Quitte à concourir pour le "pire calembour de l'année", allons-y franchement : The Division va diviser. Sa facette RPG plongée dans un cadre contemporain réaliste risque effectivement d'en laisser plus d'un sur le bord de la route, troublé par l'image qu'il renvoie, celle d'un TPS assez lisse et générique ; ce qu'il est loin d'être. Valeureux sur certains aspects, fragile ou gourd sur d'autres, The Division ne tient peut-être pas toujours toutes ses mirifiques promesses.
A l'occasion de la bêta semi-privée de The Division ce week-end, nous vous proposons notre tour complet de la démo jouable de l'E3 2015 qui reprend l'essentiel, et même davantage, des éléments proposés par Ubisoft sur sa version d'essai de 2016. Les différences de fond et de forme entre les deux moutures étant semble-t-il excessivement minces, voici l'occasion de prendre le pouls de nos impressions avant d'engloutir, si le coeur vous en dit, un week-end entier sur les serveurs d'Ubi.
Il aura donc fallu un peu plus de deux années pleines pour le grand saut et la première version jouable à la presse : c’est que The Division entame enfin son dernier virage avant sa sortie commerciale, et il aurait été fâcheux - pour ne pas dire légèrement suspect - qu’Ubisoft nous refuse à nouveau le simple privilège d’un essai manette en main.
D’une durée d’environ vingt minutes, la démo en question nous permettait de prendre le contrôle d’un avatar déjà créé (avec tout son équipement associé), membre d’un “Fireteam” de trois joueurs. A peine pour nous le temps de contempler un écran de chargement affichant les différentes pièces de stuff associées à notre personnage, qu’on se lançait directement dans l’action. Notre mission était simple : faire tomber un groupe de PNJ hostile afin de récupérer un loot de grande qualité, puis se rendre dans une zone de haut niveau, appelée la Dark Zone, afin de rallier un point d’extraction. Il faut ici préciser que le fameux loot était en effet contaminé par le virus local, obligeant l’escouade à l’extraire via un hélicoptère avant de l’équiper par la suite. En cas de succès, tous les membres de votre équipe pourront alors bénéficier du loot, même si un seul d’entre-nous se charge de le transporter.
Quelques centaines de mètres de rues New Yorkaises désertes se chargeront rapidement de notre initiation aux déplacements de base ; outre la palette de mouvements du jeu de tir traditionnel, on pouvait aussi se mettre à couvert par la pression d’une touche (avec un indicateur visuel nous donnant notre éventuelle position à couvert afin de ne pas se tromper) mais aussi la possibilité de faire un peu de grimpette, en enjambant une de nos couvertures ou même des éléments plus hauts, comme un abri-bus ou certains murs.
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Comme un Gears of War, en somme ? C’est un peu l’idée qui nous frappe le front dès notre première grappe d’ennemis. Hormis une capacité spéciale révélant la position des adversaires dans un certain rayon autour de vous, c’est en effet une physionomie d’escarmouche assez proche de celles de la série de Microsoft à laquelle nous avons fait face. On se blottit derrière un muret ou une caisse et tandis que nos coéquipiers vont fixer le feu adverse, on progresse de couvert en couvert jusqu’à une position de tir idéal sur leur flanc, pour mieux leur vider l’intégralité de nos chargeurs dans les miches. Notre avatar était équipé d’une mitrailleuse M249, d’un fusil à pompe et d’un pistolet semi-automatique en cas de coup dur, et outre les différentes pièces d’équipement dont la seule caractéristique était le niveau d’armure (défini en points “AR”), la seule chose différenciant nos personnages était leurs deux perks actives. Nous avions donc le choix entre le sonar de proximité et la possibilité de déployer une tourelle autonome, le tout soumis à un cooldown après utilisation.
Mais The Divison n’oublie pas de nous rappeler qu’avant d’être un jeu de tir en couverture, c’est aussi une production qui trempe ses racines dans le bouillon du RPG. Et si vous en doutez, les premières balles tirées se chargeront de le confirmer : il faut bien une demi bande de batteuse pour faire tomber le premier adversaire.
On devine bien sûr qu’il sera nécessaire d’équilibrer la chose en fonction des dégâts et des niveaux, mais les gunfights manquaient en l’état de punch et de percussion, surtout comparés aux cadors du genre. Dans le même ton, on ne pouvait que regretter la relative cohue à l’écran dès lors que plusieurs ennemis nous arrosaient : on avait du mal à détecter d’où venaient les tirs ou identifier la position des mitrailleurs.
