Souvenez-vous, il y a quelques années, sortait l’excellent Legend of Grimrock, un dungeon crawler oldschool ayant réussi à se faire choyer tant par nos lecteurs que par notre justicier national. Le titre des finlandais d’Almost Human avait alors su ressusciter et moderniser un gameplay vanté par l’une des niches les plus hardcore du jeu vidéo, celle qui ne jure que par les sombres et profonds donjons bourrés d’énigmes, les cartes tracées au crayon à papier ou encore le frisson du loot et de la survie. Son level design ingénieux, son éditeur de niveaux et sa réalisation remarquable firent le reste, et le titre se vendit à plus de 600 000 exemplaires, attirant tant les vieux routards du genre que nombre de jeunes joueurs, curieux de sensations aujourd’hui bien difficiles à retrouver dans la production rôlistique.
Et depuis, c’est à sa suite, sobrement dénommée Legend of Grimrock II que peuvent s’adonner les joueurs en manque de déplacements case par case et de pièges fourbes.
Le jeu débute, à l’instar de son prédécesseur, par la création d’un groupe de quatre personnages. On retrouve avec plaisir un système de jeu toujours aussi complet pour un jeu du genre, qui se paye le luxe de s’enrichir encore dans cette suite. On note ainsi, en marge de l’arrivée des homme-rats, qui font de très bons alchimistes, l’apparition de 5 nouvelles classes de personnages, en plus des magiciens, guerriers et voleurs qui reprennent du service dans cette suite. Deux d’entre elles, le chevalier et le barbare, sont deux variantes du guerrier, l’une orienté tank, l’autre orientée dégâts. Le mage de bataille, dérivé du magicien, portera plus aisément les armures et pourra ainsi s’utiliser tant au premier qu’au second rang de vos troupes. Enfin, les deux dernières classes, plus atypiques, sont celles de l’alchimiste et du fermier.
Le premier se révélera très utile de par sa capacité de multiplier au fur et à mesure de ses pas les ingrédients en sa possession, tandis que le second s’apparente plus à une blague des développeurs. Celui ci n’a en effet aucune capacité propre, si ce n’est celle de progresser en expérience non pas en tuant des monstres mais bien en se nourrissant.
Ce qui m’amène à vous parler des autres éléments de personnalisation. Les statistiques, tout d’abord, sont au nombre de quatre : Force, Dextérité, Vitalité et Volonté, avec les influences classiques que l’on imagine. La force influera ainsi, entre autres, sur les dégâts physiques et le poids portable, la dextérité sur la précision et les dégâts à distance, la vitalité sur le nombre de points de vie et la résistance au poison et enfin la volonté sur la jauge d’énergie et son taux de régénération. Aucun changement notable par rapport au premier volet ici, à l’instar du système de traits qui se voit simplement enrichi, (on passe de 15 à 24 traits) avec notamment plus de traits propres aux différentes races du jeu.
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Tout d’abord, on constate que certaines compétences, à savoir le staff défense (qui permettait à un mage d’augmenter sa défense), le spellcraft (qui augmentait leur endurance) et le combat à main nues ont totalement disparues. A l’inverse, on note l’arrivée d’une compétence pour l’alchimie, la précision, la concentration, les armes à feu et les dégâts critiques. De même, les compétences d’armes sont désormais mieux regroupées, avec notamment une distinction de poids pour les armes de corps à corps. Mais au delà de cela, ce qu’il faut retenir, c’est que les différents skills sont désormais accessibles à tous, et ce sans aucune distinction de classe, ce qui nous octroie une latitude bien plus agréable dans l’évolution de nos personnages.
Vous voulez un guerrier capable de tirer à l’arc, un mage ayant la possibilité de porter une armure et de manier une arme en cas de danger, ou encore un voleur capable de manier des armes lourdes ? De même, il est désormais tout à fait possible de donner des points de magie du feu à notre guerrier, et ce quand bien même il sera totalement incapable de lancer le moindre sort. Cela permets d’éviter le calcul assez mécanique qu’on faisait dans le premier épisode pour atteindre un seuil arbitraire, par exemple lorsque l’on dispatchait beaucoup de points dans une compétence en vue d’un objectif intermédiaire et où l’on se dispersait après en espérant obtenir un bonus dans les autres compétences. Là, le joueur doit se fixer des objectifs clairs et bien penser en amont la création de son personnage, car les points sont plus rares. Chaque franchissement est un ainsi vécu comme un accomplissement, et est bien plus gratifiant.
