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Skyrim, un jeu important de Bethesda Game Studios, est un jeu aimé depuis sa sortie en 2011. Car Bethesda éditeur, c’est Wolfenstein, Doom, Prey, The Evil Within, tandis que Bethesda développeur, c’est uniquement Fallout et les Elder Scrolls.

En 2016 sortait justement la Special Edition de Skyrim sur les consoles nouvelle génération, un an avant la sortie de … Skyrim VR, puis un an avant la sortie de Skyrim sur Switch. À présent 8 ans après sa sortie, Skyrim ne veut pas mourir.

Mais donc, Skyrim, considéré comme un jeu important, voir comme un des meilleurs jeux jamais créé, qu’est ce que ça vaut en soit, testé par un non fan 7 ans après sa sortie ? C’était sympa.

L'Aventure de Base et les Mécaniques de Jeu

Nous jouons un inconnu qui n’a pas de nom et que l’on créé de toute pièce (sa race, sa face, tout ça tout ça, on commence à être habitué dans ce genre de jeux), qui arrive dans la contrée de Bordeciel, prisonnier. La guerre fait rage, des dragons sont présents et de plus en plus nombreux. Mais comme le hasard fait bien les choses, nous sommes en réalité le dernier Enfant de Dragon, qui en gueulant, parlera la langue des dragons pour les blesser et les tuer. Voilà basiquement la trame du jeu, classique pour du RPG. Un monde ouvert, des factions, des guerres, pas mal de villes, pas mal de monstres, des quêtes en pagaille de partout en veux-tu en voilà, une intrigue de base, des gros dragons pas beaux et bien méchants, et bien entendu, la seule personne pouvant sauver le monde, c’est nous. Il va donc falloir faire des quêtes afin d’augmenter nos pouvoirs, poutrer du dragon dés que l’occasion se présente, faire des alliances histoire de ne pas partir sur le terrain seul et surtout d’apprendre de nouvelles compétences, et voilà voilà. Une trame basique, mais qui fonctionne dans les faits. Simple mais efficace comme on dit.

Maintenant, que vaut le jeu, car nous avons là un monde ouvert, un RPG, et il faut donc des mécaniques qui fonctionnent sur la durée, car un RPG, c’est long, et surtout, il faut le peupler ce monde ouvert, pour qu’il soit vivant. Heureusement sur ces points, Skyrim s’en sort plutôt bien. On traverse parfois de grandes contrées et il ne se … bien, il ne se passe rien, et je trouve ça bien. Un peu à la manière du plus récent (et bien meilleur) The Witcher 3, Skyrim laisse le joueur respirer et parfois juste explorer. Les villes sont nombreuses mais bien espacées, et surtout, le joueur aura une plutôt bonne interactivité avec son environnement.

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Oui, on pourra se glisser dans l’ombre pour faire les poches des habitants, ou bien leur donner tout simplement un gros méchant coup d’épée dans le dos. Ce qui ne plaira pas à tout le monde, puisque chaque contrée de la map a son propre « gouvernement » et que de mauvaises actions mettront notre tête à prix, si bien que l’on pourra rentrer dans une ville et se faire courser par tous les soldats, voir se faire tirer dessus à vue, à l’arbalète. Une certaine liberté de mouvement donc, même si rapidement un peu faussée au final, puisque pour accepter des quêtes dans une ville, c’est immédiatement plus simple quand on a pas tout le monde qui nous court après. Le joueur pourra également bien entendu crocheter des serrures, rentrer dans les maisons, et voler tous les objets qu’il veut. Oui tout ! Heureusement que tout se revends, car sinon ce serait bien comique.

