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Lorsqu'on parle de niveaux dans certains jeux, la confusion est grande, surtout pour les joueurs débutants. Il existe plusieurs choses distinctes pouvant se référer à cette appellation, à commencer par le niveau des armes.

Les Niveaux des Armes

Niveau de l'arme

C'est celui que vous trouverez toujours indiqué en haut à gauche de la description de celle-ci, à côté de son nom et de son type. C'est lui qui détermine la puissance de feu de base de votre arme, pour faire très simple. Chaque arme dispose par défaut d'un niveau dépendant généralement du lieu dans lequel vous l'avez obtenue ; plus la zone ou le boss était de haut niveau, plus l'arme est d'un niveau élevé.

Niveau d'aptitude de l'arme

Beaucoup plus technique et moins clair que le niveau de l'arme, celui-ci détermine principalement le coût du sertissage de chaque Module dans chacune des chasses de l'arme, permettant ainsi d'installer plus de Modules une fois le niveau d'aptitude maximal atteint avec une arme donnée. Cela permet d'augmenter grandement la puissance de l'arme en question. Le niveau d'aptitude d'une arme donnée est lié à l'ensemble de vos Légataires, pas besoin de le farmer à nouveau si vous changez de Légataire.

Comment Augmenter les Niveaux des Armes

Le mode d'acquisition de ces "niveaux" est complètement différent selon ce que vous souhaitez faire progresser.

  • Niveau de l'arme : Le seul moyen d'augmenter le niveau d'une arme est de vous rendre auprès d'un Établi, ceux-ci étant généralement trouvables à Albion. Celui-ci vous permettra de choisir l'arme de votre choix et de transférer ses niveaux vers l'arme que vous souhaitez faire évoluer.
  • Niveau d'aptitude de l'arme : Pour monter le niveau d'aptitude d'une arme donnée, le meilleur moyen consiste à l'utiliser durant vos combats contre des ennemis. Il vous suffit de l'avoir équipée dans l'un des trois emplacements prévus pour les armes dans votre inventaire pour que celle-ci gagne passivement en expérience, même si vous favorisez une autre arme.

Les Armes à Feu dans une Campagne

Les armes à feu et les pistoliers n’ont pas forcément leur place dans toutes les campagnes et, même si vous êtes impatients de les intégrer dans la vôtre, vous devez décider de leur degré de rareté. Voici quelques exemples du degré de présence des armes à feu et des règles qui les gouvernent.

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  • Pas de pistolets : Ignorez les règles sur les armes à feu.
  • Des pistolets très rares : Les armes à feu rudimentaires sont rares, les armes à feu évoluées, la classe de pistolier, le don Pistolier amateur et les archétypes qui utilisent les armes à feu n’existent pas. Les armes à feu sont considérées comme des objets magiques.
  • L’émergence des pistolets : Les armes à feu sont de plus en plus courantes. Les règles de pistolier et le prix des munitions correspondent à ce type de campagne. On peut acheter les armes à feu rudimentaires mais elles sont rares. Un aventurier qui veut utiliser une arme à feu doit prendre le don Création d’armes à feu pour avoir accès à l’une d’elles.
  • Des pistolets répandus : Les armes à feu sont toujours chères et difficiles à manier mais elles sont disponibles en quantité honnête. Plus besoin de prendre le don Création d’armes à feu, elles sont assimilées à des armes de guerre. Les armes à feu rudimentaires et leurs munitions coûtent 25% de moins que ce qui est annoncé mais les armes évoluées et leurs munitions sont encore rares et coûtent le même prix que celui indiqué.
  • Des pistolets partout : Les pistolets sont monnaie courante. Les armes à feu rudimentaires sont considérées comme des antiquités et les armes évoluées sont très répandues. Les armes à feu sont des armes courantes. Les armes rudimentaires, les évoluées et leurs munitions s’achètent et se fabriquent pour 10% du prix indiqué dans cet ouvrage.

Règles Relatives aux Armes à Feu

Voici les règles additionnelles concernant l’utilisation des armes à feu. Cette partie se réfère aux dons d’armes à feu de L’Art de la guerre.

