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Les armes sont sans aucun doute parmi les possessions les plus convoitées des aventuriers. Que ces armes servent d’outils pour abattre d’ignobles monstres, de support à des altérations magiques ou d’exutoire à une foule de capacités de classe fondamentales, peu de héros s’élancent sur le champ de bataille sans leur arme favorite (voire même sans tout un arsenal de leurs armes favorites). Cette section présente toutes les armes non-magiques que les PJ peuvent acheter et utiliser, quelles que soient leurs aventures.

Les armes présentées là devraient être relativement faciles à trouver et à acheter dans la plupart des villes et des cités mais le MJ peut limiter l’accès des plus chères et des plus exotiques.

Caractéristiques des Armes

Toutes les armes infligent des points de dégâts à soustraire du nombre de points de vie de la créature touchée.

  • Prix: Ce nombre indique le prix de l’arme en pièces d’or (po) ou en pièces d’argent (pa). Ce prix est le même pour les versions de taille P et M de l’arme. Les versions plus grandes coûtent deux fois plus cher que le prix indiqué.
  • Dégâts: Ces colonnes indiquent les dégâts infligés par l’arme sur une attaque réussie. La colonne de « Dégâts (P) » concerne les armes de taille P. La colonne de « Dégâts (M) » concerne les armes de taille M. Si deux rangées de dégâts apparaissent dans la même colonne, alors il s’agit d’une arme double. Utilisez le deuxième nombre pour l’attaque supplémentaire des armes doubles.
  • Critique: Cette colonne indique comment on utilise l’arme avec les règles des coups critiques. Lorsque le personnage porte un coup critique, il lance deux fois, trois fois ou quatre fois les dégâts, comme précisé selon le multiplicateur de critique (en utilisant tous les modificateurs qui s’appliquent à chaque jet) et il additionne tous les résultats.

Lorsque le résultat d’un jet d’attaque donne un 20 naturel (c’est-à-dire, si le dé indique un 20), on parle de critique potentiel (bien que certaines armes puissent faire un critique sur un jet de dé inférieur à 20). En cas de critique potentiel, il faut faire un autre jet d’attaque, avec les mêmes modificateurs que le premier.

Les dégâts supplémentaires dépassant les dégâts normaux de l’arme (comme les dégâts d’une attaque sournoise ou les dégâts bonus d’une arme de feu) ne sont pas multipliés lorsque le personnage réussit un coup critique.

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  • ×2: L’arme inflige le double des dégâts sur un coup critique. Certaines armes infligent le triple ou le quadruple des dégâts.
  • ×2/×3: L’une des extrémités de l’arme double inflige le double des dégâts sur un coup critique. L’autre extrémité inflige le triple des dégâts. Certaines armes doubles infligent le triple et le quadruple des dégâts sur un coup critique.
  • 19-20/×2: L’arme peut porter un coup critique sur un 19 ou un 20 naturel (au lieu d’un 20 naturel uniquement) et inflige le double des dégâts sur un coup critique.
  • Portée: Au delà de cette distance, les attaques sont pénalisées et subissent un malus cumulatif de -2 pour chaque facteur de portée (ou fraction de ce facteur) séparant le personnage de sa cible.

Par exemple, une dague (avec une portée de 3 mètres) lancée sur une cible située à 7,5 mètres s’accompagne d’un malus de -4. Une arme de jet a une portée maximale de cinq facteurs de portée.

  • Poids: Cette colonne indique le poids des armes de taille M. Divisez ce nombre par deux pour les armes de taille P, doublez- le pour les armes de taille G. Certaines armes ont un poids spécial.
  • Type: Les armes sont classées par type de dégâts qu’elles infligent : C pour contondants, P pour perforants, T pour tranchants. Il arrive que certains monstres soient résistants ou immunisés contre les attaques de certains types d’arme.

Certaines armes infligent des dégâts de plusieurs types. Si une arme inflige deux types de dégâts, ils ne sont pas pour moitié d’un type et pour moitié de l’autre, tous les dégâts de l’arme appartiennent aux deux types. Ainsi, si une créature veut ignorer le moindre dégât de cette arme, elle doit être immunisée contre tous les types de dégâts qu’elle inflige. Dans les autres cas, une arme ne peut infliger un type de dégâts ou un autre. Dans une situation où le type de dégâts est important, le porteur peut choisir quel type infliger.

