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Les armes font sans aucun doute partie des possessions les plus convoitées des aventuriers. Que ces armes servent d’outils pour abattre d’ignobles monstres, de support à des altérations magiques ou d’exutoire à une foule de capacités de classe fondamentales, peu de héros s’élancent sur le champ de bataille sans leur arme favorite (voire même sans tout un arsenal de leurs armes favorites).

Cette section présente toutes les armes non-magiques que les PJ peuvent acheter et utiliser, quelles que soient leurs aventures. Les armes présentées là devraient être relativement faciles à trouver et à acheter dans la plupart des villes et des cités mais le MJ peut limiter l’accès des plus chères et des plus exotiques.

Toutes les armes infligent des points de dégâts à soustraire du nombre de points de vie de la créature touchée. Lorsque le résultat d’un jet d’attaque donne un 20 naturel (c’est-àdire, si le dé indique un 20), on parle de critique potentiel (bien que certaines armes puissent faire un critique sur un jet de dé inférieur à 20). En cas de critique potentiel, il faut faire un autre jet d’attaque, avec les mêmes modificateurs que le premier.

Caractéristiques des Armes

Ce nombre indique le prix de l’arme en pièces d’or (po) ou en pièces d’argent (pa). Le prix inclut l’équipement divers qui accompagne l’arme, comme le fourreau ou le carquois. Ce prix est le même pour les versions de taille P et M de l’arme. Les versions plus grandes coûtent deux fois plus cher que le prix indiqué.

Dégâts

Ces colonnes indiquent les dégâts infligés par l’arme sur une attaque réussie. La colonne de « Dégâts (P) » concerne les armes de taille P. La colonne de « Dégâts (M) » concerne les armes de taille M. Si deux rangées de dégâts apparaissent dans la même colonne, alors il s’agit d’une arme double. Utilisez le deuxième nombre pour l’attaque supplémentaire des armes doubles.

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Critique

Cette colonne indique comment on utilise l’arme avec les règles des coups critiques. Lorsque le personnage porte un coup critique, il lance deux fois, trois fois ou quatre fois les dégâts, comme précisé selon le multiplicateur de critique (en utilisant tous les modificateurs qui s’appliquent à chaque jet) et il additionne tous les résultats.

Les dégâts supplémentaires dépassant les dégâts normaux de l’arme (comme les dégâts d’une attaque sournoise ou les dégâts bonus d’une arme de feu) ne sont pas multipliés lorsque le personnage réussit un coup critique.

  • ×2: L’arme inflige le double des dégâts sur un coup critique. Certaines armes infligent le triple ou le quadruple des dégâts.
  • ×2/×3: L’une des extrémités de l’arme double inflige le double des dégâts sur un coup critique. L’autre extrémité inflige le triple des dégâts. Certaines armes doubles infligent le triple et le quadruple des dégâts sur un coup critique.
  • 19-20/×2: L’arme peut porter un coup critique sur un 19 ou un 20 naturel (au lieu d’un 20 naturel uniquement) et inflige le double des dégâts sur un coup critique.

Portée

Au delà de cette distance, les attaques sont pénalisées et subissent un malus cumulatif de -2 pour chaque facteur de portée (ou fraction de ce facteur) séparant le personnage de sa cible. Par exemple, une dague (avec une portée de 3 mètres) lancée sur une cible située à 7,5 mètres s’accompagne d’un malus de -4. Une arme de jet a une portée maximale de cinq facteurs de portée.

Poids

Cette colonne indique le poids des armes de taille M. Divisez ce nombre par deux pour les armes de taille P, doublez- le pour les armes de taille G. Certaines armes ont un poids spécial.

Type

Les armes sont classées par type de dégâts qu’elles infligent : C pour contondants, P pour perforants, T pour tranchants. Il arrive que certains monstres soient résistants ou immunisés contre les attaques de certains types d’arme.

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Certaines armes infligent des dégâts de plusieurs types. Si une arme inflige deux types de dégâts, ils ne sont pas pour moitié d’un type et pour moitié de l’autre, tous les dégâts de l’arme appartiennent aux deux types. Ainsi, si une créature veut ignorer le moindre dégât de cette arme, elle doit être immunisée contre tous les types de dégâts qu’elle inflige.

Dans les autres cas, une arme ne peut infliger un type de dégâts ou un autre. Dans une situation où le type de dégâts est important, le porteur peut choisir quel type infliger.

Attributs Spéciaux des Armes

Certaines armes ont des attributs spéciaux en plus de celles qui sont indiquées dans leur description.

