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Les dégâts sont l'élément le plus important pour tout combattant dans Elite: Dangerous. Sans dégâts, pas de cibles détruites ni de primes empochées.

Types d'armes et de dégâts

Il existe quatre types de moyens offensifs dans Elite: Dangerous, représentant les diverses technologies d'armes en jeu :

  • Balistiques : Les tirs balistiques sont des munitions solides propulsées par une puissante détonation dans l'arme elle-même. Ils génèrent peu de chaleur mais possèdent un nombre de munitions limité et des chargeurs à remplir.
  • Énergétiques : Les armes énergétiques n'ont nul besoin de munitions car elles puisent directement dans le générateur du vaisseau afin de générer un rayon d'énergie entre l'arme et un point. Ils génèrent beaucoup de chaleur et sont très efficaces contre les boucliers.
  • Hybrides : Les Railgun (canon électromagnétique) et les accélérateurs à plasma sont les deux actuelles armes hybrides du jeu. Il s'agit de munitions propulsées à très grande vitesse vers un point.

Les dégâts peuvent être de types Balistiques, Énergétiques ou "balistiques-énergétiques", disons Hybrides. Toutes les armes possèdent une valeur de Pénétration d'armure (APF, Armor Piercing Factor) cependant très dépendante de l'état du vaisseau ciblé. En jeu les pénétrations sont simplement répertoriées en indices A, B, C, D, E et F.

Armures et dureté

Toutes les coques des vaisseaux possèdent une valeur de Dureté. Il s'agit d'une défense simple et efficace.

Afin de rendre les choses plus simples, voici un tableau comparant les armures à l'armure légère, celle équipée par défaut :

Lire aussi: Tout savoir sur les munitions pour fusils de chasse

Les PNJ et joueurs utilisent en majorité un mélange d'armes balistiques et énergétiques.

Considérons un attaquant et une cible sans boucliers. Nous savons que les petites armes souffrent d'un malus de dégâts lorsqu'elles attaquent de larges vaisseaux.

Mécaniques de réduction des dégâts

Il existe plusieurs étapes dans la réduction des dégâts :

  1. La Dureté : Chacune des armures possèdent un score de dureté et chacune des armes possèdent une valeur de pénétration.
  2. Pénétration d'armure : Cela décide ensuite si le tir a pénétré l'armure. Il y a une chance aléatoire de percer dépendant de la coque actuelle du vaisseau attaqué.
  3. Pénétration interne : Si le tir a pénétré, on va vouloir savoir jusqu'où l'arme a dégommé les entrailles du vaisseau. Chacun des vaisseaux ont une valeur de pénétration (généralement 75% de leur poids), qui est ensuite modifiée plus ou moins selon l'armement utilisé pour attaquer ce vaisseau.
  4. Distribution des dégâts : Interne ou externe, nous savons maintenant qu'un module a été touché. Les dégâts reçus seront séparés entre la coque et ce module par un ratio, dépendant de l'arme.

Lorsqu'un de vos modules est touché, 80% des dégâts reçus vont à ce module tandis que 20% s'appliquent à la coque, votre "vie".

Effets spéciaux des munitions

Voici un tableau des effets spéciaux que l'on peut rencontrer :

Lire aussi: Munitions disponibles à l'Armurerie de la Bourse

  • Munitions Émissives : Enveloppe la cible dans un champ de particules énergétiques, augmentant sensiblement sa signature thermique.
  • Séquence Phasée : Créé pour contrer les boucliers.
  • Conduit Thermique : Génère plus de dégâts sur la cible selon la chaleur de cette dernière.
  • Tirs Intelligents : Alliés ou ennemis, lorsque vous tirez sur un vaisseau ciblé : occasionne les dégâts de l'arme. Cependant si le vaisseau n'est pas ciblé, les tirs s'autodétruiront avant impact, nullifiant les dégâts.
  • Obus Puissant : Les obus explosent occasionnant un blast près de votre cible.
  • Cascade de Retour : Si vous tirez avec cette modification au moment ou votre cible recharge ses boucliers, la régénération max des boucliers ennemis sera au maximum de 10%.
  • Plasma Sangsue : Vous faites moins de dégâts...
  • Anti-Ciblage : Stoppe le ciblage de votre cible.
  • Munitions anti-FSD : Désactive le réacteur FSD de la cible, qui se réactivera ensuite plus ou moins rapidement selon la vitesse de redémarrage de ce dernier.