Mais comme dans tout jeu Bethesda, et donc dans Fallout 4 que j’ai pu faire également, l’inventaire est limité en poids, et on trouve vite les limites du procédé dés lors que l’on évolue et que l’on s’équipe d’armures solides et d’épée bien bad-ass, mais bien lourdes. Surtout lorsque l’on décide de se lancer dans un donjon et que l’on récupère chaque équipement laissé par les ennemis, et chaque arme. Il y a de quoi faire, sans pour autant sembler être ensevelie sous tout ça, du moins je l’ai ressenti ainsi. Même si à force de faire des donjons, on remarque bien un élément comique : le fait que la sortie de tous les donjons est souvent une porte cachée… juste à côté de l’entrée. Ah ben bravo ! Et si pas mal de ces donjons sont totalement optionnels, il faut malgré tout savoir que certains mots à apprendre pour améliorer notre cri (l’arme contre les dragons donc) sont cachés au fond de grottes et j’en passe.

Les Défis Techniques et Artistiques

Bon, techniquement par contre, Skyrim étant au départ un jeu de 2011, il faut avouer que ce n’est pas très beau. D’ailleurs, déjà un peu à l’époque, ça ne devait pas être le jeu le plus beau. Bethesda, en visant un monde ouvert énorme, a du faire des concessions. Ce n’est pas non plus moche, mais certains environnements sont un peu vides, la végétation pas très belle, et la plupart des grottes ou donjons se ressemblent comme deux gouttes d’eau.

Mais rien de vraiment dramatique si l’on se prend au jeu, et que l’on avance en s’investissant, à la fois dans l’intrigue de base, au final un peu courte (à la manière de Fallout 4 tiens), mais également dans les quêtes des différentes guildes, au nombre de 5 (de mémoire). Ces quêtes là sont plutôt bien écrites, prenantes (même si la guilde des voleurs tourne vite en rond pour atteindre le 100%), à l’inverse des classiques autres quêtes secondaires, souvent des quêtes d’aller retour. Heureusement qu’une fois un lieu visité, le jeu nous propose le déplacement rapide vers ces lieux, et que le fait d’avancer dans le jeu nous permet ensuite d’acheter un cheval pour se déplacer bien plus rapidement sur le map et ses gigantesques plaines.

Mais malgré des qualités certaines, et pas mal de variations dans le gameplay et ses mécaniques (déplacement rapide, cheval, les guildes, les vampires qui peuvent nous infecter, pareil avec les loups-garous), Skyrim ne m’aura pas convaincu à 100%. Sans doute car dans le fond, je suis beaucoup moins intéressé par l’heroic fantasy. Sauf que j’avais adoré The Witcher 3, à l’écriture beaucoup plus intéressante et fouillée, et que j’aime beaucoup certains Final Fantasy et Star Ocean. Le mystère reste entier.

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Par contre au niveau du gameplay, et là, le fait d’avoir joué à Fallout 4 avant joue énormément, il faut avouer que l’équipe de Bethesda ne s’est pas cassée la tête. C’est basiquement la même chose, dans un univers de fantaisie au lieu d’un univers post apo, avec ce même mélange d’arme dans la main gauche et d’une autre dans la droite, de mix entre la distance avec l’arc et le corps à corps avec l’épée, le tout avec certes un peu de magie en plus. Pire, la configuration des boutons est exactement la même, et le joueur pourra également faire comme dans Fallout, en passant de la vue FPS à la vue TPS en un click, pour des sensations à l’identique. Et comme Fallout, malgré l’absence ici d’armes à feu, logique, j’aurais préféré la vue FPS. Certes, l’ajout de la magie et de tout un tas de paramètres rend le gameplay plus varié, mais les sensations sont les mêmes. Ce fut sans doute mon souci avec ce jeu d’ailleurs, le fait d’avoir eu l’impression de rejouer à Fallout 4, avec un skin visuel d’heroic fantasy.

Au final également, ce qui faisait la force du jeu au début, avec le choix des guildes et son contenu annexe aura ralenti considérablement sur la fin le rythme de l’aventure, si bien que la grande terreur des dragons, le fameux Alduin, et bien j’en avais un peu marre arrivé enfin à lui. Et en voyant qu’il me restait seulement une poignée de quêtes à faire pour la guilde des voleurs et mon haut pourcentage de trophées (82%), j’aurais malgré tout totalement abandonné, préférant laisser Skyrim dans le passé avec les bons souvenirs que j’en avais plutôt que de m’énerver à refaire encore et encore des vols dans des maisons, dans chaque des villes, ou continuer d’explorer des grottes à la recherche des quelques cris qu’il me manquait.

