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La question des liens entre les jeux vidéo violents et le niveau d’agressivité dans la vie courante revient régulièrement dans le débat public, en particulier quand un joueur a été impliqué dans un fait divers. Pourtant, si des effets à court terme sur le comportement ont pu être mis en évidence chez certains joueurs, jusqu’à présent, aucune recherche n’a permis d’établir un quelconque lien causal entre pratique de jeux vidéo violents et passage à l’acte criminel.

Comme à plusieurs reprises par le passé, la question des liens entre jeux vidéo violents, actes violents et meurtres s’est à nouveau imposée dans l’espace politico-médiatique. Cette interrogation n’est pas illégitime : étant donné que plus de 90 % des jeunes de 10 à 24 ans jouent à des jeux vidéo, les enjeux sociétaux potentiellement liés à ces questions sont en effet considérables.

Après les réactions initiales, souvent émotionnelles et idéologiques, il est important de se tourner vers la science pour comprendre les effets réels des jeux vidéo violents. Trois questions sont au cœur du problème.

  • La première est propre aux jeux vidéo eux-mêmes : provoquent-ils des pensées, des sentiments et des comportements agressifs à court et long termes ?
  • La deuxième porte sur les relations entre joueurs qui communiquent oralement ensemble en ligne. Dans quelle mesure une dispute entre eux peut-elle provoquer des comportements violents « dans la vie réelle » ?
  • Enfin, la troisième question est celle du passage à l’acte criminel : que sait-on des liens entre les jeux vidéo et les comportements violents graves, tels que les meurtres ?

Une Plus Grande Agressivité à Court Terme

La grande majorité des scientifiques qui ont évalué les effets des jeux vidéo violents ont étudié les pensées, les émotions, les réactions corporelles (degré d’excitation, fréquence cardiaque, par exemple) et les comportements des joueurs à court terme, c’est-à-dire juste après avoir joué ou quelques dizaines de minutes après.

Pour mener ce type d’étude, les chercheurs ont souvent recours à des expérimentations. Celles-ci peuvent par exemple consister à répartir aléatoirement des personnes dans deux groupes. Dans le premier groupe, les participants jouent à un jeu vidéo violent, tandis que dans le second, ils jouent à un jeu vidéo non violent ou regardent, de manière passive, les images d’un jeu vidéo violent sans y jouer. On procède ensuite à une série de mesures portant sur leurs pensées, leurs émotions et des indicateurs physiologiques comme le niveau de stress.

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Pour évaluer les comportements, plusieurs méthodes sont utilisées. Par exemple, les évaluateurs peuvent observer discrètement comment ceux qui viennent de jouer se comportent avec d’autres personnes au cours de différentes situations d’interactions sociales. Comme toutes les conditions sont identiques par ailleurs et les participants répartis aléatoirement entre les groupes, comparer les mesures et observations permet d’évaluer les effets des jeux vidéo.

Les résultats obtenus montrent que les joueurs sont dans les minutes qui suivent davantage excités que les autres, et que leurs pensées et leurs émotions deviennent plus agressives après une partie. Leurs comportements se modifient également, tendant à être un peu plus agressifs que d’habitude.

Attention toutefois : si, dans ces recherches, le terme « agressif » renvoie bien à des pensées ou à des conduites qui visent à nuire aux autres, les comportements évalués restent cependant relativement mineurs, et non pénalement répréhensibles.

Si les résultats ont globalement montré que les jeux vidéo violents généraient, à court terme, des pensées, des émotions et des comportements agressifs, pour certains chercheurs, ces effets délétères pourraient être surestimés dans les études. Selon eux, leur ampleur serait en fait très faible. En outre, dans la « vie réelle », juste après avoir joué, la mise en œuvre d’actes agressifs, tels des insultes, des agressions verbales ou des bousculades n’est bien sûr jamais automatique. Il faut, très souvent, que l’environnement social incite à le faire.

