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Ce guide vous apprendra les bases de l'armement afin d'équiper correctement votre vaisseau dans EVE Online. Concrètement, les vaisseaux de chacune de ces factions ont un bonus pour un type d'armement définit par la "règle générale". Mais il y a des exceptions. Par exemple, un vaisseau Minmatarr peut avoir des bonus uniquement avec les missiles. Sauf exception, il n'est pas possible d'installer des armes "trop grosses" sur de petits vaisseaux à cause du "réseau d'alimentation" du vaisseau. Il est aussi déconseillé d'équiper un "gros vaisseau" avec de petites tourelles ou lanceurs.

Types de Dégâts et Munitions

Il est possible d'infliger 4 types de dégâts : ElectroMagnetic ; Thermal ; Kinetic et Explosive. Il faut savoir qu'en PVE chaque PNJ a ses faiblesses. Pour chaque type de munition il existe une version "Faction" plus efficace mais bien plus chère. En règle générale, on utilise les munitions T1 en PvE, et les munitions de faction en PvP.

Munitions pour Tourelles

Les munitions pour tourelles peuvent avoir des bonus ou des malus en portée et en capaciteur. Les "Cristaux de fréquence" ne se consomment pas (utilisation infinie), pas besoin d'en mettre en soute. Mais sachez que les munition faction et la surcharge usent vos cristaux qui finissent par êtres détruits. Pour grouper ses armes il faut qu'elles soient toutes identiques. Ensuite à l'extérieur d'une station, glisser-déposer les tourelles les unes sur les autres.

Les Tourelles Hybrid

Les tourelles Hybrid tirent des projectiles chargés d'énergie magnétique. La version longue-portée des tourelles hybrid (ou hybrid turrets) est le Railgun. La version courte-portée des hybrid turrets est le Blaster. Le module augmentant les dégâts des armes Hybrid est le Magnetic Field Stabilizer.

Il existe huit types de munitions T1, qui font à la fois des dégâts Kinetic et Thermal. Ces munitions font varier l'optimal range (pas le falloff), et les dégâts infligés. Les munitions ci-dessous sont des munitions T1. Les dégâts indiqués correspondent aux munitions de taille S. Pour les M, ou L, ou XL, multipliez respectivement ces dégâts par x2, ou x4, ou x8. Notez que le bonus d'optimal range ne concerne, justement, que l'optimal range. 0% correspond à la valeur de base.

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Concernant le Tech 2 (T2), pour les blasters on trouve des munitions Null, et Void. Ces munitions modifient plus de statistiques que les munitions T1. Comme vous pouvez le voir, les munitions Void présentent de nombreux désavantages mais possèdent les plus gros dégâts. Ici, les munitions Spike permettent d'atteindre un très bon rapport portée / dégats, mais les pénalités de tracking exigent un pilotage et un choix de cible plus précis. Pour les munitions Javelin, les situations les mettant en avant sont très rares, car alors les railguns commencent à se rapprocher de la portée des blasters, tout en ayant un tracking substantiellement inférieur.

Les Tourelles à Projectiles

La version longue-portée des tourelles s'appelle l'Artillery. La version courte-portée des tourelles s'appelle les Autocannons. Les Autocannons font plus de dps que l'Artillery. En revanche, ils ont une portée efficace très large, composée de peu d'optimal range et de beaucoup de falloff.

Il existe huit types de munitions T1, qui font à la fois varier le type de dégat, le montant total de dégâts, et le bonus/malus de portée. Là encore, les munitions ci-dessous sont des munitions T1. Et là encore aussi, les dégâts indiqués correspondent aux munitions de taille S. Notez que le bonus d'optimal range ne concerne, justement, que l'optimal range. Il est très important de le rappeller pour les autocannons, qui ont justement un falloff très important, qui lui ne sera pas modifié. Comme vous pouvez le voir, on retrouve la même logique dans les munitions T2 de chaque type d'armement.

Les Tourelles Laser

Les tourelles laser tirent des... lasers, pour endommager leurs ennemis. Cela peut causer des problèmes de capacitor sur la plupart des vaisseaux amarr pour les débutants. Elles n'utilisent pas de munitions dont le nombre diminue de 1 par tir. La version courte-portée est les Pulse Lasers. Ce sont les rois de l'engagement à moyenne portée.