Un fois le groupe d’ennemis expédié *ad patres*, on pouvait enfin récupérer le *loot* et se diriger vers la *Dark Zone* pour l’extraction. Quelques petites cabrioles pour escalader l’enceinte coupant ce quartier du reste du monde plus tard, et nos personnages équipaient des composants d’une tenue Hazmat afin d’éviter l’exposition au fameux virus dont on ne sait pas grand chose encore. Notre groupe rallie une grande place où l’attend un groupe d’adversaires un peu plus retors, dont certains possédaient des points faibles bien visibles. Quelques pruneaux dans la bouteille de gaz sur le dos de l’un d’eux suffisaient à transformer le groupe en un cocktail Molotov géant et admirer les pauvres diables se débattre contre les flammes. Soudain, un second trio de joueurs (des vrais, en chair et en chemise à carreaux) nous rejoint, guidé par le même objectif.
On pouvait alors décider de les laisser tranquille pour éviter le combat et assurer son loot**, tandis que la solution offensive consistait à les éliminer pour leur subtiliser leur précieux. Opter pour la seconde option permet alors de s’en mettre plein les fouilles mais demande de résister à leur envie légitime de récupérer leur bien. Un peu à a manière du récent Battlefield Hardline ou d’un PayDay, l’appel de l’hélicoptère d’extraction impliquait en effet de patienter pendant son arrivée mais aussi quelques dizaines de secondes supplémentaires le temps d’accrocher notre bien au treuil de l’appareil. Il faut impérativement rester sur ses gardes pendant cette phase sous peine de se faire coiffer au poteau à quelques secondes de la jubilation, et si notre session ne représentait qu’une petite demi-heure, les développeurs nous ont assuré que ce type d’extraction se déroulerait aussi à la suite de missions se comptant en heures. On réfléchira alors à deux fois avant d’engager un autre groupe sous peine de rentrer les mains vides à la maison, par excès de cupidité.
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Dans le cadre de notre session, il n’était pas question de se laisser envahir par un sentiment de bonté et de partage, et de la même manière qu’on claque la porte à un VRP un peu trop envahissant, mon voisin de la presse teutonne décidait de couper la parole du développeur qui tentait de nous expliquer la mécanique en alignant les autres joueurs avec toute la puissance de feu de son M14. Pris de court, les pauvres journalistes d’en face n’avaient que peu de chance de s’en sortir et en autant de temps qu’il en faut pour dire “what the fck*”, nous étions debout sur leur corps - rampants dans l’attente d’un “revive” - à leur faire avaler un jus de pruneaux fraîchement pressé par nos armes. On s’emparait alors de leur loot épique et à peine le temps d’arriver à la zone d’extraction, un troisième groupe de joueurs décidait d’employer la même technique, en profitant de l’excès de confiance du moment, pour nous plomber les ratiches sans économiser leur munitions.
Ce fut donc l’occasion pour nous de découvrir le système de respawn qui demandait alors de patienter quelques secondes pour mieux réapparaître à l’orée de cette place, et de se relancer dans la mêlée. Et là, avec seulement neuf protagonistes présents dans cette zone, on se retrouve bientôt dans une bataille rangée d’explosions dans tous les sens, de tirs à l’aveugle et de noms d’oiseaux. En des termes moins techniques, un joyeux merdier illisible. On aurait apprécié des feedbacks plus clairs sur les combats, tout comme l’ajout de certains équipements permettant de calmer les débats, ou de jouer un peu plus sur le control map : des grenades fumigènes, par exemple. Et la fin de notre session de jeu d’interrompre l’anarchie totale.
A l’image de cette conclusion, les quelques minutes passées sur The Division nous laissent en tête un avis encore mitigé, la faute à de sérieux soucis de lisibilité quand l’action prend le dessus. L’absence d’outils de communication avec les joueurs qui ne sont pas dans notre escouade, seulement compensés par des emotes, nous a également laissé sceptiques, compte tenu des choix ouverts par le jeu en matière de négociation. On aurait préféré donner du “friendly ?” au micro façon DayZ à la moindre rencontre, mais il faudra se fier aux animations et à l’attitude des bonshommes que l’on croisera. Et quand on sait qu’une des mécaniques amenant le plus de tension dans la mission présentée était basée sur le couple confiance/trahison, on a du mal à imaginer comment ce type de rencontre peut se solder autrement que par l’arrivée d’une tête brûlée à la gâchette facile.