À Long Terme, des Effets Moins Clairs

Concernant les effets à plus long terme sur les pensées, émotions et comportements agressifs, on dispose de moins de preuves montrant des liens de cause à effet entre les jeux vidéo violents et ces phénomènes.

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Les études menées pour évaluer les conséquences de l’exposition à des médias violents (télévision, films, jeux vidéo, musique, bandes dessinées…) indiquent que plusieurs facteurs entrent en jeu.

En ce qui concerne les jeux vidéo violents, on peut citer tout d’abord la fréquence de jeu. Plus celle-ci est élevée et plus les risques d’augmentation de l’agressivité seraient importants, sans pour autant être systématiques.

Deuxièmement, des facteurs propres à chaque individu. Des travaux ont montré que certaines personnes seraient plus influencées par la violence dans les jeux vidéo que d’autres. C’est notamment le cas de celles qui effectuent plus souvent que la moyenne des actes agressifs.

Dans la même veine, les personnes fortement isolées socialement ou souffrant de troubles mentaux, anxieux ou dépressifs peuvent être plus facilement touchées. Des chercheurs ont suivi pendant trois ans des jeunes afin de déterminer l’effet de l’exposition aux jeux vidéo violents sur leurs tendances à l’agressivité et à la violence dans leurs relations amoureuses. Les résultats obtenus ont montré que ces comportements n’étaient pas associés aux jeux vidéo violents, mais pouvaient plutôt être prédits en cas d’existence d’une dépression, de traits de personnalité antisociale, de violences familiales, ainsi que selon l’influence des pairs.

D’autres études ont mis en évidence le rôle de facteurs environnementaux défavorables comme la pauvreté, le chômage, ou un environnement familial délétère. Ils augmentent les risques d’agressivité, mais sans que celle-ci ne puisse être prédite par la seule pratique de jeux vidéo violents. La tendance à la délinquance ou au harcèlement a été associée aux traits de personnalités agressifs des enfants, ainsi qu’à leur niveau de stress.

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Les études montrent que, dans ces situations, les individus concernés jouent effectivement davantage à des jeux vidéo. Cependant, il ne s’agit que d’une corrélation.

Le passage à des actes agressifs, toujours dans le cadre de comportements non pénalement répréhensibles, ne peut être directement et uniquement provoqué par les jeux vidéo, dans la mesure où ce type d’actes est multifactoriel. Jouer régulièrement et fréquemment à des jeux vidéo violents pourrait peut-être, dans certains cas, constituer un facteur de risque parmi une multitude d’autres facteurs. Mais le déterminer avec précision nécessitera davantage de travaux de recherche.

Des Interactions Entre Joueurs Parfois Problématiques

Les recherches scientifiques sont d’autant plus complexes à mener que les jeux vidéo évoluent rapidement. Il s’agit maintenant de prendre en considération une variable supplémentaire : dans les jeux vidéo en ligne, les joueurs jouent à plusieurs et communiquent oralement entre eux. C’est ce que nous faisons dans nos travaux.

Les jeux vidéo sont pour les joueurs des espaces de socialisation qui portent leurs propres normes et codes, notamment à travers un mode de communication libéré des barrières de la vie hors ligne. Par exemple, la politesse est réduite au minimum.

L’anonymat, même relatif, offert par le pseudonyme et l’absence de contact visuel ou de signaux non verbaux favorisent également une certaine désinhibition de la communication. Les normes d’expression des émotions et des jugements des autres sont spécifiques, plus spontanées et moins contrôlées que dans la « vie réelle ».

Souvent, les personnes jouant de manière « excessive » aux jeux vidéo, et développant une certaine dépendance, présentent également des pensées et des comportements plus impulsifs. Les échanges entre joueurs sont souvent vifs et les disputes parfois violentes.

