Le jeu de brique poule - mur bancale est un jeu d'équilibre et de stratégie en bois.
Au départ, les deux joueurs devront construire le mur avec les 40 briques et ils déposeront la poule au sommet, une fois cette préparation effectuée la partie peut démarrer.
Les joueurs joueront à tour de rôle, le but est d'enlever une brique à la fois tout en gardant la poule en équilibre sur le mur.
Les joueurs doivent faire un choix pour retirer une brique du mur, mais attention car le mur risque à tout moment de s'effondrer et si la poule tombe, la partie est terminée et sera déclarer perdant celui qui aura fait tomber cette jolie poule.
Un jeu en bois fun avec de la stratégie et sans aucun doute des retournements de situation ! Ce jouet demandera un peu d'analyse et de stratégie de la part des joueurs.
Lire aussi: Tradition Française : Tir à la Poule
Le jeu contient :
Dimensions : L 24,5 x l 7,5 x H 21 cm.
Adapté pour : 3-6 ans.
Si vous cherchez des alternatives ou des jeux similaires, voici quelques options :
Les premiers chapitres ont défini la cour d'école comme espace social Celui-ci explore le moment de la récréation dans sa dimension culturelle.
Lire aussi: Projet DIY : arbalète en bois
A quoi jouent les enfants dans la cour ?
Comment mettent-ils en place un jeu et lui donnent-ils un sens ?
Reprennent-ils tels quels les jeux de leurs aînés ?
L'aspect culturel du quotidien enfantin est celui que les folkloristes et les ethnologues ont le plus étudié.
Nous avons vu leur souci, dans un premier temps, de garder une trace de traditions enfantines en train de disparaître, puis leur volonté de mieux connaître le folklore enfantin, d'en explorer la richesse et le fonctionnement.
Lire aussi: Utilisation du chèque culture
Tout en nous inscrivant dans la continuité de ces recherches, nous souhaitons approfondir la spécificité culturelle des groupes enfantins d'une cour d'école et nous interroger plus largement sur l'idée de culture d'une classe d'âge.
Qu'est-ce qui permet le fonctionnement d'un jeu ?
Nous avons vu précédemment l'importance du groupe de pairs structuré autour d'un leader, pour faire durer un jeu et y trouver une motivation sociale.
Nous verrons ici qu'un jeu se prolonge s'il procure un plaisir physique et spirituel par les actes qu'il propose et les règles qui le régissent, par les paroles qui l'accompagnent.
Bien sûr, les sources de plaisir d'un jeu ne peuvent être réduites à ces quelques aspects et notre but n'est pas d'en faire le tour.
Nous proposons pourtant une première approche qui différencie des jeux en fonction de leur source première de plaisir.
Ce critère est sous-jacent dans une classification habituelle des jeux et il nous amènera à présenter des jeux où prime l'imaginaire, puis des pratiques où domine l'esprit de compétition.
Nous chercherons à montrer comment, à partir de ces deux aspects prédominants, les enfants alimentent leur plaisir ludique.
Pour aborder les jeux d'imagination ou de fiction, nous nous servirons de l'exemple des pratiques développées autour du sable (à la maternelle principalement), qui se caractérisent par la manipulation d'un matériau mais aussi par les constructions fictives qui l'accompagnent.
Il s'agit souvent de faire un gâteau que l'on mangera « en famille » : préparations culinaires et scènes de la vie quotidienne entre un papa, une maman et leurs enfants sont au centre des jeux de sable.
Les jeux de compétition seront surtout abordés grâce à l'exemple du jeu de corde à sauter pratiqué à l'école élémentaire, pour lequel les enfants mettent à l'épreuve certaines aptitudes physiques particulières dans une compétition entre joueurs.
En plus de la dimension technique de ce jeu, se distingue l'importance du verbe : la performance physique s'accompagne d'une chansonnette qui participe largement à donner au jeu son intérêt.