Maniement des armes à feu

Le don Maniement d’une arme exotique (armes à feu) permet au personnage d’utiliser toutes les armes à feu sans malus. Un personnage qui n’est pas formé à leur maniement reçoit le malus standard de -4 à ses jets d’attaque avec les armes à feu et augmente toutes les valeurs de long feu de 4 pour ses tirs lorsqu’il charge une arme à feu.

  • Armes à feu rudimentaires : Leur utilisation requiert plus de finesse et de prudence que les armes à feu évoluées. Les armes à feu rudimentaires se chargent par la gueule, avec une balle et de la poudre que l’on enfonce dans le canon avant de tirer.
  • Armes à feu évoluées : Les armes à feu évoluées sont plus sûres et plus précises que les armes à feu rudimentaires.

Capacité

La capacité d’une arme à feu correspond au nombre de tirs que l’on peut effectuer avant de recharger. Lorsque le personnage fait une attaque à outrance, il peut tirer avec une arme à feu autant de fois par round qu’il a d’attaques, sans dépasser cette limite, à moins qu’il puisse recharger l’arme par une action rapide ou libre lorsqu’il effectue une attaque à outrance. Pour les armes à feu rudimentaires, la capacité indique souvent le nombre de canons de l’arme.

Rechargement

Il faut avoir au moins une main libre pour charger les armes à feu à une et deux mains. Pour les armes à feu à deux mains, le personnage tient l’arme dans une main et la charge avec l’autre (il ne doit la tenir à deux mains que pour viser et tirer).

  • Armes à feu rudimentaires : Les armes à feu rudimentaires se chargent toutes par la gueule : les balles ou le plomb et la poudre noire doivent être enfoncés dans le canon. Si l’arme à feu rudimentaire a plusieurs canons, il faut les charger séparément.
  • Armes à feu évoluées : Les armes à feu évoluées se chargent par la chambre.

Long feu

Si le résultat naturel d’un jet d’attaque avec une arme à feu est égal ou inférieur à sa valeur de long feu, le tir est raté, même s’il aurait autrement touché la cible. Lorsqu’une arme à feu s’enraye, elle se brise.

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  • Armes à feu rudimentaires : Si une arme à feu rudimentaire brisée s’enraye de nouveau, elle explose.
  • Armes à feu évoluées : Les armes à feu évoluées peuvent s’enrayer, mais lorsque cela arrive, elles sont simplement brisées.

Munitions

Les munitions des armes à feu se présentent sous deux formes : de la poudre noire et des projectiles (que ce soit des balles ou du plomb) ou des cartouches. Les munitions sont détruites après utilisation.

Dissimuler une arme à feu

Comme les armes légères et les arbalètes de poing, les armes à feu à une main sont faciles à dissimuler sur soi. Il est impossible d’utiliser une arme à feu d’une taille inadaptée au maximum de ses capacités.

Tirer à terre

Le personnage peut tirer avec une arme à feu quand il est à terre, comme avec une arbalète.

Les armes à feu, la poudre noire et l’eau

La poudre noire devient inutile lorsqu’elle est exposée à l’eau mais les cornes et les cartouches de poudre la protègent contre l’humidité.

Dispersion (attribut spécial d’arme)

Une arme avec la propriété dispersion peut faire deux types de tirs : une balle normale ciblant une seule créature ou un tir de dispersion attaquant toutes les créatures situées dans un cône.

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Création d'armes à feu et de munitions

Le personnage sait réparer et restaurer les armes à feu. Avantage : Pour cela, il n’a pas besoin de faire de test d’Artisanat.

  • Fabriquer une arme à feu : Le personnage fabrique toutes les armes à feu rudimentaires pour la moitié de leur prix habituel en matériaux bruts.
  • Fabriquer des munitions : Le personnage fabrique des balles, des plombs et de la poudre noire pour 10% (en composantes brutes) du prix habituel.
  • Restaurer une arme à feu brisée : Chaque jour, le personnage peut utiliser ce don pour consacrer une heure à la réparation d’une arme à feu brisée.

Tableau Récapitulatif des Règles d'Armes à Feu

Aspect Armes à Feu Rudimentaires Armes à Feu Évoluées
Maniement Nécessite plus de finesse Plus sûres et précises
Chargement Par la gueule Par la chambre
Long Feu Explosion si s'enraye de nouveau Simplement brisées
Munitions Poudre noire, balles ou plomb Cartouches

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