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D’aussi loin que je me souvienne, je ne pense pas me tromper en affirmant que mes premiers émois dans le monde de la micro-informatique ont été provoqués par des ambitions qui ne partageaient pas vraiment les intentions les plus nobles. A cette époque, j’étais un jeune garçon de 10 ans qui se passionnait pour l’espace et s’émerveillait devant la technologie. Autant dire que Space Invaders rassemblait, à lui seul, tous les critères susceptibles d’attiser mon admiration profonde.

Bien qu’âgé de 12 ans seulement à l’époque où j’ai reçu mon VG5000 Philips, je me retrouvais seul à la maison. Mon frère et ma sœur ainés ayant quitté le nid familial depuis quelques années déjà, je cherchais désespérément en mon père un partenaire de jeu. Il faisait souvent l’effort de s’intéresser à l’exercice après mes interminables supplications, mais cela ne jurais jamais assez longtemps à mes yeux. Le pauvre, il faut dire qu’en plus de ne lui octroyer que peu de temps libre, son labeur d’ouvrier l’harassait littéralement. Il y avait cependant un jeu qui me permettait de retenir son attention de longues heures durant. Il s’agissait du Fou Volant, une simulation de bataille aérienne où il fallait traquer et abattre les avions ennemis qui passaient devant le viseur. Le jeu était rudimentaire et il fallait faire preuve d’une sacrée dose d’imagination, mais le fait est que cela fonctionnait !

Le tir au pistolet optique, également connu sous le nom de light gun shooter, a connu une évolution remarquable depuis ses débuts dans les années 1930 jusqu’à son intégration dans les consoles de jeu modernes. Pendant ce temps, les salles d’arcade ont continué à repousser les limites du tir au pistolet optique avec des titres révolutionnaires tels que Virtua Cop et Time Crisis.

Les Précurseurs du Tir au Pistolet Optique

Wild Gunman (1974) et Gunfight (1975) proposent des duels de cow-boys. Space Invader (1978) ou Wizard of Wor (1980) nous dotent de projectiles pour lutter contre une menace extraterrestre.

  • Space Invaders (1978)
  • Galaxian (1979)
  • Space Beam (1979)

Space Invaders (1978)

Space Invaders rassemblait, à lui seul, tous les critères susceptibles d’attiser mon admiration profonde. Il faut remonter à 1978 (France). Arcade, Shoot'em up. Le jeu est disponible sur Arcade, Atari 2600 VCS, Atari 8-bit, Atari 5200, ZX Spectrum, MSX, SG-1000, NES, Game Boy, Saturn, NEC PC-98, PC, WonderSwan, Game Boy Color, Game Boy Advance, J2ME, iPhone, Wii, iPad, Android, PlayStation 4, Nintendo Switch, PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X/S

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Galaxian (1979)

Galaxian est un Shoot'em up, Arcade disponible sur Arcade, Atari 2600 VCS, Atari 7800, Atari 8-bit, PC, Game Boy, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2, Vectrex, Elektronika 60, V.Smile, Evercade. La version de Space Invaders, appelé Galaxian propose des déplacements horizontaux (droite et gauche). Le vaisseau et les ennemis sont bien plus détaillés et colorés. Le jeu intègre des sons pour les tirs et les explosions. L'arrière plan (les étoiles) semble se déplacer de haut en bas.

Space Beam (1979)

Space Beam (1979) est un jeu d'arcade Shoot'em up. C'est le premier jeu où l'on peut charger son tir.

L'Ère de la 3D et l'Innovation dans les Arcades

Virtua Cop, sorti en 1994 sur le système Model 2 de SEGA, a marqué un tournant dans le genre du light gun shooter en proposant une expérience de jeu en 3D texturée immersive. Le jeu a été un succès instantané dans les salles d’arcade du monde entier, notamment en France, où les joueurs faisaient la queue pour tester cette nouvelle expérience de jeu. Le prix d’une partie de Virtua Cop était généralement de 5 francs, soit environ 0,76 euro à l’époque de l’introduction de l’euro en 2002.

Time Crisis, développé par Namco et sorti en 1995, était un autre titre phare du genre. Ce jeu introduisait un mécanisme de jeu novateur permettant aux joueurs de se cacher derrière des obstacles pour éviter les tirs ennemis, ajoutant une dimension stratégique au gameplay du tir au pistolet optique. Le prix d’une partie de Time Crisis était similaire à celui de Virtua Cop, généralement autour de 5 francs par crédit.

L'Impact de Doom (1993)

Doom, sorti le 10 décembre 1993, est un jeu de tir, d'action et de FPS sur PC, 32X, Jaguar, Super Nintendo, PlayStation, 3DO, Saturn, Game Boy Advance, Xbox 360, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox, Mac, Linux, Nintendo Switch 2. L'énorme succès de Doom a marqué la naissance du terme "Doom-like".

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Doom surpasse le succès de Wolfenstein 3D et devient rapidement la grande référence. L'aventure solo était plus riche en terme de gameplay, notamment au niveau du level design. En effet, le moteur 3D a été amélioré depuis Wolfenstein 3D, et ce nouveau "Doom Engine" permettait de réaliser des escaliers et jouer sur les différents étages au sein du même niveau. On pouvait également construire des murs penchés ou avec des hauteurs différents contrairement à Wolfenstein 3D, et des éléments mobiles font leur apparition tels que des ascenseurs ou des plateformes. Les graphismes ont été également améliorées, avec un meilleur éclairage et des textures plus jolies, plus variées et plus riches au niveau des couleurs affichées.

