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Dans l'univers de Pathfinder, la capacité à s'adapter et à repousser ses limites est cruciale pour la survie. Les disciplines martiales montrent leur plein potentiel dès lors que leurs pratiquants sont capables de saisir les bonnes opportunités et de pousser leur corps et leur esprit au-delà de leurs limites, afin d’arracher la victoire sur le champ de bataille. L’endurance et les astuces martiales aident les personnages à refléter au mieux ce sens de l’adaptation opportuniste et les aléas des champs de bataille. Ceux qui se taillent un nom à la force du bras savent que c’est la capacité à repousser les limites de leur endurance qui sépare souvent les vivants des morts et les vainqueurs des vaincus.

L'Endurance et les Astuces Martiales

Ce système permet à un personnage de puiser dans un réservoir de volonté et de courage afin de repousser ses limites en combat, du moins pour une courte période. Pour introduire l’endurance et les astuces martiales dans votre jeu, le plus simple consiste à donner accès au don Endurance combative. Un personnage qui reçoit ce don se sert de ce système, obtient une réserve d’endurance et utilise cette dernière pour améliorer des dons de combat et des aptitudes de classe qu’il possède déjà ou qu’il acquerra par la suite.

La Réserve d'Endurance

Quand le personnage dispose d’un pouvoir lui donnant des points d’endurance, il obtient une réserve d’endurance comprenant, au maximum, un nombre de points égal à son bonus de base à l’attaque + son modificateur de Constitution. Lors d’un combat, il peut dépenser les points d’endurance de cette réserve pour réaliser une astuce martiale dont les effets sont dictés par l’un de ses dons de combat. Il n’a pas besoin de dépenser d’action pour utiliser ainsi sa réserve d’endurance mais il ne peut pas le faire s’il est inconscient, fatigué ou épuisé.

Le personnage peut utiliser autant d’astuces martiales qu’il le désire au cours de la même action ou de la même attaque (tant qu’il est en mesure de dépenser les points d’endurance nécessaires), en revanche, il ne peut pas utiliser deux fois la même astuce au cours d’une même action ou attaque. Une fois à 0 point d’endurance, le personnage est fatigué jusqu’à ce qu’il récupère au moins 1 point.

Les augmentations de Constitution temporaires, comme celles de la rage de barbare ou de l’endurance de l’ours, n’accroissent pas le nombre de points d’endurance de la réserve du personnage ni le maximum de points auxquels il a droit. Par contre, les augmentations permanentes (comme un ceinturon de constitution de l’ours porté plus de 24 heures) influent sur les points d’endurance.

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Un personnage récupère de l’endurance quand il se repose sur une courte période. Il n’est pas obligé de dormir pour cela mais il ne doit pas faire d’effort physique. Il ne récupère plus de points d’endurance s’il engage un combat, s’il effectue une action requérant un test de compétence ou de caractéristique basé sur la Force, la Dextérité ou la Constitution, ou encore s’il fait plus d’une action de mouvement ou d’une action simple dans un round (il a droit aux actions libres, immédiates et rapides). Le personnage récupère un point d’endurance par minute passée à se reposer ainsi, en revanche, il ne récupère aucun point s’il souffre de l’un des effets suivants : confus, recroquevillé sur lui-même, ébloui, mort, hors de combat, épuisé, fasciné, effrayé, sans défense, nauséeux, paniqué, paralysé, pétrifié, secoué, fiévreux, chancelant ou étourdi.

Les Dons et l'Endurance

Les dons suivants fonctionnent avec le système d’endurance et d’astuces martiales. Le don de base, Endurance combative, offre une réserve d’endurance et permet au personnage d’utiliser les astuces martiales basiques de ce système. Les dons Endurance supplémentaire et Repousser ses limites représentent des options pour optimiser l’endurance. Presque tous les dons de combat sont associés à des astuces martiales.

Le Rôdeur et le Style de Combat à Distance

Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions de prédateurs et de proies. Qu’ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une maîtrise inégalée de certaines armes, une grande habileté pour débusquer le gibier, même le plus inaccessible, et un savoir-faire leur permettant de venir à bout d’une grande variétés de proies. Ces chasseurs allient savoir, patience et habileté pour traquer les hommes, les bêtes ou encore les animaux. Ils développent un instinct de prédateur, un savoir-faire applicable à de multiples environnements et des capacités martiales toujours plus dangereuses.

Le Style de Combat à Distance : Arbalète et Feu Nourri

Au niveau 2, un rôdeur choisit de se spécialiser dans un des styles de combat suivants : combat à deux armes ou combat à distance. Il peut également choisir de se spécialiser dans un des styles de combat suivants : arbalète, arme à deux mains, arme et bouclier, arme naturelle ou combat monté. Cette spécialisation se traduit par des dons supplémentaires gagnés aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18. Le rôdeur choisit ces dons supplémentaires dans la liste appropriée. Il peut sélectionner un don même s’il ne remplit pas les conditions qui lui sont associées.

Si le rôdeur choisit le style de combat à distance, il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Tir avec concentration, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision et Tir rapide. Au niveau 6, les dons Feu nourri, Maîtrise des arbalètes, Maîtrise du tir à bout portant et Science du tir de précision s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons Tir en mouvement et Viser juste s’ajoutent à la liste.

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Si le rôdeur choisit le style de combat arbalète, il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Rechargement rapide, Tir avec concentration, Tir de précision ou Viser. Au niveau 6, les dons Maîtrise des arbalètes et Science du tir de précision s'ajoutent à la liste.

Table: Progression du Rôdeur

Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour 1e 2e 3e 4e
1 +1 +2 +2 +0 Empathie sauvage, 1er ennemi juré, pistage - - - -
2 +2 +3 +3 +0 Don de style de combat - - - -
3 +3 +3 +3 +1 Endurance, 1er environnement de prédilection - - - -
4 +4 +4 +4 +1 Pacte du chasseur 0* - - -
5 +5 +4 +4 +1 2e Ennemi juré 1 - - -
6 +6/+1 +5 +5 +2 Don de style de combat 1 - - -
7 +7/+2 +5 +5 +2 Déplacement facilité 1 0* - -
8 +8/+3 +6 +6 +2 2e Environnement de prédilection, pistage accéléré 1 1 - -
9 +9/+4 +6 +6 +3 Esquive totale 2 1 - -
10 +10/+5 +7 +7 +3 Don de style de combat, 3e ennemi juré 2 1 0* -
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Proie du chasseur 2 1 1 -

(*) Aucun sort sauf sorts bonus octroyés par une Sagesse élevée.

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tags: #pathfinder #feu #nourri #arbalète #tactiques

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