Rôles de combat

En tant que combattant, vos rôles pourront être multiples et vos intentions différentes :

  • Mercenaire : Réalise des contrats de zones de conflits/guerre ou chasse des primes.
  • Assassin : Recherche d'un dangereux fugitif.
  • Gardien : Protège les commerçants.
  • Pirate : Frappe les plus faibles afin de les dérober.

Vaisseaux de combat

Voici quelques notes sur différents vaisseaux et leurs capacités de combat :

  • Sidewinder : 2 petites armes ; il s'agit du premier vaisseau qui nous est donné gratuitement. Il est très maniable, rapide et possède plus d'armure que l'Eagle MkII.
  • Eagle MkII : 3 petites armes et très agile, l'Eagle MkII est une vraie petite bombe ! Il possède une petite portée de saut et est très fragile, je vous conseille donc un bouclier et une recharge de boucliers.
  • Adder : 2 petites armes dessous et 1 médium dessus. L'Adder est plutôt agile et peut même posséder un cargo.
  • Viper MkIII : 2 petites armes dessous et 1 médium dessus. Plus rapide que l'Eagle MkII, plus d'armure, plus d'énergie pour les boucliers mais bien moins maniable.
  • Cobra MkIII : 2 petites armes au dessous et 2 médiums au dessus. Les armes sont groupées, le vaisseau léger et très agile, les boucliers sont excellents ce qui en fait un vaisseau de chasse très redoutable ! Ses points faibles sont sa dissipation de chaleur, sa cellule d'énergie et sa distance de saut relativement faible.
  • Viper MkIV : Le Viper MkIV est simplement un Viper MkIII avec moins de vitesse, boucliers de base et manœuvrabilité... mais avec plus d'armure et bien plus d'énergie ; Ce qui lui permet d'équiper un des meilleurs boucliers Classe 5 et d'attacher des modules plus imposants. Son gameplay change radicalement de son aîné mais il reste un vaisseau extrêmement intéréssant de part son faible prix et ses capacités.
  • Diamondback Scout : 2 petites armes et 2 médiums sur chacun des côtés à l'avant de l'appareil. Très utilisé actuellement en furtivité (Silence Running), le DB Scout est un véritable frelon piquant sa cible tout en tournoyant autour d'elle. Il s'agit d'un des vaisseaux les plus maniables en jeu (avec l'Eagle et le Vulture) et ce pour chacun de ses réacteurs et dans tous les sens.
  • Imperial Courier : 3 armes médiums placées sous le nez du vaisseau et devant chacun des réacteurs latéraux. Les gros points positifs de ce vaisseau sont ses boucliers, ses armes et sa maniabilité pour un vaisseau de cette taille. En plus d'être un des vaisseaux les plus jolis du jeu, l'Imperial Courier s'avère être un adversaire à craindre. Il faudra jouer sur ses points faibles qui sont les réacteurs latéraux et verticaux peu efficaces.
  • Keelback : Oui oui, le Keelback reste un combattant, d'autant plus que très prochainement il sera le plus petit vaisseau... à pouvoir lancer ses propres chasseurs ! Il dispose d'un grand cargo ainsi que 4 armements : 2 petits et 2 moyens.
  • Asp Scout : L'Asp Scout est le petit frère de l'Asp Explorer. Bon explorateur sautant à 31.47 AL au maximum, il possède 4 armements : 2 moyens et 2 petits. Il garde sa dureté d'armure haute, marque de fabrique des Asp, mais possède également une très grande maniabilité, une des meilleures du jeu avec 8/10.
  • Vulture : 2 armes lourdes ! Le Vulture plaît beaucoup aux anciens joueurs de Viper car il présente les mêmes points forts et les mêmes points faibles. Très maniable, très puissant, très rapide, des réacteurs latéraux/verticaux excellents mais peu de puissance en cellule d'énergie et une portée de saut faible.
  • Federal Dropship : 4 armes médiums et 1 large. Le Federal Dropship n'est pas très joli et très peu maniable, il dispose aussi de peu de cargo... cependant, il excelle en combats de groupes si des alliés vous couvrent !
  • Federal Assault : 2 armes médiums et 2 larges. Le Federal Assault est bien plus maniable et rapide que son cousin le Dropship. Il dispose d'un modèle bien plus aérodynamique et moins de modules afin d'en faire un vaisseau spécialisé dans le combat.
  • Imperial Clipper : Comme le Federal Assault mais bien moins agile, l'Imperial Clipper possède 2 armes médiums et 2 larges. Ce vaisseau est extrêmement rapide et dispose d'un très large cargo.
  • Federal Gunship : 2 petites armes, 4 médiums et 1 large ; le Federal Gunship est un gros et lent tank à tourelles. Il est un des vaisseaux ayant le plus d'armure et de masse en jeu (pour sa taille), ce qui en fait une redoutable forteresse.
  • Fer de Lance : 4 armes médiums et 1 énorme, le Fer de Lance est un fantastique vaisseau lourd de combat et il est extrêmement maniable pour sa taille.
  • Python : 2 armes médiums et 3 larges. Le Python est pour moi LE vaisseau de combat ultime. Extrêmement modulable, des boucliers très puissants, des réacteurs intéressants, un placement d'armes judicieux, une armure résistante, une portée de saut correcte, un cargo très large et une Cellule d'énergie permettant d'utiliser tout ce dont vous avez envie !
  • Anaconda : Ce n'est pas parce qu'un vaisseau est plus cher qu'un autre qu'il est plus efficace en combat. L'Anaconda en est la preuve. Sa manoeuvrabilité est plutôt faible et cela peut lui jouer des tours.
  • Federal Corvette : Il est lourd et il est long, ce vaisseau fédéral est déblocable au rang de contre-amiral. Il est le seul vaisseau du jeu à pouvoir équiper deux armements énormes de classes 4 ainsi qu'1 large, 2 médiums et 2 petits.
  • Imperial Cutter : Le vaisseau le plus cher du jeu actuellement et je ne vous explique même pas une fois équipé ! Le Cutter est de base un vaisseau plutôt axé transport avec ses 792T de cargo maximum, il en fait un des vaisseaux les mieux adaptés pour commercer.