Dans le même ton, il n’est pas possible pour l’instant (et ce n’est pas dans les tuyaux d’après le porte-parole) de retrouver un groupe rencontré au hasard dans le jeu et avec qui le contact serait passé. Pour le côté massivement connecté, donc, on repassera. Difficile aussi d’éluder les déceptions concernant sa partie technique. Si les récents débats autour de The Witcher III ont fait entrer le terme “downgrade” dans le vocabulaire courant du joueur lambda, nul doute que The Division finira affublé du même qualificatif.
Présenté sur Xbox One, le titre tournait entre 25 et 30 FPS et le rendu du jeu était très en deçà de celui présenté lors des vidéos de l’année dernière. On ne vous fera pas l’inventaire des textures moins fines, des décors moins détaillés, des éléments en pop-up, de l’aliasing omniprésent et de la distance d’affichage oubliant tout élément à plus d’une trentaine de mètres de notre personnage : le passage de *target render* à temps réel jouable se fait dans la douleur. Et si le titre est encore en développement et pourra bénéficier d’une phase d’optimisation plus complète par la suite, le fait est qu’on est très loin de la claque graphique annoncée et montrée l’an dernier. C’est d’autant plus dommage car le travail artistique est là, et le New York mis en scène donne envie d’aller plus loin et de s’y perdre - on se sent réellement “écrasé” par les gratte-ciels qui ne laissent échapper que très rarement les rayons d’un soleil, sublimant certains des quartiers sans vie de “Big Apple”.
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On laissera enfin le bénéfice du doute au jeu concernant tous les éléments constitutifs de son ADN "MMO", faute d’en avoir vu la couleur : la progression, les zones hauts niveaux, le level design global, la narration en toile de fond, les tables de loots ou les activités spécifiques. Prévu pour sortir le 8 mars 2016, The Division s'est dévoilé aux joueurs de XBox One, Playstation 4 et de PC Windows le temps d'un week-end au travers d'une bêta fermée. Premières impressions.
Tom Clancy's The Division a été un véritable ascenseur émotionnel pour les joueurs depuis qu'il a été dévoilé lors de l'E3 2013. Ce week-end de bêta, à un mois de la sortie du jeu, a donc représenté un véritable baptême du feu en mettant entre les mains des joueurs une version proche de la version finale.
Lorsque le jeu se lance la première fois, on assiste à une vidéo tutorielle qu'on ne peut pas passer. On incarne un personnage dont on peut uniquement choisir le sexe et dont le visage est généré aléatoirement parmi une quantité très limité d'assets.
Puis en jouant, on se rend compte que cette démo ne permet d'accéder qu'à une très faible partie du contenu du jeu. Et le soin apporté pour bloquer, tout en le teasant, le contenu qu'ils réservent pour la sortie, laisse clairement percevoir que cette version du jeu a été conçue très spécifiquement, avec un contrôle qualité assez rigoureux et donc loin de ce qu'est en fait une bêta.
Quand on nous dit open-world, on aura tôt fait de penser à tous les titres récents, à commencer par ceux présentant également un univers moderne : Grand Theft Auto, Dying Light, Watch_Dog... Ce n'est pas le cas. Le gameplay repose sur un système de combat à la troisième personne s'appuyant sur un système de couverture.
En effet, un joueur ne pourra s'équiper que de trois compétences (compétences actives) à la fois parmi celles qu'il aura débloquées : deux normales et une élite. Chacune des trois branches proposent quatre compétences (dont une qui doit être la compétence élite). Et si les combats reposent avant tout sur la capacité à se mettre à couvert, ils ne sont pas non plus totalement statiques.
Le deuxième est le fait que certains éléments sont destructibles, faisant qu'une couverture ne couvre pas parfaitement. Par exemple, un coin de mur pourra, dans une certaine limite, être percé d'une balle. Malgré cela, The Division reste un shooter avec système de couverture. Ce n'est pas le genre le plus nerveux.
Ici, pas question de parkour. Pas question de faire des sauts au ralentis. On marche. On court. On grimpe. On descend. Pour passer un obstacle ou pour descendre un petit muret, il faut s'en approcher et appuyer sur la touche Ctrl pour réaliser l'opération. Rien n'est automatique. Il faut prendre le coup. La carte accessible le temps de la démo est très réduite. Deux ou trois quartiers, en plus de la Dark Zone.
