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À l'approche de Mass Effect : Andromeda, BioWare a partagé des vidéos de gameplay pour présenter les combats, les armes, les compétences et les mouvements du joueur.

Armes

Mass Effect : Andromeda propose 4 catégories d’armes à feu :

  • Pistolets
  • Fusils de chasse
  • Snipers
  • Fusils d’assaut

Ainsi qu’une gamme d’armes de mêlée pour les combats rapprochés. Chaque catégorie d’arme est spécialisée pour un style de jeu. Il est conseillé d’utiliser des fusils de chasse et des pistolets pour approcher l’ennemi, et des fusils d’assaut ou des snipers pour garder vos distances.

Les armes et armures sont divisées en trois types de technologies basées sur l’origine de leur technologie de support :

  • Armes de la Voie Lactée : Elles utilisent généralement des munitions physiques, semblables aux armes des opus Mass Effect précédents.
  • Armes à poutres : Elles sont extrêmement précises, ont un taux de chauffe élevé et utilisent un système de surchauffe qui ne nécessite donc pas de munitions. Il faut gérer la température de l’arme pour éviter la surchauffe.
  • Armes Heleus : Elles disposent de la technologie des civilisations du clan Heleus de la galaxie d’Andromède. Elles sont généralement à base de plasma et bénéficient de la technologie de recherche de chaleur. Certaines armes Heleus sont basées sur le temps de charge : plus vous les rechargez avant de les relâcher, plus elles sont puissantes.

Les armes de mêlée varient en fonction des dommages et de la vitesse. Les marteaux durs ne font pas de gros dégâts tandis que les shivs ou les épées rapides vous permettent d’agir avec rapidité et précision.

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Compétences

En plus des armes, il est possible de développer des compétences et des capacités. Il n’y a aucune restriction sur les compétences que vous pouvez choisir, et chacune des trois principales catégories (Combat, Technique et Biotique) est conçue pour faciliter un certain style de jeu.

  • Compétences de Combat : Elles peuvent être concentrées sur les armes, les engins et l’efficacité lors des combats. Elles se concentrent sur l’amélioration des dégâts et de la précision de l’arme, ainsi que sur l’utilisation de canons, de grenades, de mines, etc.
  • Compétences Techniques : Elles permettent d’équiper votre Pathfinder d’armes plus expérimentales ou de vous concentrer sur des améliorations stratégiques pour vous et votre équipe. Le Cryo Beam et le lance-flammes offrent plus de punch offensif, tandis que les compétences comme Invasion et Energy Drain affaiblissent vos adversaires. Il est également possible de déployer votre propre tourelle d’assaut.
  • Compétences Biotiques : Elles permettent de contrôler l’énergie sombre pour manipuler la puissance de la masse et la gravité. Les compétences Biotiques comme Tirer et Lancer permettent de contrôler littéralement le champ de bataille, en utilisant vos ennemis comme boucliers ou même comme armes. Des capacités comme Annihilation et Singularité, par exemple, endommageront n’importe quoi ou n’importe qui attrapé dans leur poignée puissante.

Chaque compétence peut être mise à niveau pour devenir de plus en plus dévastatrice et efficace, avec différentes façons de les mettre à niveau pour encore plus de façons de personnaliser votre style de jeu. Les ennemis dans Mass Effect: Andromeda ont des points forts et des points faibles spécifiques, et votre utilisation stratégique des différentes compétences et capacités déterminera votre avantage tactique contre vos adversaires.

Armures

Les combinaisons de combat modernes apportent une triple protection: boucliers, blindage et auto-réparation.

  • La première « couche protectrice » est assurée par des émetteurs de barrière cinétique alimentés qui détectent les objets approchant à grande vitesse et génèrent des « boucliers » déflecteurs.
  • Si l’objet (une balle, le plus souvent) parvient à pénétrer la barrière cinétique, le blindage traditionnel entre alors en action. Une combinaison étanche confectionnée en matériau pare-balles non-poreux fournit une protection cinétique et environnementale, protection encore renforcée par des plaques ultra’légères en céramique composite positionnées sur les zones vulnérables comme la tête ou la poitrine. Lorsque ces plaques sont touchées par une arme énergique focale, elles protègent le porteur de toute brûlure.
  • Le troisième et dernier niveau de protection est assuré par un micro-ordinateur dont les détecteurs sont directement intégrés à la combinaison. Ce dispositif agit comme un système de survie en colmatant la moindre déchirure à l’aide de médi-gel stérile et isolant. Ceci permet à la fois de stopper les hémorragies en cas de blessure et d’isoler le porteur du vide spatial ou d’un environnement toxique.

La sensation de « deuxième peau » n’est guère appréciée des soldats mais le nombre de morts a chuté de manière significative depuis la mise en place de ce système.

L’armement

Les armes de l’infanterie moderne intègrent une technologie électromagnétique miniaturisée. Les minuscules projectiles sont maintenus en suspension dans un champs gravitationnel, puis soumis à une accélération magnétique suffisante pour infliger des dégâts mortels. Chaque arme est bardée de petites merveilles technologiques allant du système de visée automatique à la nano-scie capable de générer des milliers de munitions à, partir d’un simple bloc de métal.

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On a longtemps pensé que l’efficacité des armes personnelles avaient atteint un plafond, mais les Geths ont apporté la preuve du contraire en partant d’un double constat : l’omniprésence des barrières cinétiques avantage le camp qui dispose des armes possédants la meilleur cadence de tir. D’un autre côté, la chaleur générée par les armes électromagnétiques impose aux combattants de tirer plus lentement ou d’observer de longues pauses pour laisser refroidir leur arme.

Afin de résoudre ce problème, les Geths ont inventé les dissipateurs thermiques amovibles aujourd’hui connus sous le nom de « cartouches thermiques ». On distingue plusieurs types de munitions : les armes de l'UNSC emploient généralement des cartouches composées d'un projectile et d'une charge propulsive comme de la poudre. Les Covenants, dont la technologie est plus avancée, possèdent des armes capables de produire du plasma et de le maintenir dans un état stable, dit surchauffé, afin de l'employer comme munition, bien que d'autres procédés chimiques soient utilisés. Dans le cas des calibres les plus petits, il s'agit souvent d'un projectile métallique couplé à une charge explosive.

La plupart des munitions sont classées selon leur calibre, généralement indiqué par leur diamètre maximum et leur longueur (7,62 x 51 mm). Parfois, elle sera indiquée en pouces (avec 1 pouce = 25,4 mm). Parmi les exceptions à la règle des munitions solides se trouve le laser Spartan, générant un laser à partir des matières chimiques de la batterie BA-53635/PLMD.

La plupart des armes covenantes utilisent du plasma surchauffé, une forme de plasma que des manipulation atomiques permettent de garder stable pendant un certain temps. Généré directement dans les armes, il est ensuite propulsé par un moyen inconnu. Outre le plasma, les Covenants manipulent également des munitions chimiques telles les barreaux de combustibles, des coques solides contenant un mélange chimique combustible explosif enflammé lors du tir, et provoquant une explosion à l'impact. Ils utilisent également une substance radioactive en cartouches très peu connue.

Les armes utilisant des projectiles solides sont plus rares, mais existent. Ainsi, les mines de Suban produisent des aiguilles cristallines capables de suivre la matière vivante et de réagir chimiquement avec elle pour exploser. Les munitions solides métalliques sont principalement employées par les armes brutes, qui les utilisent sous forme de pics métalliques ou de morceaux grossièrement découpés et particulièrement meurtrier.

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