Combattre les Thargoids

Les vaisseaux Thargoids sont composés de diverses variantes de Thargoids, mixant mécanique et biologique. Le Thargoid est le vaisseau, le vaisseau est le Thargoid. Ils disposent de Cœurs régénérant leurs points de vie.

Lorsque vous engagerez l’Intercepteur, il deviendra rouge et déploiera un essaim de Thargons. Ne les sous-estimez pas, mais concentrez vous d’abord sur l’Intercepteur pour réduire sa coque, déclencher sa régénération (cœur#1) et détruire ce cœur#1 au plus vite.

Voici quelques conseils pour combattre les Thargoids :

Lire aussi: Charger une arme à feu en toute sécurité

  • Restez froid : Utilisez des dissipateurs thermiques pour rester sous 20% de chaleur.
  • Protégez-vous des IEM : Utilisez un neutraliseur de champ incapacitant.
  • Détruisez les Thargons : Utilisez des Flak.
  • Communiquez : La communication est primordiale pour réussir les combats les plus difficiles.

Il existe différents types d'intercepteurs Thargoids :

  • Cyclops : Premiers vaisseaux Thargoids rencontrés, ces intercepteurs sont les plus faibles des trois. Ils disposent de quatre cœurs, 20% de coque chacun et d’un essaim de 32 Thargons.
  • Basilisk : Rencontrés dans des signaux non-humains de menace 8, ils sont facilement provoqués, très puissants et à l’origine des premières attaques de stations humaines. Ils disposent de six cœurs (20% de coque chacun vu qu’ils se régénèrent) et de très gros essaims ( ͡° ͜ʖ ͡°) : 96 Thargons.
  • Medusa : Ils sont encore plus puissants et résistants que les Basilisk. Ils disposent de huit cœurs (20% de coque chacun vu qu’ils se régénèrent) et d’essaims gigantesques de 128 Thargons.
  • Hydra : Les plus puissants des intercepteurs connus à ce jour. 8 minutes pour détruire ses cœurs avant le mode Rage : les cœurs des Hydras ne sont exposés qu’à l’arrière et les pétales rotatifs bloquent régulièrement toute ligne de tir.

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