Attributs Spéciaux des Armes

Certaines armes ont des attributs spéciaux en plus de celles qui sont indiquées dans leur description.

  • Allonge: Le personnage peut utiliser une arme à allonge pour frapper des adversaires situés à 3 mètres de lui mais il ne peut pas l’utiliser contre un adversaire adjacent.
  • Croc-en-jambe: Si le personnage utilise une arme de croc-enjambe pour faire une attaque de croc-en-jambe et trébuche lors de sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter de tomber.
  • Désarmement: Lorsque le personnage utilise cette arme, il reçoit un bonus de +2 à ses tests de manœuvre offensive pour désarmer un ennemi.
  • Diversion: Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Bluff pour feinter en combat tant qu’il manie cette arme.
  • Double: Le personnage peut utiliser une arme double pour se battre comme s’il combattait à deux armes, mais si tel est le cas, il subit tous les malus d’attaque normaux associés au combat à deux armes, exactement comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Le personnage peut décider de n’utiliser qu’une extrémité de l’arme double à deux mains mais il ne peut pas l’utiliser comme une arme double quand il la manie ainsi : il n’utilise qu’une seule extrémité de l’arme par round.
  • Fragile: Les armes fragiles ne peuvent pas encaisser les coups comme le font les armes plus solides. Une arme fragile se brise si le porteur fait un 1 naturel sur un jet d’attaque. Si une arme fragile est déjà brisée, elle est détruite au 1 naturel suivant. Les armes fragiles magiques et de maître n’ont pas ces défauts, sauf si leur description précise le contraire.

Si une arme se brise de cette manière, on considère qu’elle a reçu un nombre de dégâts égal à la moitié de ses points de vie +1. on peut réparer ces dégâts en employant quelque chose agissant sur l’effet qui a brisé l’arme (comme un nettoyage rapide dans le cas d’un raté sur une arme à feu ou le don Réparations de fortune) ou en appliquant les méthodes de réparations indiquées pour l’état brisé. Lorsqu’un effet brisant l’arme est annulé, l’arme regagne le nombre de points de vie qu’elle a perdus au moment où elle s’est brisée. Les dégâts infligés par une attaque sur l’arme (comme une manœuvre de destruction) ne peuvent pas être réparés par des effets annulant l’état brisé.

  • Lutte: Sur un coup critique réussi avec une arme de ce type, le personnage peut tenter un test de manœuvre offensive pour saisir son adversaire par une action libre. Cette tentative de lutte ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la créature que le personnage tente d’agripper si elle ne le menace pas. Tant qu’il agrippe la créature en utilisant une arme de lutte, le personnage ne peut déplacer ou blesser la créature que lors de son tour. Le personnage est considéré comme agrippé mais il ne doit pas forcément être adjacent à la créature pour maintenir sa prise. Le personnage met fin à la lutte s’il s’éloigne suffisamment de la créature qu’il agrippe pour que celle-ci ne soit plus à portée d’allonge de son arme.
  • Moine: Un moine peut utiliser une arme de moine pour effectuer un déluge de coups.
  • Mortelle: Lorsque le personnage utilise cette arme pour porter un coup de grâce, il bénéficie d’un bonus de +4 aux dégâts lorsqu’il calcule le DD du jet de Vigueur pour voir si la cible meurt des suites de l’attaque.
  • Non-létal: Une arme de ce type inflige des dégâts non-létaux sur une attaque réussie.
  • Parade: Lorsque le personnage utilise cette arme pour combattre sur la défensive, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA.
  • Réception: Si le personnage dépense une action préparée pour ficher son arme en terre afin de réceptionner une charge, il inflige le double des dégâts sur une attaque réussie contre la créature qui charge.
  • Spectacle: La plupart des classes de personnage sont formées au maniement des armes courantes. Les classes orientées vers le combat, comme le barbare, le chevalier et le guerrier, sont formées au maniement des armes courantes et de guerre. Les personnages ayant d’autres classes sont formés à un assortiment d’armes courantes et, parfois, de quelques armes de guerre, voire même d’armes exotiques. Tous les personnages sont formés au combat à mains nues et au maniement des armes naturelles qu’ils reçoivent de leur race.

