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Le lance-roquettes, comme son nom l'indique, tire des missiles. Ce sont des munitions complexes auto-propulsées dont la tête peut embarquer divers types d'explosifs (charges creuses, flack, anti personnels à fragmentation ou hautement explosives). C'est une sorte d'obusier de char, transporté par un fantassin. Il tire des obus de petit calibre à haute vélocité.

Il existe un lanceur dont les munitions sont une sorte de magma à haute température piégé dans un champ électrostatique. Dans le jeu Space Marine de 2K, chaque tir déclenche un bruit de tonnerre et "éclate" toutes les cibles à courte portée.

Phoenix Command et les règles de combat

Le livre de base de Phoenix Command regroupe les informations nécessaires pour simuler les combats avec armes à feu, grenades et lance roquettes. Par contre aucune règle d'affrontement à mains n'est exposée. Cinq chapitres composent les règles de base.

  • "The Character" : six pages sur la création, l'équipement et quelques personnages pré-tirés. Il est à noter que Phoenix Command se voulant un système universel capable de remplacer tout système de combat existant, ces règles restent très succinctes.
  • "Movement and Combat" : le cœur du système. Les huit pages qui composent cette partie donnent toutes les règles de bases nécessaires pour appréhender le système dans son ensemble.
  • "Medical Aid and Recovery" : deux pages sur les blessures et la récupération permettant d'apprendre à utiliser les tables de récupération situées en annexe.
  • "Game Tips and Playing Aids" : ces six pages sont dédiées aux conseils de jeu. De plus, deux petits scénarii sont fournis afin d'appréhender le mécanisme du jeu.
  • "Optional Rules" : douze pages comprenant une foultitude de règles pour gérer toutes les situations imaginables. Repérage, fusils de chasse, explosion, initiative, morale, tirs automatiques et bien d'autres choses sont décortiquées ici.

Chaque chapitre est agrémenté d'exemples mettant en applications les notions venant d'être lues. Le premier livre se termine sur les tables de référence et les caractéristiques de quatre armes automatiques. Le deuxième livret, intitulé "Modern Military Small Arms" est un catalogue de 151 armes diverses (pistolets, fusils, PM, mitrailleuses, grenades et lances roquettes) au format du jeu.

Halo : Ground Command

C’est au fil de deux articles que Spartan Games ont dévoilé de nombreuses règles et images du jeu wargame Halo : Ground Command, qui devrait être bientôt disponible. Partant du principe que Halo s’est décliné en FPS et en RTS, Spartan Games ont découpé leur jeu en deux parties respectant l’esprit de ces types de gameplay : le Pre-Game, et le In-Game.

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Dans le Pre-Game, les joueurs construisent leur armée. Une valeur de forces maximale est décidée et chaque joueur construira son armée en faisant en sorte que la valeur totale de ses unités ne dépasse pas ce plafond. Ces groupes de combat prédéfinis sont soit standards soit spécialisés (auquel cas leur nombre est limité) et se composent d’unités obligatoires et additionnelles. Par exemple, un groupe de combat blindé standard UNSC se compose obligatoirement d’un certain nombre de blindés, mais peut également accueillir quelques unités d’infanterie et unités aériennes.

Le terrain de jeu est idéalement construit par accord entre les joueurs, mais des règles sont incluses pour déterminer les emplacements en cas de conflit. Une fois le Pre-Game terminé commence le In-Game. Celui-ci se joue avec des dés normaux, des dés Halo, des dés de commandement et des tokens indiquant le statut d’une unité (active, blessée et en attente).

Une de ces statistiques indique la valeur de réaction. Cette mécanique vise à outrepasser le système de tours et d’activation du jeu pour le rendre plus dynamique en permettant à n’importe quelle unité, activée ou non, d’ouvrir le feu sur un ennemi qui s’active, avant ou après son déplacement. L’attaquant lance deux dés normaux et si le résultat est égal ou supérieur à sa valeur de réaction, il peut infliger des dégâts à l’ennemi. La valeur est différente selon que l’unité en attaque soit active ou non, et les réactions sont généralement plus difficiles si elle est active.

Chaque unité dispose également d’un certain type d’arme (et non d’une arme spécifique, créer des règles pour chaque arme de Halo aurait ralenti le jeu), mais la puissance de ce type n’est pas fixe mais varie avec les unités. De plus, chaque type d’arme vient avec des règles spéciales et des Loadouts, qui peuvent par exemple handicaper les jets adverses ou limiter les déplacements. Une unité peut également améliorer ses armes pour changer leurs statistiques et effets.