La Richesse du Monde et des Quêtes

La carte, de manière générale, est très riche, relativement dense au regard de sa nature sauvage, et on y trouve partout nombre de choses à faire. On a donc énormément de choses à faire, et des choses globalement variées - d’autant que les inévitables « donjons » sont bien mieux conçus que dans les opus précédents, ayant souvent leurs caractéristiques propres, pouvant éventuellement s’exprimer dans des énigmes (très simples la plupart du temps, certes, mais ça rajoute indéniablement quelque chose, de même pour les pièges même s’ils sont très rarement mortels), ou via des « histoires » singulières, perçues à travers des documents écrits… ou les cadavres de leurs auteurs.

Cette variété d’environnements est quand même un brin relative, je ne prétendrai pas le contraire : au bout d’un moment, on peut légitimement en avoir assez des tumulus nordiques infestés de morts-vivants dits Draugrs (et tout particulièrement de leurs enfoirés de « Seigneurs », qui maîtrisent à l’instar de notre personnage la « Voix » draconique, ou « Thu’um », et se montrent en conséquence très, très pénibles, à sempiternellement nous envoyer voltiger dans les airs…) ; mais on peut varier quelque peu, avec les grottes abritant forcément nombre de bandits ou d’animaux sauvages, ou, autrement plus amusantes la plupart du temps, les ruines dwemer - souvent immenses et labyrinthiques, à s’y perdre -, infestées de Falmer (les « Elfes des neiges » dégénérés) et d’automates issus du génie des Nains.

Dawnguard et l'Arbalète

Un des premiers objets que vous allez découvrir est l'arbalète. Si votre personnage s'est spécialisé dans le tir à l'arc vous devriez apprécier cette nouvelle arme. Certes un peu plus lente à la recharge, elle s'avère très puissante et très amusante à utiliser, que cela soit par le son bien spécifique, son animation ou son efficacité.

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L'ayant testée avec un archer à 100 de compétence, je me suis régalé pendant toute la campagne du côté de la Garde de l'Aube. Au départ vous allez être frustré de n'avoir que le modèle de base et de ne pas avoir de version daedrique. Même chose pour les carreaux qui vous feront défaut au départ. Mais une fois les premières quêtes effectuées, vous allez avoir accès à des vendeurs qui vous fourniront ce dont vous avez besoin. De nouvelles arbalètes seront disponibles au fur et à mesure dont la très puissante Arbalète dwemer améliorée (légendaire) qui se révèlera plus puissante qu'un arc daedrique (légendaire). Combiné avec des carreaux explosifs, de givre ou relâchant la foudre vous avez de quoi faire.

Mais les arbalètes et armes draconiques ne sont pas les seuls ajouts. Vous aurez aussi de nouveaux sorts, spécialement conçus pour lutter contre les morts-vivants. Cela devrait permettre même aux personnages de type mage de lutter contre les hordes de vampires.

Automates Dwemer

Dans les ruines dwemers, on rencontre souvent des artefacts mécaniques enchantés et animés. Parmi eux:

  • Le centurion-araignée: Un petit artefact mécanique enchanté et animé. Immunisé au poison et causant des dommages empoisonnés ou électrifiés, il semble détecter les intentions des créatures environnantes.
  • Le centurion à vapeur: Un animoncule dwemeri mécanique et magique, de la forme d'un imposant guerrier en armure. Sa source d'énergie provient de gemmes spirituelles concentrées dans un noyau à la durée de vie extrêmement longue.
  • Le colosse dwemer: Une immense centurion dont l'un des bras est capable de lancer de puissantes flammes.
  • La sphère-centurion: Un animoncule dwemer à la fois enchanté et mécanique qui se déplie dans une forme semi-humanoïde pour attaquer d'éventuels intrus.

tags: #skyrim #arbalète #dwemer #histoire

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