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Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10.

Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées à distance. Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description.

Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus.

Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de ses munitions. Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles bénéficiant d’un bonus d’altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.

Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50% de chances de se casser ou d’être irrécupérable. S’il touche, il est automatiquement détruit. 30% des armes magiques génèrent autant de lumière qu’une torche, ce qui leur permet d’éclairer comme un sort de lumière (lumière vive dans une zone de 6 mètres de rayon et faible dans une zone de 12 mètres de rayon).

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Ces armes brillantes sont manifestement magiques. Il est impossible de les cacher quand on les tire de leur fourreau, et elles éclairent en permanence, que leur possesseur le souhaite ou non. Certaines armes décrites plus bas brillent toujours ou au contraire ne brillent jamais.

En règle générale, une arme magique fonctionne de la même manière qu’une arme normale, à savoir qu’on s’en sert pour combattre. Quelques propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d’un coup critique. Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques, comme les créatures artificielles, les Extérieurs et les morts-vivants.

Lorsque le personnage combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire plus normal et sujet aux coups critiques. Les armes ont 15% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.

Le prix des armes conçues pour les créatures d’une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué sur les tables 7-4, 7-5 et 7-6. Un plus d’un bonus d’altération, une arme magique peut posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales qui sont décrites ci-dessous.

Propriétés Spéciales des Armes

Arme Acérée

Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de corps à corps tranchantes ou perforantes. La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire. Par exemple, une épée longue ordinaire a une zone de critique possible de 19-20, tandis que celle d’une épée longue +1 acérée est de 17-20.

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Arme Adaptable

Le porteur d'une arme adaptable peut en changer la catégorie de taille pour n'importe quelle autre au prix d'une action simple.

Arme Aérienne

Une arme aérienne est imprégnée de la caractéristique élémentaire Air dominant. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Terre (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dotées du sous-type Terre. Elle inflige un niveau négatif à toute créature de la Terre qui tente de la porter. Le niveau négatif demeure tant que l'arme est en main et disparaît dès que la créature la lâche. Ce niveau négatif ne provoque jamais de réelle perte de niveau, mais ne peut être annulé d'aucune façon (y compris par des sorts de restauration) tant que l'arme est tenue.

Arme Affaiblissante

Sur un coup critique, cette arme inflige un affaiblissement temporaire de 1d6+2 points de Force en plus de ses dégâts habituels. La résistance à la magie est applicable. Cet affaiblissement dure 10 minutes et plusieurs coups portés à une même créature sont cumulatifs, mais la Force d'une victime ne peut descendre en dessous de 1 à cause de cette propriété.

Arme d'Alerte

Le porteur d'une arme d'alerte ne perd jamais son bonus de Dextérité lorsqu'il se trouve pris au dépourvu (de la même manière que s'il disposait de la capacité esquive instinctive).

Arme d'Âme Liée

Pour chaque point d'essentia investie dans une arme d'âme liée, l'arme augmente son bonus d'altération de 1 (pour un maximum de +5). Une arme d'âme liée à une capacité max dépendant non pas du niveau de son utilisateur mais de sa puissance.

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Arme Amollissante

Une arme amollissante est particulièrement insidieuse et appréciée de certaines cultures comme le Dambrath et le Veldorn. En cas de coup critique, la victime d'une telle arme subit les dégâts et gagne 1 niveau négatif. Elle meurt si le total de ses niveaux négatifs est égal ou supérieur à ses dés de vie. La résistance à la magie est applicable. Si la créature survit, tout niveau négatif que lui a conféré l'arme disparaît au bout de 13 heures. Les morts-vivants touchés par une arme amollissante subissent les dégâts mais gagnent 5 points de vie temporaires à la place du niveau négatif.

Arme Anarchique

Une arme anarchique est d’alignement chaotique et alimentée directement par l’énergie du Chaos. Cela en fait une arme du Chaos, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement loyal. Toute créature loyale essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Cette propriété spéciale ne peut être placée que sur une arme de corps à corps.

Arme Antiprojectile

Une arme antiprojectile protège son porteur comme si celui-ci possédait le don Parade de projectile. Une fois par round, quand le personnage devrait normalement être frappé par une arme à distance, l'arme détourne le projectile. Le personnage doit voir venir l'attaque et ne pas être pris au dépourvu. Parer un projectile n'est pas considéré comme étant une action.

Arme Aquatique

Une arme aquatique est imprégnée de la caractéristique élémentaire Eau dominante. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Feu (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dotées du sous-type Feu. Elle inflige un niveau négatif à toute créature du Feu qui tente de la porter. Ce niveau négatif demeure tant que l'arme est en main et disparaît dès que la créature la lâche. Ce niveau négatif ne provoque jamais de réelle perte de niveau, mais ne peut être annulé d'aucune façon (y compris par des sorts de restauration) tant que l'arme est tenue.