Afin d’intégrer le combat au corps-à-corps, des règles spéciales ont été mises en place. Normalement, les dés Halo sont réparties entre les faces 2, 1, Raté et Crâne, qui correspondent à 2 coups, 1 coup, raté avec une chance de relancer et raté. Au corps-à-corps, les joueurs devront obtenir des Crânes pour toucher l’adversaire.

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Comme dans Fleet Battles, certaines unités sont des unités de commandement. Au lancement du jeu, il s’agira de commandants génériques sans histoire, mais des commandants issus de l’univers Halo seront ajoutés au jeu après sa sortie.

La dernière innovation du jeu concerne les unités aériennes, qui se séparent en unités flottantes au gameplay classique et en unité de soutien aérien. Celles-ci concernent le Phantom et le Pélican, dont la figurine prend beaucoup de place sur le plateau (ces figurines sont à acheter séparément, mais des tokens spéciaux pour représenter ces unités sont présents dans toutes les éditions de base). Chaque unité détruite octroie au vainqueur un nombre de points de victoire égal à la valeur de l’unité. Il est également possible d’obtenir ces points par d’autres moyens lors des parties à objectif. Chaque armée a une valeur totale de 1250 points.

Le lance-roquettes Manticore de la Garde Impériale

Le lance-roquettes Manticore de la Garde Impériale est une machine formidablement destructrice. Le lance-roquettes Manticore est une pièce impressionnante pour toute collection de la Garde Impériale. Elle se caractérise par ses quatre roquettes Storm Eagle, de lourds vecteurs prêts à être pointés vers le ciel, d'où ils retomberont pour répandre la mort et la désolation. Le châssis du véhicule est une masse de métal riveté, avec un bolter lourd, des chenilles détaillées et des accessoires comme des fumigènes, un projecteur et un appareil de communication. Ce kit plastique est composé de 85 pièces, et d'une planche de décalcomanies de la Garde Impériale.

Les armes de l'Imperium

Au 41e Millénaire, la technologie est essentiellement un mystère pour l’homme : nombre de ses secrets sont enfouis sous des siècles et des siècles d’ignorance et de superstition. On peut vaguement appréhender le fonctionnement d’une arme ou d’un objet, du moins dans son principe, mais cela se résume souvent à savoir qu’en marmonnant les bonnes paroles et en accomplissant les bons gestes (huiler cet endroit-ci, tourner cette molette-là), l’équipement fonctionnera.

Le 41e Millénaire constitue un décor dangereux, où règnent les conflits et les guerres, et un combattant doit veiller à être bien armé et équipé s’il veut survivre. L’Imperium est immense, et sur ses milliards de planètes habitées (dont de nombreux Mondes-Forges), d’innombrables usines, artisans, artificiers et forgerons produisent des armes et des armures. Comme on peut se l’imaginer, la variété des procédés de fabrication, des modèles et des labels est pratiquement infinie.

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Il serait impossible de détailler chaque variante d’une arme, ou même une partie des variantes circulant dans l’Imperium ; les armes, armures et équipements de cette page représentent donc les modèles et les désignations les plus courants.

Demandez à un Prêtre de l’Adeptus Ministorum quelles sont ses armes et son armure préférées et il vous répondra certainement que sa foi est son bouclier, ses croyances son armure et sa vertu son épée. Bien évidemment, tout cela est purement théorique : on attend des agents du Trône qu’ils traquent les plus puissants ennemis de l’Imperium, et l’Adeptus Terra se doit donc de les équiper avec du matériel à la hauteur de cette sainte tâche.

Le Bolter

« Branche de l’armement devenue commune chez les Legiones Astartes, les armes à bolts ont pour base un solide concept originaire de Terra, lui-même un raffinement des armes en usage au cours des batailles que l’Empereur avait menées pour conquérir la Vieille Terre. Il en résulte des armes qui tirent une munition autopropulsée sans étui munie d’un détonateur réagissant à la masse de la cible, qui évoque davantage une fusée miniature qu’une simple balle, largement capable d’éviscérer la plupart des adversaires auxquels sont confrontés les Space Marines de l’imperium.

Il existe dans l’Imperium de très sérieux tabou, parmi lesquels l’interdiction de toucher aux armes destinées aux Anges de la Mort de l’Empereur. Les armes de l’Astartes réagissent avec véhémence entre les mains de ceux qui ne les méritent pas. Les hommes qui portent de terribles traces de brûlures sont ainsi les preuves vivantes de la colère d’un lance-flammes entre les mains d’un ignoble maître.