Types d'Armes

Armes de corps à corps et armes à distance

Les armes de corps à corps sont utilisées pour porter des attaques de corps à corps mais certaines se lancent aussi.

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Les coutilles, les guisarmes, les lances, les piques, les corsèques et les fouets sont des exemples d’armes à allonge.

L’arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet au porteur de frapper des cibles qui ne lui sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge doublent l’allonge naturelle du porteur, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut attaquer une créature située à 3 mètres de lui mais pas une créature située sur une case adjacente. Un personnage normal de taille G maniant une arme à allonge de taille adaptée peut attaquer une créature située à 4,5 ou 6 mètres de lui mais pas les créatures adjacentes ou les créatures situées jusqu’à 3 mètres de lui.

Les fléaux doubles, les marteaux-piolets gnomes et les doubles lames sont des exemples d’armes doubles.

Le personnage peut se battre avec les deux extrémités d’une arme double comme s’il se battait avec deux armes mais il subit tous les malus d’attaque normalement associés au combat à deux armes, exactement comme s’il maniait une arme à une main et une arme légère.

Le personnage peut également décider d’utiliser une arme double à deux mains, n’attaquant qu’avec une seule de ses extrémités. Une créature maniant une arme double à une main ne peut pas utiliser son arme comme une arme double (il n’utilise qu’une seule extrémité de l’arme par round).

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Les dagues, les fléchettes, les javelines, les haches de lancer, les marteaux légers et les filets sont des exemples d’armes de jet.

Le porteur applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par l’arme de jet (sauf pour les armes à aspersion). On peut lancer une arme qui n’est pas conçue pour être lancée (comme, par exemple, une arme de corps à corps n’ayant pas d’entrée dans la colonne Portée de la table des armes). Dans ce cas, le personnage subit un malus de -4 à son jet d’attaque. Il faut une action simple pour lancer une arme légère ou à une main et une action complexe pour lancer une arme à deux mains. Quel que soit le type de l’arme, ce genre d’attaque ne peut faire un critique potentiel que sur un 20 naturel et inflige le double des dégâts sur un coup critique. Ces armes ont un facteur de portée de 3 mètres.

Les sarbacanes, les arbalètes, les arcs courts, les frondes, les arcs longs et les fustibales halfelins sont des exemples d’armes à projectiles (des armes qui lancent des munitions sur la cible). La plupart des armes à projectiles se manient à deux mains (voir les descriptions spécifiques des armes).

Un personnage ne peut pas appliquer son modificateur de Force aux jets de dégâts d’une arme à projectiles à moins qu’il ne s’agisse d’une fronde, d’un arc court composite ou d’un arc long composite de fabrication spéciale. Si le personnage a un malus dû à une faible valeur de Force, appliquez-le aux jets de dégâts lorsqu’il utilise un arc ou une fronde.

Les armes à projectiles utilisent des munitions, comme les flèches pour les arcs, les carreaux pour les arbalètes, les fléchettes pour les sarbacanes ou les billes pour les frondes et les fustibales halfelins. Lorsqu’il utilise un arc, le personnage dégaine une flèche par une action libre. Le rechargement des arbalètes et des frondes nécessite une action (comme indiqué dans leur description).

Catégories de Maniement des Armes

Cette appellation renseigne sur l’effort nécessaire au maniement de l’arme. Elle indique si une arme de corps à corps, quand elle est maniée par un personnage correspondant à la catégorie de taille de l’arme, est considérée comme une arme légère, à une main ou à deux mains.

Une arme légère se manie à une main. Elle est plus facile à manier de la main non-directrice qu’une arme à une main et elle peut être utilisée en lutte. Ajoutez le modificateur de Force de l’utilisateur aux jets de dégâts pour les attaques de corps à corps portées avec une arme légère si elle est utilisée avec la main directrice ou la moitié du modificateur de Force du porteur s’il l’utilise avec sa main non-directrice. Si un personnage manie une arme légère à deux mains, il ne gagne aucun avantage aux dégâts, le modificateur de Force s’applique juste comme s’il tenait l’arme dans sa main directrice.

