Ce guide vous accompagnera pas à pas dans votre quête du Revolver de Récupération dans Borderlands, en commençant par votre arrivée à Fyrestone.
À la descente du bus, après un bref échange avec l'Ange puis avec le robot Claptrap, suivez ce dernier jusqu'à la station New-U. Cette station sert de point de sauvegarde automatique, permet de modifier l'apparence de votre personnage, de réinitialiser les points de compétence attribués et de vous téléporter d'une station New-U à une autre. Vous en trouverez dans chaque lieu important. Un modèle plus basique sert de point de passage dans les différentes zones de Pandore que vous explorerez.
Ensuite, dirigez-vous vers le portail de la ville. Des bandits feront leur apparition. C'est le moment de prendre en main vos armes et d'apprendre les différents mouvements possibles. Éliminez les ennemis en tenant compte de la classe de votre personnage. Lilith et Mordecai sont vulnérables à découvert, nécessitant une progression abritée. Roland et Brick, en revanche, sont plus aptes à jouer les tanks humains. Gardez cela à l'esprit.
Après avoir nettoyé un lieu, fouillez chaque recoin pour trouver des armes, des munitions et d'autres améliorations utilisables ou à revendre. Dès que vous nettoierez un endroit à l'avenir, pensez à scruter chaque coin et recoin car il y a souvent des coffres rouges et des coffres gris qui y sont dispersés. Ces coffres contiennent toujours d'une à quatre armes de valeur et des munitions.
Pour ouvrir le bâtiment 3 de Fyrestone, repérez le diamant sur votre boussole, qui indique l'interrupteur et généralement l'objectif de la mission en cours. Dirigez-vous vers lui pour l'activer. La porte de la clinique s'ouvrira et vous pourrez rencontrer Zed.
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Sortez de la clinique et suivez le robot jusqu'au portail. Au-delà se trouvent les Badlands, des terres hostiles regorgeant de bandits et de créatures capables de vous dévorer. À son approche, des bandits surgiront et vous tireront dessus. Dans le feu de l'action, le robot sera touché, ce qui lancera une nouvelle mission en parallèle (voir : Sauvetage du Claptrap). Avant de vous en occuper, abattez les bandits qui ont franchi la palissade.
Allez voir le robot puis appuyez sur la touche « utiliser » pour effectuer le diagnostic. L'Ange gardien vous demandera alors de regarder dans les parages pour trouver de quoi le réparer. À ce moment-là, le losange sur votre boussole indiquera la position du kit de réparation. Allez le chercher. Il se situe en face de la clinique de Zed. Une fois en votre possession, retournez auprès du robot et réparez-le. De nouveau sur pied, le Claptrap vous remettra lui-même la récompense.
Vous rencontrerez de nombreux robots à réparer au cours de vos pérégrinations. Réparez-les à chaque fois car, outre les points d'expérience qu'ils vous donnent, ils vous remettent des « Kit d'Optimisation de Stockage ou KOS ». Ceux-ci servent à augmenter le nombre d'objets que vous pouvez transporter. Ce n'est pas négligeable car plus vous avancerez et plus les ennemis lâcheront des armes ayant une grande valeur marchande.
Retournez au portail puis prenez la route vers l'Est. Au bout se trouve une cabane de tôles et surtout une ancienne borne médicale. Votre coupleur se trouve dessus. Cependant, ne vous en approchez pas sans une certaine prudence. En effet, un terrier de Skags est caché juste derrière la cabane. Ils en sortiront dès que vous vous en approcherez alors soyez prêt à combattre.
Lorsqu'ils seront pacifiés, allez prendre le coupleur puis allez réparer la borne dans la clinique. Il ne vous restera plus qu'à acheter un bouclier. Votre récompense arrivera aussitôt après.
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Notez que la borne ne fournit pas que des boucliers. Elle met à votre disposition des kits de soins à transporter et plus tard des « mods de classe », c'est-à-dire des objets amplifiant certaines spécificités de votre personnage. Par ailleurs, toutes les vingt minutes, la borne médicale, comme les distributeurs de Marcus, met en avant un produit sur le côté droit de l'interface.
La mission consiste à pénétrer dans un poste de bandits juste au Sud de Fyrestone et à en éliminer huit. Ils ne représentent pas de réelles menaces. De plus, tirez avantage de l'environnement pour vous faciliter la tâche comme par exemple faire exploser les barils (rouge, bleu, jaune ou vert).
Ce personnage habite une modeste cabane au-delà des terriers de Skags à la sortie de Fyrestone. Pour vous y rendre, empruntez le chemin qui passe devant la construction et qui monte la butte derrière. Sa maison est facile à reconnaitre, elle est collée au pied d'une tourelle de défense automatique géante.
