Lorsqu'on parle de niveaux dans certains jeux, la confusion est grande, surtout pour les joueurs débutants. Il existe plusieurs choses distinctes pouvant se référer à cette appellation, à commencer par le niveau des armes.
C'est celui que vous trouverez toujours indiqué en haut à gauche de la description de celle-ci, à côté de son nom et de son type. C'est lui qui détermine la puissance de feu de base de votre arme, pour faire très simple. Chaque arme dispose par défaut d'un niveau dépendant généralement du lieu dans lequel vous l'avez obtenue ; plus la zone ou le boss était de haut niveau, plus l'arme est d'un niveau élevé.
Beaucoup plus technique et moins clair que le niveau de l'arme, celui-ci détermine principalement le coût du sertissage de chaque Module dans chacune des chasses de l'arme, permettant ainsi d'installer plus de Modules une fois le niveau d'aptitude maximal atteint avec une arme donnée. Cela permet d'augmenter grandement la puissance de l'arme en question. Le niveau d'aptitude d'une arme donnée est lié à l'ensemble de vos Légataires, pas besoin de le farmer à nouveau si vous changez de Légataire.
Le mode d'acquisition de ces "niveaux" est complètement différent selon ce que vous souhaitez faire progresser.
Les armes à feu et les pistoliers n’ont pas forcément leur place dans toutes les campagnes et, même si vous êtes impatients de les intégrer dans la vôtre, vous devez décider de leur degré de rareté. Voici quelques exemples du degré de présence des armes à feu et des règles qui les gouvernent.
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Voici les règles additionnelles concernant l’utilisation des armes à feu. Cette partie se réfère aux dons d’armes à feu de L’Art de la guerre.
Le don Maniement d’une arme exotique (armes à feu) permet au personnage d’utiliser toutes les armes à feu sans malus. Un personnage qui n’est pas formé à leur maniement reçoit le malus standard de -4 à ses jets d’attaque avec les armes à feu et augmente toutes les valeurs de long feu de 4 pour ses tirs lorsqu’il charge une arme à feu.
La capacité d’une arme à feu correspond au nombre de tirs que l’on peut effectuer avant de recharger. Lorsque le personnage fait une attaque à outrance, il peut tirer avec une arme à feu autant de fois par round qu’il a d’attaques, sans dépasser cette limite, à moins qu’il puisse recharger l’arme par une action rapide ou libre lorsqu’il effectue une attaque à outrance. Pour les armes à feu rudimentaires, la capacité indique souvent le nombre de canons de l’arme.
Il faut avoir au moins une main libre pour charger les armes à feu à une et deux mains. Pour les armes à feu à deux mains, le personnage tient l’arme dans une main et la charge avec l’autre (il ne doit la tenir à deux mains que pour viser et tirer).
Si le résultat naturel d’un jet d’attaque avec une arme à feu est égal ou inférieur à sa valeur de long feu, le tir est raté, même s’il aurait autrement touché la cible. Lorsqu’une arme à feu s’enraye, elle se brise.
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Les munitions des armes à feu se présentent sous deux formes : de la poudre noire et des projectiles (que ce soit des balles ou du plomb) ou des cartouches. Les munitions sont détruites après utilisation.
Comme les armes légères et les arbalètes de poing, les armes à feu à une main sont faciles à dissimuler sur soi. Il est impossible d’utiliser une arme à feu d’une taille inadaptée au maximum de ses capacités.
Le personnage peut tirer avec une arme à feu quand il est à terre, comme avec une arbalète.
La poudre noire devient inutile lorsqu’elle est exposée à l’eau mais les cornes et les cartouches de poudre la protègent contre l’humidité.
Une arme avec la propriété dispersion peut faire deux types de tirs : une balle normale ciblant une seule créature ou un tir de dispersion attaquant toutes les créatures situées dans un cône.
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Le personnage sait réparer et restaurer les armes à feu. Avantage : Pour cela, il n’a pas besoin de faire de test d’Artisanat.
| Aspect | Armes à Feu Rudimentaires | Armes à Feu Évoluées |
|---|---|---|
| Maniement | Nécessite plus de finesse | Plus sûres et précises |
| Chargement | Par la gueule | Par la chambre |
| Long Feu | Explosion si s'enraye de nouveau | Simplement brisées |
| Munitions | Poudre noire, balles ou plomb | Cartouches |
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