Pour s’emparer d’une arme de l’Astartes, il faut mettre le paquet, car on n’en trouve pas sur le marché, et même les meilleures relations n’aideront pas à convaincre un Space Marines de vendre son Bolter. S’il est un objet qui définit l’Imperium à lui seul, c’est bien le Bolter : aucun autre ne combine un tel niveau de technologie et de brutalité délibérée, et aucune autre race que l’Humanité ne l’aurait créé.

Les projectiles des armes à Bolts se caractérisent par une propulsion autonome, et par une masse réactive réglée pour exploser juste après avoir pénétré la cible, pour des dégâts maximums. Les terribles dégâts qu’ils infligent et leur potentiel de pénétration d’armure important en font des armes parfaites pour l’assaut (sans compter l’effet démoralisant pour l’ennemi qui voit son camarade se faire couper en deux par un projectile de calibre 75). Ces armes superbes, quoique parfois capricieuses, réclament un entretien méticuleux faisant appel à des rituels et des bénédictions adaptés.

Elles sont de plus extrêmement rares, et seuls les individus chanceux ou disposant de très bonnes connexions parviennent à s’en procurer une. Beaucoup sont vieilles de plusieurs siècles, se transmettent d’un vétéran à son successeur, et une longue légende de leurs hauts faits leur est rattachée. En effet, si le citoyen impérial moyen pense tout de suite à l’Armure Énergétique quand il songe à l’allure d’un Space Marine, il visualise tout aussi bien ses armes à Bolts quand il songe à sa fureur. Puissant et très souple d’utilisation, le Bolter est l’arme de base des arsenaux de Space Marines, si bien que chaque recrue en reçoit en devenant Scout.

Alors que la plupart des modèles sont conçus pour ces Space Marines surhumains, certains sont spécialement conçus avec de plus petits poignées et sont dès lors de constructions plus légères, plus adaptées pour les humains normaux. Ceux-ci sont rarement aussi bien façonné que les armes Astartes mais sont beaucoup plus facile à utiliser pour la grande majorité des sujets de l’Empereur. Des modèles moins chers peuvent également être trouvés sur les marchés noirs et les planètes reculées, mais deviennent généralement rapidement inopérants en raison de la nature spécialisée de leurs munitions. Bien qu’elles soient tirées à une vitesse relativement faible, le propergol du Bolt accélère rapidement le projectile une fois sorti du canon.

« Aucune arme n’est aussi emblématique que le noble Bolter. Le Bolter est généralement considéré comme l’arme standard de l’Adeptus Astartes et, bien qu’il ne soit pas impossible pour certains officiels de haut rang de porter des armes aussi puissantes et avancées, cette arme est incroyablement rare. Le Bolter est une arme plus efficace que le Fusil Laser standard et peut percer la plupart des formes d’armure sans difficulté ou presque. Ils sont cependant beaucoup plus complexes et ne sont généralement portés que par des individus robustes et d’une grande force, car ils sont incroyablement lourds et génèrent un énorme recul lorsqu’ils tirent ce qui est essentiellement un missile miniature.

Le Bolter est bien connu pour le rugissement unique que produit la mise à feu du mélange propulseur de ses projectiles, suivi de près par la détonation du Bolt touchant sa cible. « Branche de l’armement désormais courante dans les rangs du Mechanicum, les armes à Bolts sont basées sur une conception Terranienne robuste, affinée à partir des armes utilisées lors des batailles de l’Empereur pour conquérir l’Ancienne Terre.

Bolter modèle Phobos avec système à lame-tronçonneuse Mk V-VI. Bolter modèle Tigris. Sortie massive à la fin de la Grande Croisade. Bolter modèle Tigris (version Traqueur). Bolter modèle Umbra. En cours de test au début de la guerre civile. Production de masse et sortie au moment du Siège de Terra.

Le Bolter Angelus est une variation du Bolter ordinaire des Space Marines, utilisée exclusivement par les Blood Angels et leurs successeurs. Les douilles de Bolts sanctifiées sont des reliques assez courantes, particulièrement appréciées des guerriers et des soldats. Selon la tradition, ce sont les restes des munitions utilisées lors des batailles livrées par les Spaces Marines.

La plupart des gens pensent que n’importe laquelle des douilles des Bolts utilisées par un guerrier de l’Empereur-Dieu au cœur pur fait un excellent porte-bonheur. On dit que ces objets sont capables de détourner l’attention des Xenos et autres infâmes monstruosités du vide intersidéral. Certains prétendent même qu’il suffit de brandir l’une de ces douilles devant l’une de ces créatures pour la frapper de terreur au point qu’elle sera incapable de poser le regard sur l’objet.