Comme le nom de cette mission ne l'indique pas, vous n'aurez affaire qu'à des Skags, rien d'autre.
La nourriture est répartie en quatre paquets, tous reposant à proximité d'un terrier de Skags. Ceux-ci n'étaient que des bébés jusqu'à présent, voici le moment pour les jeunes de se montrer. Ils sont plus coriaces que leurs benjamins alors attention à les éliminer en priorité. Pour faciliter leur extermination, restez à distance et attendez qu'ils poussent leur cri. Aussi, pour éviter de tomber à cours de munitions, fouillez le vomi des créatures. Il s'agit des tas verts disposés çà et là sur le sol. Ils sont composés d'os humains et de tous les objets non digérés comme des munitions ou mieux des armes.
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Vous pouvez trouver les paquets en prenant, lorsque vous partez de chez T.K., le chemin vers la gauche. Le premier d'entre eux n'est pas loin et les autres suivent rapidement. Il se trouve en face de la clinique de Zed. Rendez-vous y et utilisez le distributeur vert pour acheter les grenades. Ce même distributeur vert fournit, outre des grenades, des munitions pour tous les types d'armes et des kit d'optimisation de stockage de munitions, c'est-à-dire qu'en achetant un KOS vous pourrez transporter plus de munitions pour l'arme concernée. Le distributeur rouge pour sa part donne un large choix d'armes.
Repérez le losange sur votre radar puis avancez dans sa direction. Il vous indique la position de la barricade bloquant l'accès à la Skag Gully. Vous devez la détruire. Sur le chemin vous rencontrerez quelques terriers de Skags. Ce sont principalement des bébés accompagnés de rares jeunes. Ce ne sont pas de réels problèmes. Devant la barricade vous verrez un détonateur. Actionnez-le afin de faire sauter la structure. Vous pourrez ensuite entrer dans le royaume des Skags.
Vous trouverez des distributeurs d'armes et de boucliers à l'entrée de la zone. Faites le plein si nécessaire puis passez sous l'arche de rochers. Continuez à progresser sur le chemin jusqu'au nid de terriers. Franchissez-le puis avancez vers la tombe de la femme de T.K. Là-bas, bougez la croix pour obtenir les armes que l'aveugle avait laissées au cas où. Dès qu'elles sont en votre possession, vous pourrez aller combattre Neuf-Orteils.
Sa planque n'est pas très loin. Montez la butte sur la gauche de la tombe et repérez le tunnel un peu plus loin. Pénétrez-y et éliminez les quelques bandits qui montent la garde. Vous arriverez au bout des passerelles de bois à une sorte d'arène. Sautez-y du rebord et une cut-scene fera apparaître la cible, que le combat commence! Neuf-Orteils n'est pas seul, il a deux chiens de garde ou plutôt deux Skags de garde. Ce sont de vraies plaies. Tournez autour d'eux pour éviter leurs sauts et charges. Si toutefois ce n'est pas suffisant, faites marche arrière et retournez sur le rebord d'où vous êtes arrivé. Les Skags auront plus de mal à vous avoir et resteront à vos pieds à tenter de vous croquer. Ce sera alors vraiment plus simple de vous en débarrasser. Lorsqu'il ne restera plus que Neuf-Orteils, allez le combattre. Il possède une arme puissante alors gardez un œil à votre jauge de santé. Mettez-vous à couvert dès que votre bouclier est déchargé. En le gérant comme il se doit, le combat ne sera pas excessivement difficile.
Quand vous l'aurez abattu, vous pourrez retourner voir T.K.
Allez voir le Dr. Zed de Fyrestone pour récupérer la récompense. Il s'agit ici d'une récompense en pièces sonnantes et trébuchantes, ou presque, et non plus de points d'expérience. Allez voir le panneau des primes de Fyrestone pour votre prochaine mission.
En éliminant de la surface de Pandore Neuf-Orteils, vous avez terminé la véritable entrée en matière de Borderlands. Vous possédez désormais un véritable aperçu de ce qu'est le jeu. Il ne vous manque plus qu'un détail, de taille, à connaitre: le panneau des primes. Quoi de plus logique vu que vous incarnez un chasseur de primes.
Grâce à lui, ou eux car il y en a plusieurs, vous pourrez accumuler les contrats et ainsi l'argent, les points d'expérience et les armes nécessaires à l'accomplissement de la conquête de l'Arche.
Concernant la mission en elle-même, le panneau des primes de Fyrestone est adossé à la clinique de Zed. Allez jusqu'à lui et interagissez avec.
La station est le bâtiment juste en face du portail de la ville.