Arme d'Assassinat

Comme son nom l'indique, une arme d'assassinat est surtout utilisée par les assassins. Toute créature tuée par cette arme devient invisible pendant 10 minutes.

Arme Assoiffée de Sang

Une arme assoiffée de sang confère à son porteur un bonus de moral de +2 à l'attaque tant que sa soif est étanchée. Pour ce faire, son propriétaire doit tuer une créature d'au moins 4 DV toutes les 24 heures. Dans le cas contraire, le bonus aux jets d'attaque se transforme en malus de -2.

Arme à Aura Élémentaire

Toute arme enchantée de cette propriété peut bénéficier de dégâts supplémentaires liés à un élément au choix du porteur (acide, froid, électricité, feu ou son) exactement comme cela est détaillé dans la description de la propriété spéciale feu. Ces armes infligent donc 1d6 points de dégâts de l'élément approprié lorsqu'un coup porte. Choisir l'aura élémentaire de l'arme est une action libre qui ne peut pas être effectuée plus d'une fois par round (il est donc impossible de changer le type d'élément entre deux attaques portées le même round). Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps.

Arme Avis

Une arme avis peut être dégainée au prix d'une action libre.

Arme Axiomatique

Une arme axiomatique est d’alignement loyal et alimentée par l’énergie de la Loi. Cela en fait une arme de la Loi, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement chaotique. Toute créature chaotique essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme.

Arme Bannissante

Toute créature de moins de 26 DV frappée par cette arme doit réussir un jet de Volonté (DD 24) sous peine d'être renvoyée dans son plan d'origine. La résistance à la magie est applicable. Une créature ainsi bannie ne saurait revenir avant qu'un délai de 24 heures ne se soit écoulé. Au prix d'une action libre, le porteur de l'arme peut désactiver cette propriété spéciale.

Arme Bénie

Cette propriété spéciale reproduit les effets d'un sort de bénédiction d'arme, mais celui-ci agit en permanence. L'arme est bonne, ce qui signifie qu'elle passe outre la réduction des dégâts de certaines créatures, comme les Extérieurs d'alignement mauvais. De plus, tous les coups critiques portés à des adversaires maléfiques sont automatiquement confirmés. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps.

Arme de Berserker

Les armes de berserker sont particulièrement intéressantes pour les barbares et toutes les créatures qui peuvent entrer en rage. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de jet. Après avoir été lancée, une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire. Attraper une arme boomerang en vol est une action libre.

Arme de Bouche

Bien que la plupart des tyrannœils se contentent des pouvoirs que leur confèrent leurs rayons oculaires et leur cône d'antimagie, certains aiment combattre au corps à corps et sentir les os de leurs adversaires éclater sous leurs coups. La propriété spéciale « arme de bouche » ne s'applique qu'aux armes de corps à corps. L'arme doit être d'une taille utilisable par le tyrannœil, sans quoi il subit un malus. Seules les créatures dotées d'une attaque de morsure naturelle peuvent manier une arme de bouche. L'arme de bouche a tout l'air d'une arme normale, mais quand une créature remplissant les conditions place la poignée de celle-ci dans sa gueule, cette dernière se tortille et prend une forme adaptée aux mâchoires du monstre. L'attaque de morsure naturelle de la créature est alors remplacée par une attaque d'arme. Si la créature a un bonus de base à l'attaque suffisamment élevé, elle peut même bénéficier d'attaques supplémentaires. Depuis peu, les armes de bouche sont à la mode parmi certaines races de créatures dépourvues de mains mais dotées d'une attaque de morsure.

Lames de Brillance Éternelle

Les forgerons elfes du soleil d'Éternelle-rencontre connaissent encore le-secret de la forge des lames de brillance éternelle. Ces armes sont aussi brillantes et étincelantes que de l'argent poli. Jusqu'à deux fois par jour, ces armes peuvent dégager une violente lumière sur ordre du porteur. Toutes les créatures situées dans les 6 m à l'exception du.

Arme Brisemante

L'arme brisemante s'en prend à la résistance à la magie de l'adversaire. Chaque fois qu'elle frappe une créature pourvue d'une telle résistance, la valeur de celle-ci est réduite de 1 points pendant 1 round. Les malus découlant de plusieurs coups portés dans le même round se cumulent. Par exemple, si le porteur de l'arme réussit trois attaques dans le même round contre un même adversaire disposant d'une résistance à la magie, cette dernière est réduite de' 6 points jusqu'au début du tour suivant de l'assaillant.