Nos travaux montrent que les joueurs vivent et partagent souvent de fortes émotions, positives comme négatives (« La communication interpersonnelle, source de bien-être dans les jeux vidéo multijoueurs en ligne : une étude empirique », Interfaces numériques, à paraître). L’intensité des émotions dépend du degré d’engagement de chaque joueur. Elle est souvent exacerbée en raison du caractère immersif des jeux vidéo. Selon les cas, le jeu peut autant favoriser qu’entraver leur bien-être.

Les joueurs, adolescents ou jeunes adultes, souffrant de troubles psychologiques ou ayant de fortes difficultés à s’adapter au « monde réel » jouent souvent davantage aux jeux vidéo que leurs pairs. Pour eux, le jeu peut être un moyen de compenser certains problèmes psychologiques et sociaux. Cependant, ce moyen est bien moins efficace que consulter un psychothérapeute…

Cet univers virtuel ludique et les relations sociales qui s’y développent sont dès lors d’une grande importance pour eux, pour leur estime de soi et leur identité sociale et personnelle. Si les interactions sociales lors des jeux sont conflictuelles, ce qui est fréquent, elles peuvent fortement affecter les joueurs.

L’échec ou la frustration accumulée par de mauvaises performances au cours du jeu peuvent remettre en question l’estime du joueur, notamment à travers le regard ou les paroles des autres. Dans les minutes qui suivent le jeu, les émotions négatives déclenchées par des interactions sociales négatives avec d’autres joueurs peuvent s’ajouter à l’excitation, aux pensées et affects rendus plus agressifs par le jeu violent lui-même.

Si le jeu ainsi que les communications spécifiques qui s’y développent entre joueurs offrent un cadre favorisant l’agressivité à court terme, est-ce pour autant qu’ils peuvent provoquer le passage à des comportements plus graves, comme des actes criminels ?

La Question des Crimes

Certains chercheurs ont tenté d’étudier l’usage des jeux vidéo chez les meurtriers en série ou chez les responsables de fusillades et de tueries collectives, notamment dans des écoles aux États-Unis. Jusqu’à présent, aucune recherche n’a permis d’établir un quelconque lien causal.

Ce résultat n’étonne pas les psychologues, dans la mesure où un comportement criminel ne dépend pas d’un unique critère, mais résulte d’une multitude de facteurs individuels et environnementaux.

Des chercheurs ont étudié plusieurs cas de tueurs de masse dont les médias avaient indiqué qu’ils étaient par ailleurs de grands joueurs de jeux vidéo violents. La plupart des études ont montré qu’en réalité, ce n’était pas le cas.

Plus surprenant, certaines recherches effectuées à large échelle suggèrent que les jeux vidéo violents pourraient en fait diminuer le nombre de crimes violents.

Aux États-Unis, lors de la sortie de nouveaux jeux vidéo violents, on observerait une diminution de la criminalité.

L'Addiction aux Jeux Vidéo

L’addiction aux jeux vidéo ou dépendance n’est malheureusement pas un mythe. Toutefois, il est important de distinguer un comportement “normal” vis-à-vis des jeux vidéo, notamment lorsqu’il s’agit d’une passion pour l’enfant, d’un comportement addictif qui peut nuire à sa santé physique et mentale.

Si vous êtes inquiet pour votre enfant parce que vous craignez qu’il souffre d’une addiction aux jeux vidéo, vous pouvez évaluer la situation en recourant aux 7 questions clés du psychologue américain Mark Griffith :

  • Votre enfant joue-t-il presque tous les jours ?
  • Votre enfant joue-t-il longtemps sans s’arrêter (3 à 4 h de suite) ?
  • Votre enfant joue-t-il pour «l’excitation» ?
  • Votre enfant est-il agité et irritable quand il ne peut pas jouer ?
  • Votre enfant a-t-il abandonné ses relations sociales ou ses activités sportives au profit des jeux vidéo ?
  • Votre enfant joue-t-il au lieu de faire ses devoirs ?
  • Votre enfant essaye-t-il d’arrêter de jouer sans y parvenir ?

