armes et leurs spécificités. Voici un aperçu détaillé :

Armes Principales

Il s’agit de votre arme offensive principale, et vous disposez d’un choix impressionnant, tant en termes de types d’armes que d’armes distinctes au sein d’une même catégorie.

  • Fusils d'Assaut : Armes principales de moyenne portée. Mode visée ou position tactique. Armes automatiques, en général. Mobilité moyenne. Un exemple notable est le fusil d'assaut bullpup tirant des rafales de 3 coups.
  • Fusils de Combat : Armes principales de moyenne à longue portée. Mode visée. Armes semi-automatiques ou à rafale de trois coups, en général. Mobilité moyenne. Ce fusil de combat chambré en 6,8 Wrath est à la fois puissant et facilement contrôlable.
  • Mitraillettes (SMG) : Armes principales de courte portée. Mode visée, position tactique ou tir au jugé. Armes automatiques, en général. Une mitraillette puissante et facile à contrôler, chambrée en .45 Auto.
  • Fusils à Pompe : Armes principales de très courte portée. Tir au jugé, position tactique ou mode visée. Différents mécanismes de tir. Mobilité élevée.
  • Mitrailleuses Légères (LMG) : Armes principales de moyenne à longue portée. Mode visée. Armes automatiques, en général. Faible mobilité. Cette mitrailleuse automatique utilise une méthode de tir novatrice qui consiste à passer d’une culasse fermée à une culasse ouverte. La Bruen Mk9 est une mitrailleuse automatique refroidie par air et chambrée en 5,56, hautement modulaire et pouvant s’adapter à de nombreux types de combat.
  • Fusils de Précision : Armes principales de très longue portée. Mode visée. Armes semi-automatiques ou à levier/à verrou, en général. Faible mobilité.
  • Fusils Tactiques : Armes principales de moyenne à longue portée. Mode visée. Armes semi-automatiques ou à levier/à verrou, en général. Mobilité supérieure à la moyenne. Fusil tactique chambré en 7,62, très puissant de calibre 7,62.

Armes Secondaires

Il s’agit d’armes à feu ou d’équipements dont vous pouvez vous munir en plus de votre arme principale.

  • Pistolets : Armes secondaires de courte portée. Mode visée ou tir au jugé. Différents mécanismes de tir. La deuxième catégorie d’arme la plus mobile. Un exemple est le pistolet balistique semi-automatique chambré en .45 Auto.
  • Lanceurs : Armes secondaires, à toutes les portées contre du matériel ou de grands groupes de personnes. Mode visée. Armes mono-coup, en général.
  • Corps à Corps : Armes secondaires, à l’exception du bouclier antiémeute qui est une arme principale. Non projetable, en général. La catégorie d’arme la plus mobile. Modèle standard du couteau de combat, petite lame incurvée.

Personnalisation des Armes

L’armurerie de Modern Warfare III se veut être un outil de conception d’armes à la fois accessible, intuitif et personnalisable. Tout comme dans MWII, concevoir son arme implique de monter en niveau en obtenant de l’expérience d’arme et de débloquer des emplacements de modification pour pouvoir lui ajouter des accessoires. Ces accessoires améliorent les performances de votre arme.

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Pièces Détachées

Certaines armes peuvent être équipées de pièces détachées, un système de modification qui permet d’améliorer considérablement les fonctionnalités et la nature de l’arme. Ces améliorations uniques peuvent être obtenues en relevant des défis hebdomadaires en jeu, une fois que l’arme a atteint son niveau maximum.

Exemples de Pièces Détachées :

  • Polyvalente et modulaire, cette conversion .300 du MCW peut être modifiée pour frapper fort dans la plupart des situations.
  • Ce kit de conversion en carabine pour le COR-45 permet de fixer des lunettes et des accessoires de canon.
  • Ce kit lourd de carabine transforme le pistolet Renetti en une mitraillette compacte et maniable.

Statistiques des Armes

Chaque arme du jeu est définie selon plusieurs statistiques que nous allons détailler. Les cinq accessoires que l’on peut associer aux armes feront varier ses statistiques, en bien comme en mal. Tout sera donc question de choix et d’équilibre, selon votre style de jeu ou votre environnement.