La plupart des immeubles sont fermés. Ceux dans lesquels on peut entrer offrent peu de variété au niveau de l'architecture et du design intérieur. Le jeu se déroule avant tout dans les rues. Parfois sur les toits. Quelques égouts et stations de métro sont accessibles mais globalement sans intérêt.
Les rues ont une ambiance plutôt réussie -- le climat hivernal aidant, les éventuelles décorations de Noël y contribuant. Mais surtout on y reconnait le design de New-York. Il faudra attendre la sortie du jeu complet pour découvrir si le reste du monde proposé par le titre offre plus de variété quant aux éléments intérieurs.
Pour naviguer, on pourra placer un marqueur ou sélectionner un objectif sur la carte et ensuite suivre un trait qui nous mène à destination. La carte est l'un des principaux défauts du jeu.
Ce format de la carte, associé à une manipulation limitée et des éléments qui ne sont pas toujours visibles et toujours difficilement sélectionnables font que l'utilisation de la carte se révèle une véritable plaie. Et, de manière plus générale, on se rend directement compte qu'on a affaire à une interface console sur laquelle on a transposé la combinaison clavier/souris à la place de la manette.
Les armes de départ sont vertes. Le matériel est gris. Le jeu propose, à la manière de nombreux autres jeux, un système de classification de l'équipement associé à un code couleur. Pour la démo, il n'y a que trois couleurs présentes, commençant au gris et montant jusqu'au bleu (peut-être plus en étant bon dans la Dark Zone ?). Au cours de la démo, on pourra obtenir différentes armes pour remplacer les fusils de départ. On pourra ainsi avoir un fusil de précision, une mitrailleuse légère -- chaque type d'armes utilisant un type de munitions différent.
Les pistolets ont quand à eux des munitions infinies mais nécessitent tout de même d'être rechargés lorsque le chargeur est vide. À noter que les armes à feux peuvent disposer d'emplacements pour y placer des mods comme des viseurs, des silencieux, des chargeurs améliorés, etc.
Le reste du matériel dispose d'une valeur d'armure et de une ou plusieurs statistiques parmi Arme à feu, Endurance et Composants électroniques. L'armure permet de réduire les dégâts. La stat Arme à feu permet d'augmenter les dégâts des armes à feu. La stat Endurance permet d'augmenter nos points de vie.
La Dark Zone est un espace de confinement accru au coeur de Manhattan dans lequel on pourra se rendre dans l'espoir d'obtenir diverses récompenses. Un joueur ou groupe de joueurs qui pénètre dans la Dark Zone aura pour objectif principal les PNJ et les éventuels caisses contenant des objets qu'il pourra trouver. Officiellement, tous les joueurs appartiennent au même organisme et sont donc alliés.
Cependant, dans la Dark Zone, un joueur pourra ouvrir le feu sur un autre joueur. L'agresseur deviendra alors un Renégat. Un Renégat, en mourant, aura une plus grosse pénalité qu'un joueur "normal". Tuer un autre joueur est donc la manière la plus simple d'obtenir l'équipement qu'on peut trouver dans la Dark Zone.
Une fois l'équipement obtenu, on devra faire une demande d'extraction afin qu'un hélicoptère vienne nous chercher. Lors de la demande, tous les joueurs présents sont prévenus de la demande et du lieu, et voient le timer du temps restant avant l'extraction. L'extraction n'étant utile que lorsqu'un joueur est en possession d'équipement (autrement on peut sortir simplement par la porte), le joueur qui fait cette demande devient une cible vivante qui devra survivre jusqu'à l'arrivée de l'hélicoptère.
The Division propose aux joueurs de nombreuses options, dont certaines spécifiques aux cartes nVidia comme le PCSS+.
Le fait est que la configuration recommandée fait tourner le jeu en Full HD de façon fluide dans une configuration comprise entre les pré-sélections Haute et Ultra. En partant de la qualité graphique Haute, vous pourrez réduire ou désactiver les options moins utiles comme l'Anti-Aliasing et monter des options qui auront un effet plus visible comme la distance d'affichage ou la netteté des objets.
Chouchouté comme jamais par Ubisoft, The Division, le MMOTPS développé par Massive Entertainment, laisse aujourd’hui sa place à une suite, sobrement baptisée The Division 2.