Le caractère énigmatique de certaines d'entre elles leur donne une dimension presque magique.
La description approfondie de ces deux jeux, au sable et à la corde, permet de mettre l'accent sur quelques aspects prédominants dans l'ensemble des jeux que nous avons observés, et en particulier sur leur dimension symbolique.
Dans une seconde section, la présentation de deux autres pratiques ludiques met encore en avant la volonté des enfants de donner un sens à leurs actes, et leur plaisir à partager par le jeu un même système de représentation.
Ces deux pratiques préparent la mise en place d'un autre jeu : la chaîne consiste en une prospection de joueurs et le « plouf-plouf » permet de désigner un enfant par l'élimination des autres, pour en faire un acteur particulier du jeu qu'il prépare, par exemple un chat.
La description du plouf-plouf à la maternelle et au CE2 fait apparaître un changement dans sa réalisation : d'un âge à l'autre, ce qui constituait un jeu à part entière tend à devenir un outil permettant le démarrage d'un autre jeu.
La dimension symbolique du jeu diminue et la règle s'impose.
Une troisième section analyse le fonctionnement de ces jeux en tant que phénomènes culturels et s'interroge principalement sur leur pérennité, leur transmission et leur transformation.
Pour aborder ce qu'on a pu nommer le « conservatisme enfantin », nous nous demanderons entre autres de quelle manière interviennent dans ce processus des adultes tels que les enseignants, les parents et les fabricants de jouets.
Cette approche nous permet de placer d'emblée les pratiques ludiques enfantines comme des éléments culturels spécifiques mais à l'intérieur d'un ensemble culturel plus large.
Elle n'occulte pas pour autant des questions présentes à maintes reprises dans notre travail : comment nommer et par conséquent considérer les pratiques récréatives des enfants ?
Font-elles partie d'un folklore enfantin, d'une culture enfantine ?
Nous chercherons à la fin de ce travail à mesurer les sous-entendus impliqués par ces concepts et à envisager l'intérêt ou les dangers de les employer.
Comment les enfants dans une cour de récréation exploitent-ils leur environnement et leur imaginaire, mais aussi leur patrimoine ludique enfantin pour construire un jeu ?
L'environnement d'une cour est grossièrement constitué d'un ensemble de revêtements (bitume, terre, pelouse), de structures ludiques (cage à poule, bac à sable) et d'éléments naturels (herbe, sable, cailloux, buissons, arbres) qui servent de matériaux de base à de nombreux jeux.
Les enfants disposent pour alimenter l'imaginaire de leurs jeux de tous les éléments pris dans leur vie quotidienne : scènes de la vie familiale, situations scolaires, situations marchandes, éléments de l'univers télévisuel.
Enfin, ils arrivent dans une cour où leurs aînés ont déjà un répertoire de jeux qu'ils reprennent à leur propre compte.
Certains de ces jeux nécessitent d'avoir le jouet qui en est le centre (ballon, élastique) et que les enfants amènent de chez eux.
Les écoles maternelles autorisent peu l'introduction de jouets personnels dans la cour.
Par conséquent, les jeux de la maternelle et de l'école élémentaire se distinguent du fait de cette mesure imposée par les adultes.
Les jeux de sable font partie de ceux où tout est à créer.
À partir d'un matériau, c'est aux enfants de mettre en place un processus ludique.
Le sable leur est souvent familier puisqu'on en trouve aux aires de jeux de nombreux squares et que la plupart des écoles maternelles sont équipées d'un bac à sable.
Les enfants sont donc en contact avec ce matériau dès leur première année de scolarisation. Or il semble que dans la multitude de pratiques ludiques observées autour du sable dans nos quatre écoles maternelles1, la dimension imaginaire est celle qui donne son principal attrait ludique au jeu.
Parler des pratiques autour du sable comme de jeux d'imagination mérite une explication.
tags: #tir #a #la #poule #jouet #definition