Enfin, dernière étape avant de se lancer pour de bon dans le titre, la customisation de la difficulté du jeu. Le premier Legend of Grimrock avait déjà su se faire aimer des joueurs à l’ancienne avec son mode oldschool, qui permettait de désactiver la fonction d’automap, nous contraignant à dessiner nous même notre carte. On retrouve ici ce mode, accompagné de deux petits nouveaux : le mode Iron man, qui n’autorise la sauvegarde qu’aux seuls cristaux de soins, disséminés dans les niveaux, et le mode Cristaux uniques, qui rends ces mêmes cristaux utilisables une seule et unique fois.
Mais il est maintenant temps de voir ce que le jeu à proprement parler vous réserve. Lors de la cinématique d’introduction du plus bel effet, signe du haussement de budget alloué au développement, vous voyez un navire s’échouer mystérieusement, mais avec fracas, sur les récifs de l’île de Nex. A son bord : une cage, abritant vos quatre personnages. Et oui, comme annoncé au cours de la campagne de promotion du jeu, la licence Grimrock s’extirpe des seuls donjons et vous offre avec l’île de Nex des décors bien plus variés. Je ne m’étendrais pas trop sur cela afin d’éviter tout spoil, mais vous pourrez rapidement arpenter des marais, une forêt lugubre, des plages ou encore un cimetière.
Certains seront peut être déçus du virage du jeu, qui offre désormais des environnement plus ouvert à la Lands of Lore ou Ishar au lieu de perpétuer, comme avec le premier opus, le système de donjon unique propre aux Dungeon Master, Chaos Strikes Back, Black Crypt et consort. Je craignais aussi ce choix mais force est de constater que la cohérence de l’ile fait son petit effet. En découle des environnement beaucoup plus variés, dans lesquels on prends plaisir à se balader. Au final, cette prise de risque a à mon sens porté ses fruits, car si certaines transitions de territoires sont à mon goût trop brutale, cela rends l’exploration de l’île particulièrement agréable, à l’aune du légendaire Lands of Lore.
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De plus, l’immersion est assurée par un level design toujours aussi réussi, avec des énigmes inventives qui parviendront parfois à vous retourner le cerveau. Entre les pièges séquencés, les plaques à pressions aux effets plus variés que jamais, les messages sybillins des statues, les nombreux types de clés qui, à la manière d’un Zelda 1, peuvent être utilisées dans n’importe quel donjon, les énigmes de cette suite se révèlent tout aussi inspirées que dans le premier opus. Elles empiètent toutefois moins sur la progression, vu que l’on peut très bien explorer les différents lieux et donjons dans l’ordre que l’on veut. Elles sont aussi moins fréquentes, et plus rapidement résolue une fois maîtrisée, ce qui fluidifie la progression et rendra certainement le reroll plus agréable.
Les donjons, quand à eux, sont plus nombreux mais moins labyrinthiques, du moins dans un premier temps. Avec le temps, on se retrouvera avec des donjons vraiment impressionnants, comme les ruines de Desarune, qui feraient presque jeu égal avec de nombreuses portions de donjon du premier opus. Et encore, croyez-moi, on trouve bien plus impressionnant plus tard.
Même si les ressemblances avec le premier opus font qu’on tâtonne moins et que cela atténue un peu le plaisir de la découverte, c’est une toute nouvelle aventure, à l’intérêt et à la variété rehaussée à laquelle vous invite la talentueuse équipe de Almost Human. Mais au delà de la progression principale, on retrouve avec délectation un grand nombre de secrets cachés, tant à l’extérieur, notamment dans des coffres que l’on pourra déterrer à l’aide d’une pelle, que dans les donjons, avec les biens connus boutons secrets et clés dorées. Chaque petit progrès, que ce soit en niveau ou en acquisition d’objet , est pleinement savouré et on se délecte grâce à un sentiment de progression rarement atteint dans le genre.
