Dans cette leçon, nous abordons les étapes nécessaires pour mettre à jour visuellement et en temps réel les informations de santé et de munitions des joueurs dans un jeu multijoueur réalisé avec Unity et Photon. Pour commencer, nous ajoutons un SerializeField pour un nouveau gameObject appelé AmoInfo. Ensuite, nous configurons notre script pour désactiver les éléments d'interface des autres joueurs afin d'éviter toute confusion, notamment en utilisant GameObject.setActive(false).
Nous continuons en mettant en place la synchronisation des données entre les clients grâce à la fonction OnPhotonSerializationView. Cela inclut l'envoi et la réception des valeurs actuelles de vie et la mise à jour de la LiveBar. Enfin, nous testons nos configurations en buildant le projet et en créant une room pour vérifier si les barres de vie se décrémentent correctement lors des interactions avec les ennemis.
Dans cette leçon, nous allons étudier comment ajouter une barre de vie à votre ennemi et joueur dans Unity. Nous aborderons les principales étapes de cette implémentation. D'abord, nous travaillerons sur le menu Options pour assurer une visibilité optimale. Ensuite, nous passerons à la création d'un Canvas pour l'ennemi et l'ajout d'une barre de vie en utilisant une image spécifiée. Nous modifierons des paramètres comme le type de texture, l'espace (World Space), et les positions en X, Y, et Z pour s'assurer que la barre de vie s'affiche correctement au-dessus de l'ennemi. Enfin, nous appliquerons une couleur verte à la barre pour qu'elle diminue visuellement lorsqu'elle est touchée.
De manière similaire, nous ajouterons une barre de vie au joueur. La différence principale réside dans le Canvas qui sera en Overlay et ajusté pour parfaitement s'adapter à l'écran. La couleur verte sera aussi appliquée ici pour la cohérence visuelle.
Les objectifs de cette vidéo sont de :
Lire aussi: Tout savoir sur les carabines à plomb Winchester
Pour suivre cette vidéo, il est nécessaire d'avoir :
Voici la seconde partie de notre guide consacrée à Escape from Tarkov. Aujourd’hui on s’attaque à un gros morceau de Tarkov. On va parler de la ballistique, et par extension du système de dégâts, les armures et différents calibres. Si vous avez un peu joué à Tarkov, il y a de fortes chances que vous vous soyez déjà demandé pourquoi un ennemi refuse de crever après un chargeur dans le bide. Même si le jeu regorge d’armes tacticool et de gunporn, c’est bien le choix de vos munitions et de votre armure qui dicteront vos chances de survie.
Avant d’expliquer comment fonctionnent les dégâts, il convient de parler de la façon dont le jeu calcule votre santé. Dans Tarkov, contrairement à la grande majorité des FPS, vous n’avez pas qu’une jauge de vie. A la place, chacun de vos membres dispose de sa propre jauge, pour un total de 435 points de vie. On pourrait donc être tenté de penser que pour tuer un joueur, il faut lui infliger 435 points de dégâts. Ce n’est pourtant pas le cas. Pour mourir, il suffit que votre thorax ou votre tête tombe à 0. Une balle 5.45x39mm PS (que les SCAV utilisent majoritairement) inflige 50 points de dégâts. Il suffira donc à 2 balles dans le thorax pour vous tuer, ou une seule dans la tête.
Notez qu’un membre détruit ne pourra plus être soigné sans équipement spécial. Cependant, que se passe-t-il si on continue de tirer, par exemple, sur une jambe à zéro ? Les dégâts sont répartis équitablement entre tous les membres restants, auquel on ajoute un multiplicateur de dégâts. On peut donc tuer un type uniquement en lui tirant dans les jambes, mais cela nécessitera de vider l’intégralité de ses jauges de vie. Vous l’aurez compris, le thorax étant la zone qui est la plus exposée, elle devra être soignée en priorité.
Les armures vont dans l’écrasante majorité des cas protéger votre thorax et votre estomac. Par contre, elles ne fonctionnent pas comme dans la plupart des FPS. Dans un FPS standard comme CS:GO où, l’armure va servir à réduire les dégâts d’une balle. Premier cas de figure, la balle est totalement stoppée, et n’inflige pas de dégâts. Dans les deux cas de figure, le gilet perd une fraction de sa barre de vie. Maintenant qu’il est endommagé, le gilet sera moins apte à arrêter les prochaines balles. Vous vous demandez sûrement quelles sont les chances pour qu’un gilet arrête une balle ? La classe d’armure. Elle est notée de 1 à 6, 6 étant la plus apte à arrêter les balles. La durabilité restante de votre armure. En gros, c’est la barre de vie de votre gilet. Plus un gilet a une classe d’armure élevée, plus elle coûte cher.