La planque de Bone Head est en réalité la partie Ouest de Fyrestone que le chef a placé sous son joug. Fort heureusement il n'y a plus de civils, seuls des bandits l'occupent. Pour vous y rendre, prenez la route au Sud de la ville vers l'Ouest, puis prenez le chemin d'où sortent les trois bandits. Il vous mènera à Bone Head.
Ce dernier est entouré de quelques sbires. Pour éviter les tirs, montez sur les palissades de l'entrée principale. Elles offrent une parfaite couverture lorsque vous êtes accroupi et une protection jusqu'à la taille lorsque vous tirez. Votre cible est bien plus résistante que les bandits lambda et son arme est redoutable. Jouez par conséquent la sûreté pour en terminer sans mauvaises surprises.
Ensuite, une fois la zone sécurisée, partez fouiller le grand coffre dans la cabane de Bone Head pour récupérer le numéripode.
Il n'y a rien de plus à faire que d'aller chez T.K. et de lui parler. Il vous donnera quelques missions annexes en plus. Par ailleurs, d'autres personnages rencontrés feront de même.
Louez un Baroudeur (un buggy de Scooter) puis dirigez-vous vers le lieu où se trouvait la nourriture de T.K. De là, en regardant vers l'Ouest vous verrez une grande rampe. Il faut l'utiliser pour sauter par-dessus le fossé. Placez-vous dans l'axe puis avancez droit devant en utilisant le boost du Baroudeur. De l'autre côté, prenez vers le Nord.
Au bout de la route se trouve le portail. Quelques bandits patrouillent dans les parages. Grâce à l'arme de votre buggy ils ne feront pas un plis.
Rien de plus simple pour une grosse prime. Allez à la clinique et parlez au doc'.
Prenez votre Baroudeur et repartez sur la route. Shep se trouve dans les cabanes situées plus loin, après le portail que vous venez de débloquer. Plus précisément, il vous attend à côté de la borne médicale.
Dirigez-vous vers la centrale au Sud, dans le champ d'éoliennes. La sous-station est très bien gardée par des bandits, par des sadiques et par deux ou trois bruisers. Avancez à couvert, laissez votre bouclier se régénérer et normalement vous ne devriez pas avoir de gros soucis.
La clé se trouve dans le bâtiment central. Sur son toit quelques ennemis peuvent se montrer gênants mais surtout faites attention au moment où vous ouvrez la porte, un sadique pyro en surgira armé d'une lame. Abattez-le puis marchez vers la console de commande.
Pour arriver à la planque de Sledge vous devez au préalable traverser les Arid Hills. Pour y aller, utilisez la transition qui se trouve à côté de l'Auto-loc de Shep Sanders.
Dans la nouvelle zone vous rencontrerez une grande résistance. Cela commence par l'affrontement de Skags tout de suite après les tuyaux en face de la zone d'arrivée. Vous pouvez utiliser les plateformes accrochées à la falaise, au-dessus de la marre pour les éviter. Tout de suite après celles-ci se situe un bâtiment occupé par des bandits. Ils n'apparaissent qu'une fois que vous êtes passé devant, donc gare aux tirs dans votre dos. Par ailleurs, faites attention aux deux bandits sur le pont. Avancez jusqu'à l'antenne un peu plus loin, qui enregistrera votre parcours, puis prenez le chemin vers le Nord-Est.
Il mène au campement principal des sbires de Sledge. Vous devez le traverser pour pénétrer la Sledge's Safe House. Faites attention au sadique brutal à l'entrée et le restera sera une formalité.
Dans le repaire de Sledge, progressez dans la première salle (celle avec une lumière rouge). Elle est gardée par quelques bandits dont un bruiser. Les grenades dans de si petit espace sont très efficaces. Une fois la voie libérée, enfoncez-vous un peu plus puis prenez la porte sur la gauche. Dans la nouvelle salle, les ennemis arriveront de la porte au fond. Là encore, une grenade dans l'ouverture de la porte et le gros des ennemis sera éliminé. Quand tout sera clair, passez-la et pénétrez dans le dortoir de la Safe House.
Les bandits préparent une petite embuscade. Aussi, tirez avantage des nombreux objets renversés pour trouver une bonne couverture. Dans ce cas-là faites attention aux assauts suicidaires des sadiques. Ensuite, grimpez à l'étage grâce au morceau de plafond écroulé sur la gauche de la salle. Vous atteindrez une nouvelle antenne de sauvegarde, vous avez fait la moitié du chemin.
En face de l'antenne se trouve la suite du dortoir, lui aussi occupé par des bandits et des sadiques. Nettoyez la pièce puis dirigez-vous vers l'escalier au fond. Descendez-le puis abattez les trois ennemis qui sont en faction dans le coin. Avancez jusqu'au couloir puis pr...
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