  • Allonge: Le personnage peut utiliser une arme à allonge pour frapper des adversaires situés à 3 mètres de lui mais il ne peut pas l’utiliser contre un adversaire adjacent.
  • Croc-en-jambe: Si le personnage utilise une arme de croc-enjambe pour faire une attaque de croc-en-jambe et trébuche lors de sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter de tomber.
  • Désarmement: Lorsque le personnage utilise cette arme, il reçoit un bonus de +2 à ses tests de manœuvre offensive pour désarmer un ennemi.
  • Diversion: Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Bluff pour feinter en combat tant qu’il manie cette arme.
  • Double: Le personnage peut utiliser une arme double pour se battre comme s’il combattait à deux armes, mais si tel est le cas, il subit tous les malus d’attaque normaux associés au combat à deux armes, exactement comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Le personnage peut décider de n’utiliser qu’une extrémité de l’arme double à deux mains mais il ne peut pas l’utiliser comme une arme double quand il la manie ainsi : il n’utilise qu’une seule extrémité de l’arme par round.
  • Fragile: Les armes fragiles ne peuvent pas encaisser les coups comme le font les armes plus solides. Une arme fragile se brise si le porteur fait un 1 naturel sur un jet d’attaque. Si une arme fragile est déjà brisée, elle est détruite au 1 naturel suivant. Les armes fragiles magiques et de maître n’ont pas ces défauts, sauf si leur description précise le contraire.
  • Lutte: Sur un coup critique réussi avec une arme de ce type, le personnage peut tenter un test de manœuvre offensive pour saisir son adversaire par une action libre.
  • Moine: Un moine peut utiliser une arme de moine pour effectuer un déluge de coups.
  • Mortelle: Lorsque le personnage utilise cette arme pour porter un coup de grâce, il bénéficie d’un bonus de +4 aux dégâts lorsqu’il calcule le DD du jet de Vigueur pour voir si la cible meurt des suites de l’attaque.
  • Non-létal: Une arme de ce type inflige des dégâts non-létaux sur une attaque réussie.
  • Parade: Lorsque le personnage utilise cette arme pour combattre sur la défensive, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA.
  • Réception: Si le personnage dépense une action préparée pour ficher son arme en terre afin de réceptionner une charge, il inflige le double des dégâts sur une attaque réussie contre la créature qui charge.
  • Spectacle: La plupart des classes de personnage sont formées au maniement des armes courantes.

Types d'Armes

Les classes orientées vers le combat, comme le barbare, le chevalier et le guerrier, sont formées au maniement des armes courantes et de guerre. Les personnages ayant d’autres classes sont formés à un assortiment d’armes courantes et, parfois, de quelques armes de guerre, voire même d’armes exotiques. Tous les personnages sont formés au combat à mains nues et au maniement des armes naturelles qu’ils reçoivent de leur race.

Armes de Corps à Corps et Armes à Distance

Les armes de corps à corps sont utilisées pour porter des attaques de corps à corps mais certaines se lancent aussi. Les armes à allonge sont des exemples d’armes à allonge. L’arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet au porteur de frapper des cibles qui ne lui sont pas adjacentes.

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Les armes doubles, comme les fléaux doubles, les marteaux-piolets gnomes et les doubles lames, permettent de se battre avec les deux extrémités comme s’il se battait avec deux armes mais il subit tous les malus d’attaque normalement associés au combat à deux armes.

Les dagues, les fléchettes, les javelines, les haches de lancer, les marteaux légers et les filets sont des exemples d’armes de jet. Le porteur applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par l’arme de jet (sauf pour les armes à aspersion).

Les sarbacanes, les arbalètes, les arcs courts, les frondes, les arcs longs et les fustibales halfelins sont des exemples d’armes à projectiles (des armes qui lancent des munitions sur la cible).

Catégorie de Taille des Armes

Chaque arme a une catégorie de taille. Cette appellation renseigne sur la taille de la créature pour laquelle l’arme a été conçue. La catégorie de taille d’une arme ne correspond pas à sa taille en tant qu’objet. En général, une arme légère est un objet plus petit de deux catégories de taille que le porteur, une arme à une main est un objet plus petit d’une catégorie de taille que le porteur et une arme à deux mains est un objet de la même catégorie de taille que le porteur.

Une créature ne peut pas utiliser une arme dont la taille ne lui convient pas parfaitement au maximum de ses capacités. Un malus cumulatif de -2 s’applique aux jets d’attaque pour chaque catégorie qui sépare la taille réelle du porteur de la taille prévue pour le propriétaire de l’arme. Si la créature n’est pas formée au maniement de l’arme, elle subit en outre un malus de -4 pour non-maîtrise de l’arme.

Les Armes à Feu dans une Campagne

Les armes à feu et les pistoliers n’ont pas forcément leur place dans toutes les campagnes et, même si vous êtes impatients de les intégrer dans la vôtre, vous devez décider de leur degré de rareté. Voici quelques exemples du degré de présence des armes à feu et des règles qui les gouvernent.