Sur le plan des combats, le jeu demeure juché sur les bases classiques instaurées par Dungeon Master en 1987, avec son savoureux mélange de déplacement cases par cases, de combat en temps réels et de système de magie à base de runes à combiner. Et on constate rapidement, d’abord avec surprise, puis avec plaisir, que dès le mode normal le jeu a subi une petite piqûre de difficulté. Exceptés au début, beaucoup de monstres vous feront vite assez mal, et surtout, vous serez rapidement confrontés à votre premier combat de boss, qui s’ils ne sont pas follement originaux, sauront dans l’ensemble se montrer exigeants. Il faudra faire preuve de maîtrise dans le déplacement, dans l’administration des potions et dans le choix des attaques portées et bien d’autres.
Les combats conservent donc leur niveau d’exigence, d’autant que l’IA a -ô joie!- été grandement améliorée. Certains ennemis rapides vous empêcheront ainsi d’abuser de l’IA, car ils se déplaceront très vite de case en case, ce qui vous forcera à être beaucoup plus rapide pour porter votre coup en restant en sécurité. Même si le nombre reste l’atout principal de vos opposants, les ennemis sont en règle général bien plus retors qu’auparavant. Surtout que le nouveau bestiaire (20 nouveaux monstres) saura vous surprendre et que le système de blessure, qui peut affecter différentes parties du corps de nos hommes (tête, bras, jambes etc … ) nous met face à une nouvelle pression.
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Mais si les combats sont aussi agréables, c’est également grâce au ravalement de façades subi par l’interface. On apprécie particulièrement l’apparition de deux sets d’équipement pour chacun de nos personnages, accessibles de façon aisée sur leur fiche, ce qui permets de changer à la volée l’armement de nos troupes, mais surtout d’équiper une potion qu’on pourra ainsi prendre bien plus aisément que par le passé. De même j’ai personnellement bien apprécié le nouveau système de lancer de magie, qui consiste à passer sur les différentes runes pour lancer les sorts, au lieu de simplement sélectionner les runes, ce qui donne un meilleur feeling. La sensation se rapproche, certes d’assez loin, de ce qu’on trouvait dans The Void ou Arx Fatalis.
Un petit mot sur la réalisation du titre, qui est assez similaire à ce qu’on a pu trouver sur le premier opus, avec toutefois quelques substantielles améliorations. Les animations sont toujours aussi plaisantes à observer, d’autant que le design des monstres, s’il n’est jamais original, est plutôt réussi. Sur le plan sonore, on note une nouvelle fois une musique de menu véritablement épique et intrigante, symbolisant bien l’île, en somme. En jeu toutefois, les bruitages et autres sons d’ambiances prédominent largement dans le mixage général. Ceux ci sont toujours plutôt réussis, bien que redondants.
Avant de conclure, je tiens à préciser qu’un mod tool, similaire à celui du premier opus et à première vue toujours aussi complet que simple d’utilisation, est disponible dès le lancement du jeu. Rappelons que le premier opus avait notamment permis des remakes de Dungeon Master et Chaos Strikes Back.
Voici les 3 premiers sorts que l'on peut obtenir. Le premier étant celui de feu, le suivant celui de la terre et le troisième celui de l'air.
Après avoir vaincu le premier boss, vous trouverez un peu plus loin un sac contenant une lettre, le mortier et pilon et une recette. Cette dernière vous apprend les 2 premières potions que vous pouvez créer :
Contrairement au premier opus de Legend of Grimrock, vous n'aurez plus besoin de fiole vide pour fabriquer vos potions (par ailleurs, vous ne conservez de toutes manières pas les fioles après avoir bu une potion).
Tout au début du jeu, vous avez la possibilité de passer dans l'eau à un endroit, cela vous mènera à un coffre contenant un poisson, des chaussures et une torche.
Après avoir trouvé la rapière, derrière l'épave (à côté du premier cristal bleu), il y a une statue, placez la rapière sur ses mains cela ouvrira une porte derrière les branches.
La clé en or du deuxième secret ouvre une porte dans l'arène du boss, cette porte renferme un coffre.
Dans le premier donjon du jeu, un passage secret (mais très facile à voir) vous mène à l'extérieur dans un cul de sac. Là se trouve un coffre verrouillé, les clés se trouvent dans le donjon (elles ne sont pas cachées et donc très faciles à obtenir). Dans ce coffre, il y a une potion et un masque tribal (armure légère), il procure un bonus de 3 en protection, 5 d'énergie mais diminue de 5 l'esquive si le personnage ne possède pas de point de compétence en armure légère.
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