Statistique Description
Précision Précision des tirs par rapport au point visé lors du tir à la hanche.
Dégâts Quantité de dégâts appliqués à l’adversaire.
Portée Représente la distance maximale effective : passé une certaine distance, les balles font de moins en moins de dégâts, en plus de perdre en précision.
Cadence Rapidité de l’arme à enchaîner les tirs.
Mobilité Encombrement de l’arme : en règle générale, plus l’arme est encombrante, plus elle est lourde, et moins vite vous vous déplacerez et l’épaulerez.
Contrôle Maîtrise du recul vertical et horizontal de l’arme.
Réserve Les munitions supplémentaires transportées avec l’arme.

Les Effets des Accessoires sur les Armes

Les accessoires que vous pouvez associer aux armes (hors atout) influeront donc sur leurs statistiques de diverses manières. Passons en revue les principaux avantages et inconvénients qui influeront sur ces statistiques, et classons-les des plus importants au moins importants pour Warzone (dans le cadre d’une arme automatique, les snipers n’ayant pas entièrement les mêmes priorités).

  • Portée des dégâts : Distance à laquelle l’arme applique des dégâts importants.
  • Capacité du chargeur : Quantité de munitions dans un seul chargeur, et par extension dans la réserve de base qui correspond toujours à deux chargeurs.
  • Vitesse des balles : Influe sur la vitesse du projectile en sortie de canon.
  • Silencieux : Réduction du bruit lors des tirs.
  • Contrôle du recul : Maîtrise du recul vertical.
  • Visée accélérée : Capacité du personnage à épauler rapidement.
  • Vitesse de déplacement : Capacité de l’accessoire à influer sur la vitesse de votre personnage à se mouvoir, aussi bien en marchant qu’en sprintant.
  • Stabilisation du recul : Maîtrise du recul horizontal.
  • Stabilité de visée : Proportion de “tremblement” de la visée.

Position Tactique

La position tactique n’est pas une formation que doit prendre votre opérateur. Il s’agit en réalité d’un mode de visée assez inédit dans Call of Duty : Modern Warfare 3. La position tactique se traduit comme étant un équilibre parfait entre le tir à la hanche (tir au jugé) et la visée traditionnelle (ADS). Elle vous permet de viser, sans forcément regarder dans la lunette, pour permettre à votre opérateur d’être rapide lors de combats rapprochés.

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Bien qu'elle ne soit pas aussi précise que le tir à la mire (ou à la lunette), elle vous sera d’une très grande aide pour vous éviter une mort tragique à cause d’une précision trop hésitante au jugé ou alors à cause d’une entrée en visée beaucoup trop lente.

Comment Activer la Position Tactique ?

Pour activer la position tactique, vous devrez enclencher une petite combinaison de touches. Cette association de touches peut vous paraître étrange, ainsi, si vous pouvez modifier l’assignation des touches pour l’activation de la position tactique.

Quand Utiliser la Position Tactique ?

Ce mode de visée est vraiment parfait pour les petites cartes ou les styles de jeu rapprochés. Gardez quand même à l’esprit que ce mode de visée n’est pas aussi précis que la visée à la mire. Elle reste relativement imprécise et trouve son utilité en cas d’urgence lorsque vous croisez, par inadvertance, le chemin d’un ennemi dans un couloir. Ainsi, n’adoptez pas cette position pour des combats à longue distance, votre adversaire aura l’avantage comparé à vous.

Meilleure Classe pour le Riveter (Exemple)

Lors de la création de cette classe, notre mission était de rendre surpuissant le Riveter pour Call of Duty : Modern Warfare 3. Ainsi, nous avons sélectionné des accessoires qui viennent améliorer sa précision aux tirs au jugé, le contrôle de son recul ainsi que sa portée pour que vous puissiez enclencher des combats à courte et moyenne distances.

  • Accessoire canon : Poignée Phase-3
  • Canon : Canon Long SA DRAVEN
  • Laser : Laser STOVL DRM
  • Munitions : Balles de calibre .410
  • Poignée arrière : Poignée Phantom

Pour être efficace avec un fusil à pompe, il faut que ce dernier puisse tirer rapidement, sans perdre de temps avec l’entrée en visée. Ainsi, nous avons choisi des accessoires pour favoriser les combats avec le tir au jugé. Sauf que le tir au jugé est une vraie tare avec les fusils à pompe : le recul est trop puissant et la précision est hasardeuse. C’est pourquoi nous avons tenté de trouver un compromis avec certains accessoires pour permettre au Riveter d’être précis, tout en restant très rapide.

Lire aussi: Guide du Tir au Juge et Rafales

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