  • Pas de pistolets: Si vous ne voulez pas voir d’armes à feu dans vos campagnes, il vous suffit d’ignorer les règles qui suivent. Pathfinder JdR fonctionne très bien sans elles.
  • Des pistolets très rares: Les armes à feu rudimentaires sont rares, les armes à feu évoluées, la classe de pistolier, le don Pistolier amateur et les archétypes qui utilisent les armes à feu n’existent pas. Les armes à feu sont considérées comme des objets magiques (des objets mystérieux qui suscitent l’émerveillement) et non comme des objets que l’on peut produire à la chaîne.
  • L’émergence des pistolets: Les armes à feu sont de plus en plus courantes. De petites guildes, des armuriers solitaires, des clans nains et éventuellement un pays ou deux les produisent en masse car les secrets se répandent et quelques aventuriers commencent à les utiliser.
  • Des pistolets répandus: Les armes à feu sont toujours chères et difficiles à manier mais elles sont disponibles en quantité honnête. Plus besoin de prendre le don Création d’armes à feu, elles sont assimilées à des armes de guerre.
  • Des pistolets partout: Les pistolets sont monnaie courante. Les armes à feu rudimentaires sont considérées comme des antiquités et les armes évoluées sont très répandues. Les armes à feu sont des armes courantes.

Règles Relatives aux Armes à Feu

Cette partie présente une collection anachronique d’armes de poing utilisant de la poudre noire, adaptées à une grande variété de campagnes de fantasy. La plupart d’entre elles sont des armes qui se chargent par la gueule et tirent une seule fois. Leur mécanisme de détente est particulièrement inefficace (ce sont les armes à feu traditionnelles des univers de sword and sorcery). Nous vous présentons aussi des armes à feu plus évoluées, destinées aux gens assez courageux pour mêler à leur monde de fantasy une technologie bien plus proche de celle de la Conquête de l’Ouest que les armes lentes et instables qui ont donné leur nom aux mousquetaires. Bien entendu, il appartient au MJ de décider si les armes à feu, quelles qu’elles soient, sont autorisées dans sa campagne.

Voici les règles additionnelles concernant l’utilisation des armes à feu. Cette partie se réfère aux dons d’armes à feu de L’Art de la guerre.

Maniement des Armes à Feu

Le don Maniement d’une arme exotique (armes à feu) permet au personnage d’utiliser toutes les armes à feu sans malus. Un personnage qui n’est pas formé à leur maniement reçoit le malus standard de -4 à ses jets d’attaque avec les armes à feu et augmente toutes les valeurs de long feu de 4 pour ses tirs lorsqu’il charge une arme à feu.

Les armes à feu rudimentaires sont généralement des armes à mèche, à rouet ou à silex. Leur utilisation requiert plus de finesse et de prudence que les armes à feu évoluées. Les armes à feu rudimentaires se chargent par la gueule, avec une balle et de la poudre (ou d’autres substances alchimiques spéciales) que l’on enfonce dans le canon avant de tirer. On peut charger les munitions des armes à feu rudimentaires à partir d’une cartouche, mais cette cartouche est toujours faite avec un matériau souple (comme le papier ou le tissu) que l’on déchire pour insérer son contenu dans le canon.

Les armes à feu évoluées sont plus sûres et plus précises que les armes à feu rudimentaires. Elles sont ensuite classées selon qu’elles se manient à une ou deux mains ou qu’elles servent d’armes de siège. Comme leur nom l’indique, les armes à une main se manient avec une seule main, les autres à deux mains. Les armes de siège sont généralement installées sur une sorte de plate-forme mobile ou autre.

Capacité

La capacité d’une arme à feu correspond au nombre de tirs que l’on peut effectuer avant de recharger. Lorsque le personnage fait une attaque à outrance, il peut tirer avec une arme à feu autant de fois par round qu’il a d’attaques, sans dépasser cette limite, à moins qu’il puisse recharger l’arme par une action rapide ou libre lorsqu’il effectue une attaque à outrance.

Lorsqu’on tire avec une arme à feu rudimentaire, l’attaque se fait contre la CA au contact de la cible si celle-ci est à une distance inférieure ou égale au facteur de portée de l’arme mais ce type d’attaque n’est pas considéré comme une attaque de contact en ce qui concerne les dons et les capacités telles que Viser. Quand la distance est supérieure, l’attaque se fait normalement, ce qui inclut le malus cumulatif normal de -2 pour chaque facteur de portée. Contrairement aux autres armes à projectiles, les armes à feu rudimentaires ont une portée maximale de cinq facteurs de portée.