Afin d’attester de leur sainteté, elles sont fréquemment gravées d’inscriptions racontant leur histoire : le nom de celui qui a tiré le projectile, où et quand et ce qu’il a tué. Plus le nom de son utilisateur est connu, plus l’ennemi qu’il a tué était dangereux et plus la douille sera sanctifiée. L’Archimagos Cawl passa des siècles à expérimenter et à améliorer ses prototypes afin de créer le Bolter d’Assaut, une version de poing du Bolter Lourd. Le Bolter Condemnor est une arme combinée hautement spécialisée utilisée uniquement par les agents de l’Ordo Hereticus. Cette arbalète apparemment archaïque tire un pieu d’argent gravé de sceaux de disruption qui brouillent la connexion d’un Psyker avec le Warp.

Spécifiquement conçues pour les Adepta Sororitas et bénies par les Chanoinesses des ordres, ces armes révérées sont confiées aux Sororitas lorsqu’elles atteignent le rang de Sœur de Bataille. La Sororité traite les Armes à Bolts modèle Godwyn-De’az comme autant de trésors transmis de génération en génération. Chaque exemplaire est scrupuleusement entretenu par des armuriers hautement spécialisés et par des serviteurs de confiance.

Le Bolter Lourd

« Le bolter lourd est l’une des armes d’appui-feu les plus efficaces employées par les Legiones Astartes. Le Bolter Lourd est une version plus grande du Bolter standard qui a été largement adoptées par les forces impériales en dehors des Space Marines - même si aucune ne rivalise avec la brutalité de la version d’origine - et sert principalement d’arme de soutien au sein des escouades d’appui-feu, bien que plusieurs chars, comme le Leman Russ ou le Razorback, aient un Bolter Lourd monté de façon fixe sur leur coque comme arme antipersonnel.

La plupart des Bolters Lourds utilisés par la Garde Impériale sont actionnés par une équipe de deux, et même avec un anti-recul, les Gardes qui doivent porter de telles armes les surnomment souvent "casse-dos" ou "briseurs". Le Bolter Lourd est utilisé pour soutenir les troupes plus légèrement équipées, et bien qu’il soit gros et encombrant, c’est une arme qui tire très rapidement et d’une redoutable puissance à bien des égards, capable de réduire des sections entières d’infanterie en bouillie sanguinolente, mais également d’arroser les véhicules légèrement blindés de projectiles explosifs.

Les Fulgurants trouvent leur origine au sein de l’Adeptus Astartes et sont principalement utilisés par cette organisation. Ils sont nés d’expériences cherchant à combiner des armes pour augmenter leur cadence de tir. Ici, deux Bolters jumelés pourvu d’une seule gâchette forment une seule arme capable vomir un véritable déluge de feu pouvant déchiqueter la plupart des ennemis en une seule rafale, rivalisant ainsi avec nombre d’armes lourdes, mais en étant plus léger. Le Fulgurant est pourvu de deux chargeurs qui alimentent le mécanisme de tir jumelé. Comme toutes les armes à Bolts, il tire un projectile explosif autopropulsé.

Curieux hybride entre un lance-roquettes et un canon à bolts à tir rapide, les lanceurs de bolts de la Legio Custodes tirent un flot d’obus non guidés, propulsés par des roquettes, chacun étant équipé d’une ogive à réaction de masse et d’une charge explosive bien plus importante qu’un obus de Bolter standard. Bien qu’imprécis, le seul volume de feu de ces armes peut plonger une avancée ennemie dans le chaos et voir même la plus robuste des abominations éclatée et réduite à l’état de ruine.

Le Pistolet Bolter

« Plus petit et plus compact que le Fusil Bolter, le pistolet bolter conserve néanmoins la puissance d’arrêt de son grand frère. Il faut plusieurs années à un maître artisan d'un Chapitre pour fabriquer une Arme de Maître. Le Pistolet Bolter est une version plus petite du Bolter et tire exactement la même forme de Bolt explosif.

Les officiers supérieurs ou les vétérans chevronnés de la Garde Impériale portent parfois des Pistolets à Bolt, et c’est un grand honneur pour eux de pouvoir le faire, car seules les forges spécialisées sur Mars ou les mondes d’origine des Space Marines ont la capacité de fabriquer des armes aussi perfectionnées. Un Garde est plus susceptible de voir un Pistolet Bolter porté par les Commissaires de la Schola Progenium, destiné à être utilisé sur le champ de bataille et pour des exécutions approuvées. Porter un Pistolet Bolter est un signe de haut rang que seule une minorité peut se permettre, à cause du coût de l’entretien et des munitions.

