Les armes font sans aucun doute partie des possessions les plus convoitées des aventuriers.
Que ces armes servent d’outils pour abattre d’ignobles monstres, de support à des altérations magiques ou d’exutoire à une foule de capacités de classe fondamentales, peu de héros s’élancent sur le champ de bataille sans leur arme favorite (voire même sans tout un arsenal de leurs armes favorites).
Cette section présente toutes les armes non-magiques que les PJ peuvent acheter et utiliser, quelles que soient leurs aventures.
Les armes présentées là devraient être relativement faciles à trouver et à acheter dans la plupart des villes et des cités mais le MJ peut limiter l’accès des plus chères et des plus exotiques.
Toutes les armes infligent des points de dégâts à soustraire du nombre de points de vie de la créature touchée.
Lire aussi: Choisir une Armoire à Fusil 5 Armes
Il y a plusieurs manières de catégoriser les armes à Pathfinder :
Enfin les armes de Corps à corps sont classées en 3 catégories en fonction de la manière de les manier (légères, à une main, à deux mains).
C'est très clair dans le tableau récapitulatif.
La notion d'arme légère est utile pour le combat à deux armes au corps à corps, si l'arme de ta main non-directrice est légère tu subis moins de malus en combat à deux armes.
Mais cette notion d'armes légère ne concerne que les armes de corps à corps, pas les armes à feu.
Lire aussi: Choisir son Armoire à Fusil 6 Armes
Les armes à feu ne sont pas dans les règles de base, mais dans le supplément Art de la Guerre (Ultimate Combat).
Là aussi il y a deux catégories d'armes à feux, les armes à feu à une main, et les armes à feu à deux mains.
La distinction est très claire dans le tableau de la page 138 (en VF), que tu peux retrouver sur le Wiki.
Le seul cas où l'on peut se poser la question de savoir si un arme à feu est légère, c'est si tu as une arme de corps à corps à une main et une arme à feu en main, que tu te retrouves au corps à corps et que tu veux profiter de ton don combat à deux armes.
Par exemple avec la Dague-pistolet ça serait tout à fait intéressant.
Lire aussi: Comprendre le TIR
Là effectivement rien n'est précisé, c'est à l'apréciation sur MJ, mais comme c'est une dague et que la dague est une arme légère, je pense qu'on peut considérer que la Dague-pistolet l'est aussi (en plus elle fait le même poids).
J'espère que ça répond à tes interrogations.
Lorsque le résultat d’un jet d’attaque donne un 20 naturel (c’est-à-dire, si le dé indique un 20), on parle de critique potentiel (bien que certaines armes puissent faire un critique sur un jet de dé inférieur à 20).
En cas de critique potentiel, il faut faire un autre jet d’attaque, avec les mêmes modificateurs que le premier.
Ce nombre indique le prix de l’arme en pièces d’or (po) ou en pièces d’argent (pa).
Le prix inclut l’équipement divers qui accompagne l’arme, comme le fourreau ou le carquois.
Ce prix est le même pour les versions de taille P et M de l’arme.
Les versions plus grandes coûtent deux fois plus cher que le prix indiqué.
Ces colonnes indiquent les dégâts infligés par l’arme sur une attaque réussie.
La colonne de « Dégâts (P) » concerne les armes de taille P.
La colonne de « Dégâts (M) » concerne les armes de taille M.
Si deux rangées de dégâts apparaissent dans la même colonne, alors il s’agit d’une arme double.
Utilisez le deuxième nombre pour l’attaque supplémentaire des armes doubles.
Cette colonne indique comment on utilise l’arme avec les règles des coups critiques.
Lorsque le personnage porte un coup critique, il lance deux fois, trois fois ou quatre fois les dégâts, comme précisé selon le multiplicateur de critique (en utilisant tous les modificateurs qui s’appliquent à chaque jet) et il additionne tous les résultats.
Les dégâts supplémentaires dépassant les dégâts normaux de l’arme (comme les dégâts d’une attaque sournoise ou les dégâts bonus d’une arme de feu) ne sont pas multipliés lorsque le personnage réussit un coup critique.
Au delà de cette distance, les attaques sont pénalisées et subissent un malus cumulatif de -2 pour chaque facteur de portée (ou fraction de ce facteur) séparant le personnage de sa cible.
Par exemple, une dague (avec une portée de 3 mètres) lancée sur une cible située à 7,5 mètres s’accompagne d’un malus de -4.
Une arme de jet a une portée maximale de cinq facteurs de portée.
Cette colonne indique le poids des armes de taille M. Divisez ce nombre par deux pour les armes de taille P, doublez- le pour les armes de taille G. Certaines armes ont un poids spécial.
Les armes sont classées par type de dégâts qu’elles infligent : C pour contondants, P pour perforants, T pour tranchants.
Il arrive que certains monstres soient résistants ou immunisés contre les attaques de certains types d’arme.
Certaines armes infligent des dégâts de plusieurs types.
Si une arme inflige deux types de dégâts, ils ne sont pas pour moitié d’un type et pour moitié de l’autre, tous les dégâts de l’arme appartiennent aux deux types.
Ainsi, si une créature veut ignorer le moindre dégât de cette arme, elle doit être immunisée contre tous les types de dégâts qu’elle inflige.
Dans les autres cas, une arme ne peut infliger un type de dégâts ou un autre.
Dans une situation où le type de dégâts est important, le porteur peut choisir quel type infliger.
Certaines armes ont des attributs spéciaux en plus de celles qui sont indiquées dans leur description.
Les armes de corps à corps sont utilisées pour porter des attaques de corps à corps mais certaines se lancent aussi.
Les armes à allonge. Les coutilles, les guisarmes, les lances, les piques, les corsèques et les fouets sont des exemples d’armes à allonge.
L’arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet au porteur de frapper des cibles qui ne lui sont pas adjacentes.
La plupart des armes à allonge doublent l’allonge naturelle du porteur, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut attaquer une créature située à 3 mètres de lui mais pas une créature située sur une case adjacente.
Les armes doubles. Les fléaux doubles, les marteaux-piolets gnomes et les doubles lames sont des exemples d’armes doubles.
Le personnage peut se battre avec les deux extrémités d’une arme double comme s’il se battait avec deux armes mais il subit tous les malus d’attaque normalement associés au combat à deux armes, exactement comme s’il maniait une arme à une main et une arme légère.
Les armes de jet. Les dagues, les fléchettes, les javelines, les haches de lancer, les marteaux légers et les filets sont des exemples d’armes de jet.
Le porteur applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par l’arme de jet (sauf pour les armes à aspersion).
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