Un coup à mains nues est toujours considéré comme une arme légère.

Une arme à une main peut être utilisée de la main directrice ou de la main non-directrice. Ajoutez le modificateur de Force du porteur aux jets de dégâts pour les attaques de corps à corps portées avec une arme à une main si elle est maniée de la main directrice ou la moitié de son modificateur de Force s’il la manie de la main non-directrice. Si une arme à une main est maniée avec les deux mains en combat au corps à corps, ajoutez 1,5 fois le modificateur de Force du personnage aux jets de dégâts faits avec cette arme.

Le maniement effectif des armes de corps à corps à deux mains nécessite les deux mains.

Tailles d'Armes

Chaque arme a une catégorie de taille. Cette appellation renseigne sur la taille de la créature pour laquelle l’arme a été conçue. La catégorie de taille d’une arme ne correspond pas à sa taille en tant qu’objet. En général, une arme légère est un objet plus petit de deux catégories de taille que le porteur, une arme à une main est un objet plus petit d’une catégorie de taille que le porteur et une arme à deux mains est un objet de la même catégorie de taille que le porteur.

Une créature ne peut pas utiliser une arme dont la taille ne lui convient pas parfaitement au maximum de ses capacités. Un malus cumulatif de -2 s’applique aux jets d’attaque pour chaque catégorie qui sépare la taille réelle du porteur de la taille prévue pour le propriétaire de l’arme. Si la créature n’est pas formée au maniement de l’arme, elle subit en outre un malus de -4 pour non-maîtrise de l’arme.

Qu’une arme soit prévue pour être une arme légère, à une main ou à deux mains pour un porteur particulier, l’effort nécessaire pour la manier change d’un niveau pour chaque catégorie qui sépare la taille réelle du porteur de la taille prévue pour le propriétaire de l’arme.

Exemples d'Armes

Les armes décrites ci-dessous sont celles présentées dans le tableau récapitulatif des armes.

  • Mains nues: Une attaque à mains nues est une attaque telle qu’un coup de poing ou un coup de pied porté par un attaquant ne portant pas d’arme. Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non létaux avec une attaque à mains nues. Un personnage de taille P inflige 1d2 points de dégâts non létaux. Un moine ou tout personnage ayant le don Science du combat à mains nues peut infliger des dégâts létaux ou non létaux avec une attaque à mains nues, selon ce qu’il décide. Les dégâts d’une attaque à mains nues sont considérés comme des dégâts d’arme en ce qui concerne les effets qui donnent un bonus aux jets d’attaque avec une arme. Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère. Ainsi, le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaque à mains nues. Les attaques à mains nues ne comptent pas comme des armes naturelles.
  • Ceste: Le ceste est un gant de cuir ou de tissu épais recouvrant la main du porteur du milieu des doigts au milieu de l’avant-bras. Cette arme de combat rapproché est renforcée de plaques de métal au niveau des doigts et souvent parée de pointes vicieuses au niveau du dos de la main et du poignet. Lorsqu’il porte un ceste, le personnage est considéré comme étant armé et ses attaques à mains nues infligent des dégâts létaux. S’il est formé au maniement du ceste, ses attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts contondants ou perforants. Les moines sont formés au maniement du ceste. Lorsque le personnage utilise un ceste, ses doigts sont en grande partie libres, ce qui lui permet de manier ou de tenir des objets avec cette main, mais la pression que l’arme exerce sur les jointures lui donne un malus de -2 à tous ses tests basés sur la précision impliquant l’utilisation de sa main (comme ouvrir des serrures).
  • Coup-de-poing: Ces armes s'enfilent parfaitement autour des jointures de la main et permettent au personnage d'infliger des dégâts létaux avec des attaques à mains nues. Il peut tenir, mais pas manier, une arme ou un autre objet dans la main portant le coup-de-poing. Il peut lancer des sorts à composantes gestuelles lorsqu'il porte un coup-de-poing s'il réussit un test de concentration (DD 10 + niveau du sort lancé). Les moines sont formés au maniement des coups-de-poings.
  • Dague: La dague est un couteau de combat. Sa lame fait généralement moins de 30 centimètres de long et peut être incurvée ou droite, avec un tranchant ou deux. La forme de la dague varie grandement et elle peut avoir différents noms (comme la dague d’estoc que l’on appelle parfois « poignard »).
  • Gantelet: Ce gant de métal permet d’infliger des dégâts létaux plutôt que des dégâts non létaux avec des attaques à mains nues. Sinon, un coup porté avec un gantelet est considéré comme une attaque à mains nues. Le prix et le poids sont donnés pour un seul gantelet. Les armures intermédiaires et lourdes (à l’exception des cuirasses) sont livrées avec des gantelets.
  • Gantelet clouté: Il s’agit d’un gantelet en cuir épais ou en métal avec des lames ou des pointes aux articulations, ce qui permet au personnage de poignarder ses adversaires en bénéficiant de la puissance d’un coup de poing. Le prix et le poids sont indiqués pour un seul gantelet. Une attaque avec un gantelet clouté est considérée comme une attaque armée.