Mais si le jeu a surtout eu un succès explosif à l'époque, c'était grâce à son mode multijoueur intitulé "Deathmatch" opposant jusqu'à 4 joueurs qui devaient s'affronter et marquer des points. Doom était la distraction n°1 pendant les temps de pause (et au-delà...), le succès était tellement important que le jeu occupait toute la bande passante dans les entreprises et les campus universitaires. Certaines entreprises comme Intel ont banni le jeu en créant exprès des programmes permettant de détecter l'utilisation de Doom sur un poste réservé au travail.

Le jeu sera vendu à 2 millions d'exemplaires, mais si on compte les copies en shareware, le nombre d'utilisateurs sur la même période atteint 30 millions, faisant de Doom un des jeux les plus populaires de l'histoire.

L'Évolution de la Visée dans les FPS

Les premiers vrais FPS utilisaient plusieurs méthodes pour compenser ce handicap, notamment à l’aide de grandes zones de dégâts et d’une compensation automatique de l’élévation. La visée au clavier était si imprécise que la plupart des FPS de l’époque n’utilisaient même pas de crosshair.

L’arrivée de la souris et du saut ont ouvert de nouveaux horizons au genre. L’architecture des niveaux est devenue plus verticale et les armes nécessitaient plus d’adresse. En 1998 sort Thief du studio Looking Glass. Le jeu possède un système de visée en 3D pour son arc, probablement le premier “iron sight” (mire métallique en français) dans un jeu commercial.

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C’est aux alentours de 1999/2000 que les iron sights commencent à être utilisés pour les armes à feu. Difficile de trouver une date exacte dans une nébuleuse de mods : Infiltration, D-Day, True Combat, etc. Le jeu qui va donner ses lettres de noblesse à cette nouvelle façon de tirer est certainement Operation Flashpoint de l’équipe tchèque Bohemia Interactive, sorti en avril 2001.

La démocratisation des iron sights en 3D se fera vers 2003 avec les sorties entre autres de Call of Duty (Infinity Ward) et de Vietcong (Illusion Softworks).

Les Différents Systèmes de Visée

Listons à présent les différents systèmes de visée qui ont été utilisés depuis le début du FPS.

  • Visée fixe simple
  • Visée freeaim type rectangle/deadzone
  • Visée freeaim type 2
  • Visée instinctive
  • Position de contact
  • Iron sight réaliste

Visée fixe simple : Il s’agit de la visée la plus commune dans les FPS. Lorsqu’on bouge la souris, le champ de vision bouge simultanément. Il peut ou non y avoir un crosshair (un viseur). Cette visée qui semble archaïque est pourtant une très bonne approche de la réalité aux vues des limitations du matériel. La réactivité et la précision sont deux facteurs primordiaux de ce type de visée.

Visée freeaim type rectangle/deadzone : Ici, le crosshair se déplace dans un rectangle imaginaire. Dès que le crosshair arrive au bord de ce rectangle, il se bloque et le champ de vision commence à pivoter. S’il y a un crosshair, il est toujours aussi peu réaliste. De plus, on est confronté à une impression de perte de contrôle puisque la souris sert à tour de rôle à deux fonctions distinctes : 1) la visée du fusil quand le crosshair est au centre du rectangle invisible et 2) le déplacement du champ de vision quand le crosshair touche les bords du rectangle.

Visée freeaim type 2 : La camera réagit comme sur une visée fixe simple, on évite donc le sentiment de flottement. Le modèle 3D de l’arme dépend des mouvements de la souris mais de façon décalée et plus rapide. La souris va donc contrôler la camera de façon direct et le fusil dans un contrôle approximatif. Le freeaim de type 2 n’utilise normalement pas de crosshair.

Visée instinctive : La visée instinctive va se faire par rapport au modèle 3D de l’arme en faisant une approximation de sa direction. Contrairement à une visée fixe simple, c’est beaucoup plus difficile d’estimer la trajectoire de tir (bien que possible cf. la vidéo alahanche). Ce système se rapproche beaucoup de la réalité et est complémentaire avec le système de visée fixe simple.

Position de contact : En position de contact, l’arme n’est pas directement mise en joue et on peut la bouger librement. C’est une position intermédiaire, elle n’est pas indispensable mais elle a son utilité tactique. La différence avec la position à la hanche n’est pas très clair dans les FPS.

Iron sight réaliste : Lorsque qu’on vise avec son arme, on va se positionner de façon à stabiliser l’ensemble du haut de son corps. Pour ce faire, on va créer un bloc qui comprendra à la fois l’arme et le haut du corps. La tête va positionner l’oeil dans l’axe du fusil et ne plus bouger. Pour rester stable, on s’aide de plusieurs points d’appui : les mains bien sûr, mais aussi la poitrine où on calle la crosse et la joue qui s’appuie par dessus la crosse. Cet ensemble n’est évidement pas parfaitement rigide, mais il est fait pour se déplacer à l’unisson. Ainsi, lorsqu’on vise un objectif, c’est toute la partie haute du corps qui va bouger et non pas l’arme ou les bras.

Conclusion

L'intégration du viseur dans les jeux vidéo a considérablement enrichi l'expérience de jeu, offrant aux joueurs un niveau d'immersion et de précision sans précédent. Des jeux d'arcade classiques comme Space Invaders et Virtua Cop aux FPS révolutionnaires comme Doom, le viseur a joué un rôle essentiel dans l'évolution du jeu vidéo.

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