Lire aussi: Glock 17: Un pistolet iconique
Les armures classe 4 représentent le meilleur rapport qualité prix. Les classes 5 représentent un énorme gap de protection par rapport aux classe 4, mais le prix est également doublé. Les classes 6 sont encore plus chères, mais sans pour autant apporter un saut aussi significatif en protection.
Vous vous êtes certainement demandé quelle peut être la différence entre cette balle (PS), et cette balle (BS). Chaque type de balle dispose de plusieurs statistiques. Celles-ci ne sont pas visibles in-game, la meilleure solution est encore d’aller sur le wiki du jeu pour les consulter. Faites-en un favori, vous y reviendrez souvent. La capacité de pénétration : C’est la valeur la plus importante quand il s’agit de s’attaquer à des armures. Avec ces valeurs en main, on peut comprendre quelle balle est adaptée pour telle ou telle situation.
Quoi qu’il en soit, un moyen très simple de se faire des stocks de balles est de visiter les bâtiments à l’ouest de la réserve militaire. Allez-y en SCAV au début, les sorties sont très compliquées à rejoindre en PMC. En effet, les joueurs seront de mieux en mieux équipés, et il faudra également prendre cette donnée en compte avant de sortir en raid. À l’heure actuelle, le dernier wipe s’est produit il y a environ 3 mois. Face aux joueurs bien armés, inutile de sortir une armure classe 2.
Je reviens rapidement sur le sujet des armures pour répondre à une question qui revient régulièrement sur mon stream : quand faut-il réparer le gilet, et quand faut-il s’en débarrasser ? En admettons qu’elle vient de se faire endommager en raid, la réparation va faire tomber l’armure à 59 points. Le jeu affichera 59/59, mais sa durabilité « réelle » sera de 59 sur 70. Elle sera donc légèrement moins apte à arrêter des balles. On considère qu’il faut arrêter de réparer une armure quand la réparation fait tomber la durabilité maximale à moins de 40% du total initial. Personnellement, j’arrête de la réparer quand elle tombe sous les 50%, par précaution.
Notez également que le matériau utilisé pour votre armure influera également sa capacité à être réparée. Une armure en céramique se répare beaucoup moins bien et se détruit plus vite qu’une armure en titane. Donc, faites très attention lorsque vous achetez des armures sur le flea market. Généralement, les joueurs qui vendent des armures savent pourquoi ils le font.
Lire aussi: Modifier l'affichage de la santé et des munitions (CS)
Parlons rapidement des casques : le sujet est plus complexe qu’il n’y paraît. C’est dû au fait que la tête d’un joueur se découpe en 5 zones : Le haut de la tête, les yeux, les oreilles, la nuque et la mâchoire. Beaucoup de casques ne protègent que le haut de la tête et la nuque, d’autres protègennt en plus les oreilles et les yeux, etc. Quoi qu’il en soit, plus un casque vous protège de zones différentes, plus il a de chances d’être horriblement cher. Je vous conseille également de préférer les modèles qui gardent de la place pour un Comtac. Quoi qu’il en soit, tout est question de compromis entre protection, audition et prix. Certains casques offrent les deux premier, mais coûteront aussi cher que tout votre équipement réuni.
En plus d’avoir une chance d’arrêter une balle, selon les mêmes règles de calcul que les armures, le casque peut faire ricocher une balle. Même lorsque vous croiserez un joueur très armuré, il y aura de fortes chances que certaines parties de sa tête ne soient pas protégées. Si vous en repérez et que vous n’avez pas grand-chose à perdre, tentez le tout pour le tout, et visez la tête. Très souvent, certaines zones seront peu ou pas protégées. Si le mec semble armuré de la tête au pied, vous avez une dernière chance : visez les jambes, jusqu’à détruire l’intégralité de sa jauge de vie. Ça prendra du temps, mais moins que si vous essayez de vous attaquer à son armure.
A l'inverse des médias non interactifs, les jeux vidéo nécessitent souvent la disponibilité immédiate d'informations contextuelles. Les jeux vidéo font appel à différents mécanismes pour présenter ces informations. De la même façon, les jeux comptent beaucoup de type de commandes, et différentes façons de les exécuter.
tags: #style #de #barre #de #santer #et