Arme de Feu Intense

Seules les armes pouvant réceptionner une créature qui charge peuvent avoir cette propriété. Un élémentaire du Feu de taille P est asservi à l'arme, qui a toutes les caractéristiques d'une arme de feu. De plus, les créatures frappées par l'arme doivent réussir un jet de Réflexes (DD 11) pour éviter de prendre feu. La flamme brûle pendant 1d4 rounds. Une créature enflammée peut tenter d'étouffer les flammes, ce qui nécessite une action de mouvement. Seules les armes de corps-à-corps peuvent avoir cette capacité spéciale.

Arme Sacrificielle

Utilisable uniquement par des paladins ou des personnages capables d'utiliser Châtiment du Mal, cette propriété d'arme permet à son porteur de sacrifier une partie de sa propre vitalité pour gagner des usages supplémentaires de Châtiment du Mal. En acceptant un niveau négatif, le porteur peut utiliser Châtiment du Mal sur une créature frappée par l'arme, même si le porteur a dépensé tous ses usages de Châtiment du Mal pour la journée. Le joueur décide au moment de l'attaque de faire le sacrifice, en appliquant instantanément l'effet du Châtiment et le niveau négatif à son jet d'attaque et jet de dégâts. Le niveau négatif gagné par ce sacrifice dure 24 heures et ne cause jamais une perte de niveau réelle.

Exemple d'Arme Légendaire : Crocs du Père

Comme vous le savez tous, le patch 4.3 a introduit une nouvelle arme légendaire : une paire de dagues nommées les Crocs du père. De la même manière que Courroux du dragon, le Repos de Tarecgosa, la paire de dagues légendaires s’obtient par le biais d’une longue suite de quêtes. Lorsque vous combattez à l’aide de la paire de dagues, vous avez une chance de déclencher Ombres du Destructeur : Augmente votre agilité de 17, cumulable jusqu’à 50 fois.

Une fois que vous avez cumulé jusqu’à 30 fois les Ombres du destructeur, chaque nouveau cumul augmente votre chance de déclencher la Fureur du Destructeur et de supprimer tout le cumul des Ombres du Destructeur. La Fureur du Destructeur vous confère instantanément 5 points de combos et chaque coup de grâce offre 5 nouveaux points de combos. D’autre part, effectuer un clic droit sur une des dagues fait apparaître des ailes dans votre dos.

Les Armes dans Final Fantasy VII

Les Armes sont des monstres ayant été créés par la Planète, peu après l'arrivée de Jénova, 2000 ans avant le début du jeu. Leur force surhumaine était autrefois destinée à tout réduire à néant mais, les Anciens ayant enfermé eux-mêmes Jénova, la Planète n'eut pas le besoin de s'en servir et les conserva au cœur de la Grotte Nord, ne pouvant les faire disparaître.

Elles ressurgiraient si l'environnement présentait un nouveau péril menaçant la survie de la Planète. Pendant l'aventure, au cours du disque 2, elles s'échapperont de la Grotte Nord dans le but de détruire toute forme de vie, afin de protéger la Planète du Météore. Elles seront au nombre de cinq : Dernière arme, Arme de diamant, Arme de rubis, Arme d'émeraude et l'Arme de saphir, mais vous n'aurez la possibilité d'en affronter que quatre au maximum, puisque l'Arme dite de saphir se fera décapiter par le canon Sœur ray, une semaine après sa sortie du cratère, à Junon.

Tâchez d'être prudent avant d'affronter chacune d'elles car elles pourraient facilement vous causer une fin de partie, étant considérées comme les ennemis les plus puissants du jeu. L'Arme de rubis et l'Arme d'émeraude sont tout de même réputées comme les meilleures grâce à leur nombre de HP élevé (respectivement 800000 HP et 1000000 HP) et demandent ainsi de très bons équipements et un niveau proche de 99 pour en venir à bout.

Dernière Arme

Pendant que Cid dirigera l'équipe au disque 2, vous aurez pour tâche de récupérer les Méga-Matérias : après la deuxième, l'équipe décidera de rendre visite à Clad et Tifa, dans la clinique de Mideel. C'est à ce moment là que Dernière arme attaquera le village, et que vous devrez la combattre pour la première fois. Dans ce premier combat, l'Arme aura la totalité de ses HP (c'est-à-dire 100000 HP) et enverra trois de ses attaques avant de s'enfuir. Le combat n'est donc pas spécialement difficile.

Pour la vaincre, il faudra attendre qu'elle apparaisse sur la carte du monde. En effet, après avoir combattu l'Arme de diamant près de Midgar, Dernière arme se positionnera au-dessus d'un cratère d'eau, dans la Région de Junon. En s'en approchant à l'aide du Hautvent, le second combat s'enclenchera face à elle : un combat à bord du Hautvent. Une fois que vous lui aurez ôté une certaine quantité de HP (cela dépend des attaques lancées), elle s'enfuira à nouveau et, de retour sur la carte, vous pourrez décider de la suivre si celle-ci est encore visible.