Il existe huit types de cristaux T1 (le nom des munitions laser), qui font varier le montant total de dégâts, et le bonus/malus de portée. Vous connaissez le refrain : les munitions ci-dessous sont des munitions T1 "de base". Pour la version de faction, il faut simplement rajouter 15% de dégâts en plus. Les dégâts indiqués correspondent aux munitions de taille S. Notez que les cristaux T1 non-faction ne s'usent jamais. Ils peuvent tirer indéfiniment. Pour quelques usages de niche, cela est très utile. Par exemple pour les structures qu'il faut "basher" (c'est à dire taper dessus pendant des heures en raison de leurs millions de point de vie). Pour les munitions T1 de faction, chaque tir possède 100% de chances d'user 1/4000ème du cristal. Les munitions T2 possèdent 10% de chance à chaque tir de s'user d'user 1/100ème du cristal. Il est important de noter qu'en raison de la portée déjà grande des tourelles Pulse, les munitions Scorch sont extrêmement efficaces. Probablement les munitions T2 les plus utiles toutes tourelles confondues. Même refrain que précédemment : Les munitions Aurora servent très bien les snipers.

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Les Missiles

Les missiles sont l'un des trois types d'armement principaux dans EVE Online. Les missiles possèdent une portée définie par leur vitesse (Maximum Velocity) x leur durée de vol (Maximum Flight Time). Les missiles font des dégats influencés par la vitesse de la cible et la taille de la cible. Votre pilotage ne va pas influencer les dégats de vos missiles donc. Les missiles sont des objets qui ne sont certes pas ciblables, mais sont tout à fait sujet aux dégats de zone. En ce sens, les bombes et smartbombs, qui font des dégats de zone, peuvent les endommager, voir les détruire en vol. Il existe quatre taille de missiles (S, M, L, et XL).

Production de Munitions

Quatre éléments sont nécessaires pour produire un objet (vaisseau / module / munitions / ... Il en existe un pour presque tout ce qui existe dans EVE. Il est nécessaire de faire la distinction entre un "plan de construction - original" (PCO) et un "plan de construction - Copie" (PCC). Les PCO ont un nombre illimité d'utilisation contrairement aux PCC. Les PCC Tech 1 (T1) sont créés à partir des PCO. Un "cycle de travail" correspond à un cycle de production. Pour déterminer quels sont les éléments nécessaires pour produire. Il suffit de passer par l'objet en question.

1 - Rechercher une station capable de produire. Seules certaines stations sont équipées pour produire ! Menu de gauche / Industrie / onglet "Travaux" / D'ici vous pouvez surveiller l'état d'avancement de vos productions. Vous pouvez stopper votre production mais dans ce cas vous ne récupérez que votre plan de construction. Maintenant que vous savez comment lancer une production il va falloir l'optimiser afin de réduire les coûts de production puis secondairement de le temps de production. La recherche consiste à améliorer son "plan de construction original" afin de réduire le "Efficacité matérielle" (les matériaux nécessaires) et le "Gain de temps" (de production).

Lorsque vous avez cherché une station vous avez du apercevoir une jauge rouge, cette jauge correspond au niveau des coûts d'utilisation d'une ligne de production. CCP appelle ça l' "indice de coût système". En gros, plus un système va produire d'objets par rapport au reste de l'univers, plus ce coût sera important. Il va donc falloir chercher des stations loin des capitales industrielles qui ont un "indice de coût système" bas. Les coûts d'utilisation d'une ligne de production correspondent à un pourcentage du coût de production de l'objet. Il faut également ajouter la taxe de station qui s'applique aux coûts d'utilisation d'une ligne de production. Cette taxe est de 10% pour les station PNJ, donc il faut rajouter 10% de plus sur les coûts d'utilisation. Idem. Par défaut vous pouvez lancez une production à distance mais uniquement dans le système où vous êtes. Pour lancer une production dans une station située dans un autre système il vous faut monter cette compétence.

La production en base stellaire offre des bonus qui réduisent de 2% la quantité de matériaux nécessaires et de 25% le temps de production. Mais il ne faut pas oublier que ces bases ont besoin de carburant pour fonctionner, et ça à un coût. De plus produire en base stellaire c'est prendre le risque de la perdre dans une guerre... Il n'est pas nécessaire de rester en station pour produire. Le nombre max de cycle que l'on peut effectuer sur un plan de construction est limité à 2 jours de production pour les objets T1 (10 jours pour les "composants"). Les bases stellaires doivent posséder le module d'assemblage adéquat pour produire. Il en existe un pour produire des munitions, un autre pour les drones. Les PCO T2 sont créés à partir des PCO T1, c'est ce qu'on appelle l'invention. On ne produit pas n'importe quoi n'importe où. Par exemple si vous voulez produire des munitions alors produisez ceux que votre faction utilise le plus (Caldari --> missiles; Gallente --> hybrid...) Faut être logique ! Les "charges de capaciteur 400" et "800" aussi sont assez demandés, et pas uniquement dans les capitales économiques.

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