Les attaques avec une arme à feu évoluée se font contre la CA au contact de la cible si celle-ci est à une distance inférieure ou égale à cinq facteurs de portée de l’arme mais ce type d’attaque n’est pas considéré comme une attaque de contact en ce qui concerne les dons tels que Viser. Quand la distance est supérieure, l’attaque se fait normalement, ce qui inclut le malus cumulatif normal de -2 pour chaque facteur de portée.

Il faut avoir au moins une main libre pour charger les armes à feu à une et deux mains. Pour les armes à feu à deux mains, le personnage tient l’arme dans une main et la charge avec l’autre (il ne doit la tenir à deux mains que pour viser et tirer).

Le don Rechargement rapide réduit le temps de chargement des armes à feu à une et deux mains. Le rechargement d’une arme à feu provoque des attaques d’opportunité.

Rechargement

Les armes à feu rudimentaires se chargent toutes par la gueule : les balles ou le plomb et la poudre noire doivent être enfoncés dans le canon. Si l’arme à feu rudimentaire a plusieurs canons, il faut les charger séparément. Il faut une action simple pour recharger chaque canon d’une arme à feu rudimentaire à une main et une action complexe pour recharger chaque canon d’une arme à feu rudimentaire à deux mains.

Les armes à feu évoluées se chargent par la chambre.

Long Feu

Si le résultat naturel d’un jet d’attaque avec une arme à feu est égal ou inférieur à sa valeur de long feu, le tir est raté, même s’il aurait autrement touché la cible. Lorsqu’une arme à feu s’enraye, elle se brise. Tant qu’elle est brisée, elle souffre des inconvénients normaux des armes brisées et sa valeur de long feu augmente de 4, à moins que le porteur ait entraînement aux armes à feu pour ce type particulier d’armes à feu.

Si une arme à feu rudimentaire brisée s’enraye de nouveau, elle explose. Lorsqu’une arme à feu non-magique explose, elle est détruite. Les armes à feu magiques sont en panne, ce qui signifie qu’elles ne peuvent plus tirer tant qu’elles n’ont pas été complètement réparées (ce qui nécessite soit le sort réparation intégrale, soit le don Création d’armes à feu de L’Art de la guerre).

Les armes à feu évoluées peuvent s’enrayer, mais lorsque cela arrive, elles sont simplement brisées.

Munitions

Les munitions des armes à feu se présentent sous deux formes : de la poudre noire et des projectiles (que ce soit des balles ou du plomb) ou des cartouches. Les munitions sont détruites après utilisation. Contrairement aux autres types de munition, il n’y a aucune chance de récupérer une munition d’arme à feu utilisée. Il est impossible de recycler la moindre partie de la cartouche pour en créer une nouvelle. On ne peut pas enduire les munitions d’armes à avec du poison, à moins d’utiliser une balle grêlée.

Dissimuler une Arme à Feu

Comme les armes légères et les arbalètes de poing, les armes à feu à une main sont faciles à dissimuler sur soi.

Taille des Armes à Feu

Il est impossible d’utiliser une arme à feu d’une taille inadaptée au maximum de ses capacités. Elle impose un malus cumulable de -2 à chaque fois qu’il y a une catégorie de taille de différence entre l’arme et son utilisateur. Si ce dernier n’est pas formé au maniement des armes à feu, le malus de -4 s’applique en plus.

Targes

Il est possible d’utiliser une arme à feu à une main ou à deux mains sans malus tout en portant une targe.

Tirer à Terre

Le personnage peut tirer avec une arme à feu quand il est à terre, comme avec une arbalète.

Armes à Feu, Poudre Noire et Eau

La poudre noire devient inutile lorsqu’elle est exposée à l’eau mais les cornes et les cartouches de poudre la protègent contre l’humidité.

Dispersion

Une arme avec la propriété dispersion peut faire deux types de tirs : une balle normale ciblant une seule créature ou un tir de dispersion attaquant toutes les créatures situées dans un cône. Lorsque le personnage attaque toutes les créatures d’un cône avec une arme à dispersion, il fait un jet d’attaque séparé contre chacune des créatures du cône.

Tableau Récapitulatif des Dons

Don Conditions Avantages
À terre à cheval Capacité de classe bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Équitation Le personnage remonte en selle par une action rapide s'il réussit un test d'Acrobaties
Abondance de révélations Capacité de classe mystère Utiliser une unique révélation plus de fois par jour.
Absorption rageuse Capacité à lancer des sorts de sanguin de 2e niveau, capacité de classe rage sanguine Le personnage absorbe l'énergie magique des sorts agressifs pour alimenter sa rage sanguine
Acolyte de la Nature Suivant de la voie de la nature Les sorts sont plus efficaces sur les plantes
Acrobate des corniches Dex 13, nain, trait racial montagnard ou stabilité Déplacement plus rapide sur les espaces restreints

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