Dons et Capacités

Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte (ou les rayons s’il lance des sorts).

  • Conditions: Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1.
  • Avantage: Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme.
  • Spécial: Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas.

Une fois par round, le personnage peut dépenser 2 points d’endurance pour bénéficier de son bonus d’Arme de prédilection sur les jets d’attaque avec une arme pour laquelle il ne dispose pas de ce don.

Version Mythique

  • Condition: Arme de prédilection
  • Avantage: Le personnage double les bonus aux jets d’attaque conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus aux jets d’attaque avec l’arme sélectionnée égal à la moitié de son grade, jusqu’à la fin de son tour.
  • Spécial: Si le personnage a choisi plusieurs fois le don Arme de prédilection non-mythique, il doit choisir à chaque fois lequel il améliore avec Arme de prédilection mythique. Il peut choisir ce don mythique plusieurs fois.

À la différence de nombreux prêtres combattants, les poings sacrés délaissent les armures et les boucliers et comptent sur leurs poings et la protection que leur divinité leur confère.

Compétences de classe

Voici la liste des compétences de classe du poing sacré : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag). Cette liste remplace les compétences de classe du prêtre combattant.

Armes et armures

Les poings sacrés sont formés au maniement de la massue, de l’arbalète légère et lourde, de la dague, de la hachette, de la javeline, du kama, du nunchaku, du bâton, du sai, de l’épieu, de l’épée courte, du shuriken, du siangham, de la fronde et de la lance. Ils ne sont pas formés au port des armures et des boucliers. Lorsqu'un poing sacré porte une armure, utilise un bouclier ou porte une charge moyenne ou lourde, il perds son bonne à la CA et son déluge de coups. Ceci remplace la section Armes et armures du prêtre combattant.

Bonus à la CA (Sur)

Une divinité protège son poing sacré tant que celui-ci ne porte aucune armure et que la charge qu’il transporte reste légère. Un poing sacré ajoute son modificateur de Sagesse (minimum 0) à sa CA et à son DMD. De plus, il ajoute un bonus d'esquive de +1 à sa CA et à son DMD au niveau 4. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux par la suite ( jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20).

Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact et lorsque le poing sacré est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé ou sans défense, s’il porte une armure ou un bouclier ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde. Cette capacité compte comme la capacité de moine du même nom et les niveaux de prêtre combattant du poing sacré se cumulent avec les niveaux de moines pour déterminer les bonus.

Déluge de coups (Ext)

Au niveau 1, un poing sacré peut faire pleuvoir un déluge de coups lors d’une attaque à outrance. Cette aptitude fonctionne comme celle de moine du même nom à l'exception du fait que le bonus d'attaque du poing sacré liés à ses niveaux de prêtre combattant ne comptent pas comme son niveau de prêtre combattant. Elle remplace arme sacrée.

Combat à mains nues

Au niveau 1, un poing sacré reçoit le don Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Il remplace le niveau de moine par son niveau de prêtre combattant pour déterminer le montant de dégâts infligés avec ses attaques à mains nues.

Tableau Récapitulatif des Armes

Il serait pertinent d'inclure ici un tableau récapitulatif des armes, reprenant les colonnes des Dégâts (P), Dégâts (M), Critique, Portée, Poids et Type pour chaque arme mentionnée, afin de faciliter la consultation et la comparaison des différentes options disponibles pour les joueurs.

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