On reprend la même formule et on recommence : vous incarnez un agent chargé de nettoyer une ville ravagée par un virus et qui ne ressemble plus vraiment à un endroit accueillant. Et si Ubisoft gâte autant son nouveau bébé que le précédent opus, alors on peut sans trop de mal affirmer que The Division 2 est parti pour tenir en haleine les joueurs pendant très, très longtemps. Avec, toujours pour leitmotiv, cette soif addictive liée à la course au meilleur équipement - les fans de Diablo comprendront.
The Division 2 se déroule quelques mois après la chute de New York, réduit à un état apocalyptique à cause du Poison Vert. Ce mal a tracé sa route dans tout le pays, touchant dans son sillage la capitale américaine. Washington a donc besoin de la Division pour retrouver des couleurs et se défaire du joug des factions opportunistes, lesquelles profitent du chaos pour régner.
Très vite, on comprend que les développeurs n’ont même pas cherché à faire des efforts de narration pour intéresser à minima le joueur, au-delà de sa quête personnelle. Malgré tout, force est de reconnaître que Massive Entertainment a mis du cœur à l’ouvrage au moment de bâtir son Washington devenu un véritable enfer. Si on préfère le charme hivernal du New York de The Division, la métropole est suffisamment délétère pour que l’immersion soit palpable.
Graphiquement, The Division 2 n’en met pas plein la vue et mise davantage sur la propreté visuelle pour ne pas trop brusquer son moteur graphique. D’un point de vue technique, un petit coup de polish n’aurait pas été de trop. En l’état, le jeu est encore pollué par quelques bugs disgracieux, allant d’errances dans les collisions à des ralentissements, en passant par des actions saccadées (qui peuvent vous faire mordre la poussière).
Le gameplay de The Division 2 ne bousculera pas les habitudes de celles et ceux ayant arpenté New York pendant plusieurs mois. On retrouve cette orientation assumée vers le cover shooter exigeant, soit un jeu de tir à la troisième personne où il faut savoir gérer sa couverture sous peine de vite se faire tuer. Sur ce point, Massive Entertainment a travaillé sur le level design pour ne pas tomber dans la platitude et la tactique vaine, au point que certains niveaux - extérieurs, mais surtout intérieurs - se révèlent comme des modèles d’architecture (avec une belle mise en scène en prime).
Outre un arsenal des plus classiques (fusil à pompe, fusil automatique, fusil mitrailleur, pistolet, grenade), l’Agent dispose de compétences spéciales pour se défendre. On peut en équiper deux à la fois et elles sont défensives (rayon de détection, soin) ou offensives (drones, tourelles). Une fois le niveau maximum atteint (30) et l’histoire terminée, on débloque des spécialisations centrées sur des armes exotiques (arbalète, lance-grenade et fusil de sniper lourd).
Pour être de plus en plus efficace sur le champ de bataille, on s’en remet au butin. Et sur la fréquence du loot, The Division 2 est assurément un exemple à suivre (coucou Anthem). En récompensant constamment et justement les joueurs, le TPS revêt un potentiel chronophage certain. Tuer un ennemi ? Loot (possible). Finir une mission ? Loot. Ouvrir un coffre perdu entre deux rues ? Loot. Gagner un niveau ? Loot. De toute évidence, la méritocratie est de mise à Washington.
A priori, les plus téméraires iront certainement faire un tour dans l’une des Dark Zone, portions les plus dangereuses de la carte, riches en butin de qualité, mais où les joueurs peuvent se retourner les uns contres les autres et devenir des Renégats (à leurs risques et périls). Comme les Dark Zone ont leur propre système de progression, il est tout à fait possible d’apprécier The Division 2 sans y mettre les pieds.
Ubisoft a tout simplement compris ce que les joueurs attendaient d’un jeu de tir articulé autour d’une course au loot. Bâti sur un gameplay d’une efficacité sans faille, The Division 2 est un modèle d’équilibre et, surtout, une mine d’or de contenu. Au point que l’on ne s’ennuie jamais dans ce Washington pourtant vidé de toute humanité.
Voici un récapitulatif des armes les plus efficaces après modification, en privilégiant les armes à cadence de tir élevée et à grande capacité de munitions, notamment contre les joueurs renégats :
La mise à jour 1.2 pour The Division rajoute 4 nouveaux Kits de matériel adaptés pour chaque style de jeu : Foi du chasseur, Étoile solitaire, Mesure définitive et Marque du prédateur. Ces kits apportent des bonus et des talents différents.
Ci-dessous, nous vous indiquons les talents débloqués pour chaque pièce équipée de ces kits.
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