Dans le cas contraire, il faudra survoler la carte du monde pour la retrouver : elle peut voler n'importe où, au-dessus de la mer ou des continents. Quoi qu'il arrive, n'hésitez pas à la percuter une bonne dizaine de fois lorsqu'elle sera à portée. Ceci l'obligera à choisir une nouvelle destination, vers laquelle il est conseillé de la suivre. Elle finira alors par s'arrêter au-dessus de l'un des sept lieux aléatoires suivants : Midgar, Fort Condor, Corel Nord, Gongaga, Nibelheim, Mideel et le Cratère Nord.

Un nouveau combat se déroulera alors si vous la percutez, une fois celle-ci immobile. Il est à savoir qu'il existe trois types de combat face à elle, où ses attaques ne sont pas les mêmes, ni les objets à voler/gagner, ni ses affinités avec certains éléments : le premier type de combat sont ceux qui se déroulent à bord du Hautvent (ou quand l'Arme est à longue portée) et le deuxième type sont ceux qui ont lieu sur la terre ferme. Quant au troisième type, il s'agira tout simplement du combat final au-dessus du Canyon Cosmo.

En effet, en répétant la manœuvre consistant à la trouver après qu'elle s'est échappée et à lui enlever quelques HP, ses HP diminueront. Lors du premier combat à Mideel, ceux-ci étaient fixés à 100000. Les points de vie de l'ennemi n'étant pas restaurés entre chaque combat, elle finira par descendre au-dessous de 20000 HP et se dirigera automatiquement vers sa dernière destination : le Canyon Cosmo (à noter que si vous l'amenez à 0 HP, il en sera de même mais elle débutera ce dernier combat avec l'intégralité des 20000 HP).

Une fois vaincue, elle enverra son puissant talent Eclat d'ombre sur celui qui l'a tuée, avant de s'écraser dans le canyon, vous permettant ainsi l'accès à la Forêt Ancienne à pied. Il n'existe pas de technique particulière face à Dernière arme si ce n'est d'être protégé face à la Terre et à l'élément Inconnu (comme pour le premier combat, à Mideel).

Arme de Diamant

Dès que vous aurez ramené la Clef des Anciens à Bugenhagen, à la fin du disque 2, vous apprendrez que le canon Sœur ray vient d'être transporté à Midgar. En ressortant de la Cité des Anciens et en tentant de regagner le Hautvent, une Arme surgira de l'eau : Arme de diamant. Elle se déplacera (assez lentement) en direction de Midgar, où vous devrez l'attendre afin de l'affronter.

Le temps qui se déroulera avant qu'elle accoste étant assez conséquent, ce sera l'occasion de vous préparer à un nouveau combat, où personne ne finira vainqueur puisque le canon achèvera une nouvelle fois l'ennemi. Cette Arme est très certainement la moins puissante des quatre puisqu'elle ne possède que 30000 HP. Néanmoins, elle détient une particularité que d'autres n'ont pas : elle sera immunisée aux attaques physiques en début de combat, comme l'Arme de rubis.

Il sera donc nécessaire d'utiliser la magie pour en venir à bout, bien qu'elle soit capable de devenir vulnérable aux attaques physiques (voir la stratégie ci-dessous). Le combat face à l'Arme de diamant se présente en un cycle de deux phases durant lesquelles vous devrez adopter deux stratégies différentes.

Arme de Rubis

Réputée comme la meilleure de toutes, bien qu'elle ne possède pas autant de HP que l'Arme d'émeraude, l'Arme de rubis sera également la dernière qui se manifestera sur la carte du monde. La condition pour qu'elle apparaisse est simple : il faudra avoir vaincu Dernière arme, au-dessus du Canyon Cosmo.

Mais ce n'est pas tout : vous devrez aussi sauvegarder sur la carte du monde et recharger la partie pour que celle-ci apparaisse dans le désert du Gold Saucer. Là-bas, vous n'aurez guère de soucis pour la distinguer, grâce à sa couleur rouge vif : elle ressemble à une petite boule qui se déplace dans le sable.

Pour débuter ce rude combat, il faudra la percuter avec le Hautvent ou au dos d'un chocobo d'or. Elle surgira alors du désert et la bataille s'enclenchera. Si vous fuyez (avant qu'elle ne sorte ses tentacules), celle-ci ne retournera pas dans le désert mais restera immobile en attendant que vous l'affrontiez une nouvelle fois.

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