Le chargeur d’un Pistolet à Bolt standard ne peut contenir entre six et dix cartouches. Les projectiles tirés par un Pistolet Bolter sont identiques à celles d’un Bolter et les cartouches peuvent être échangées librement entre les deux armes sans craindre de les enrayer. Les Pistolets Bolter sont rarement utilisés seuls et sont le plus souvent employés avec une arme de combat rapproché par les unités d’assaut des Space Marines, et sont des armes idéales pour les unités Devastator désireuses d’abattre un ennemi en combat rapproché.

Le Psycanon

Les Psycanons sont des armes extrêmement puissantes, utilisée par les légendaires Chevaliers Gris ; ce sont des armes extrêmement rares, que l’on ne voit guère que dans leurs arsenaux ou quelquefois en possession de puissantes personnalités de l’Ordo Malleus, car chacun d’entre eux est fabriqué à la main par des artisans surveillés et sanctifiés par l’Adeptus Ministorum et les Saints Ordos. D’une forme similaire à celle du Bolter Sacré, un Psycanon tire de puissantes munitions chargées d’énergie psychique, fabriqués avec la même catégorie de matériaux inhibiteurs psy, rituellement gravées d’inscriptions en argent et composées d’un isotope aussi rare qu’hautement explosif.

Chaque projectile ainsi béni est capable de pénétrer avec une grande facilité l’essence du Warp ou les barrières élevées par des forces psychiques, ce qui en fait une arme de prédilection pour les Inquisiteurs qui se spécialisent dans la traque des Démons et des sorcières. De plus, un puissant Psyker peut imprégner chaque projectile d’une parcelle de sa force spirituelle, afin de rendre chaque tir plus mortel encore. Ce sont des projectiles épouvantablement meurtriers, même pour les individus dépourvus de pouvoirs psychiques. À en croire ce que certains murmurent avec effroi, les victimes tuées par un bolt psycanon sentent leur âme disparaître, soufflée comme la flamme d’une chandelle vacillante.

L'Arme Combinée

« Cette innovation terrienne du temps jadis associe un Bolter à une autre arme secondaire de sorte à conférer aux formations de guerriers d’élite un surcroît de puissance de feu au moment décisif de la bataille. Une Arme Combinée est en réalité composé de deux armes qui n’en font qu’une. L’idée est de proposer à l’utilisateur la polyvalence de deux types d’armes distincts, sans être obligé de passer de l’un à l’autre (sans parler de porter les deux) sur le champ de bataille. Les armes combinées mêlent habituellement un Bolter (arme principale) et une arme secondaire à un coup sous le canon, tel le Lance-Flammes combiné, le Fuseur combiné et le Lance-Plasma combiné.

Généralement manié par les Terminators Cataphractii, le combi-bolter de type Tigrus offre une cadence de tir impressionnante. Les Fuseurs combinés donnent à leurs propriétaires un tir unique de gaz surchauffé qui peut faire fondre pratiquement n’importe quelle armure en un instant.

L'Arme à Fusion

« Capables de focaliser des micro-ondes en faisceaux qui liquéfient les meilleurs blindages, les armes à fusion comptent parmi les plus terribles armes antichars accessibles aux guerriers de l’Empereur. On ignore l’origine de cette technologie, car elle était répandue chez les armées de la Vieille Terre, de Mars et de Jupiter longtemps avant que l’Empereur unifie Sol. Les Armes à Fusion (appelées aussi...

Le Transport Blindé Repulsor

Le transport blindé Repulsor est la conjugaison mortelle de la manœuvrabilité et de la force brute. Ses turbines propulsives lui confèrent une puissance motrice considérable, et bien qu'il flotte grâce à des générateurs antigravité, il est si lourdement chargé en armes et en blindage qu'il laboure le sol à son passage. Ce kit plastique contient les composants nécessaire pour assembler un Space Marines Primaris Repulsor, un transport blindé capable de convoyer 10 Space Marines Primaris au plus fort des combats, tout en se défendant avec son véritable arsenal.

La caisse proprement dite du Repulsor propose plusieurs options de modélisme - il y a 6 éléments de rangement entièrement modulaires, configurables à loisir, avec des casiers à grenades et des nacelles de roquettes en position ouverte ou fermée. L'écoutille peut être ouverte ou fermée; dans le premier cas, on peut y poster un Techmarine qui désigne l'ennemi ou sert l'arme sur pivot.

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