Si vous comptabilisez au moins quatre réponses positives, il faut y voir un signal d’alerte quant à la relation que votre enfant entretient avec les jeux vidéo. Dans ce cas, n’hésitez pas à faire appel à une aide extérieure.

Certains jeux vidéo sont plus addictifs que d’autres. Il s’agit principalement des jeux de rôle massivement multi-joueurs (MMORPG) qui permettent aux joueurs de vivre des aventures dans des univers souvent fantastiques, à travers leurs avatars. Quêtes et énigmes peuvent nécessiter de rejoindre une équipe. Tout est fait pour que les joueurs passent du temps sur la plateforme. D’ailleurs, les univers sont dits persistants puisque le jeu ne s’arrête virtuellement jamais tant le champ des possibilités est large. C’est pourquoi, les MMORPG peuvent mener à passer beaucoup de temps devant les écrans.

C’est pour cela que certains spécialistes recommandent d’éviter les jeux de rôle massivement multi-joueurs avant l’âge de 16 ans, et ce même si certains jeux sont classifiés 12 et plus par la signalétique PEGI, à l’instar de World of Warcraft.

Ce type de jeu peut rapidement devenir un refuge pour les enfants et les adolescents qui ont une tendance naturelle à s’isoler ou qui rencontrent des problèmes à l’école ou au sein de la famille. Il faut donc être vigilant à ce que le jeu ne devienne pas un moyen de s’échapper de la réalité et reste un loisir comme un autre.

D’autres types de jeux vidéo peuvent être plus facilement des facteurs d’addiction. Il s’agit principalement :

  • des jeux de tir dont le caractère immersif provoque des montées d’adrénaline, ce qui peut captiver l’attention du joueur pendant de longs moments ;
  • des jeux de stratégie, qui ont pour objectif d’éliminer de la carte les armées et les villes adverses, encourageant le joueur à terrasser l’adversaire avant de quitter le jeu. Ce n’est qu’à cette condition que le joueur se sent finalement en sécurité. Ce type de jeu réveille l’instinct de survie.
  • des jeux de gestion, qui plongent le joueur dans un univers créé par ses soins et ouvrant le champ des possibles. Le joueur est encouragé à passer de nombreuses heures devant son écran afin de perfectionner tous les éléments qui peuvent l’être.

Chez l’enfant, et plus particulièrement l’adolescent, plusieurs facteurs peuvent le rendre plus vulnérable et favoriser l’addiction aux jeux vidéo.

Ainsi, les adolescents particulièrement anxieux vont considérer les jeux vidéo comme une échappatoire leur permettant de s’extraire de la réalité et d’avoir le contrôle. De même, les adolescents “dépressifs” vont voir les jeux vidéo comme une source de plaisir immédiat bien qu’éphémère, et risquent donc d’en consommer plus souvent que nécessaire pour combler un manque dans le monde réel.

Les adolescents qui manquent de confiance en eux peuvent aussi être plus “fragiles” et ressentir le besoin de se créer un monde à part où ils se sentent plus forts.

De plus, de manière générale, l’environnement est un facteur éventuel de risque de dépendance aux jeux vidéo. En effet, un enfant qui souffre de harcèlement scolaire, qui subit trop de pression, qui se retrouve au milieu de conflits familiaux, etc. présente plus de risques d’avoir un usage excessif des jeux vidéo.

Toutefois, s’il continue de sortir avec ses copains et maintient ses résultats scolaires, il n’y a pas nécessairement lieu de s’inquiéter. Au contraire, si vous constatez un décrochage scolaire, et que votre enfant s’isole et abandonne ses copains et autres loisirs, vous devez y voir des signes d’alerte.

Dans tous les cas, les jeux vidéo ne sont pas une solution face à ces problèmes.

Le Rôle des Médias et des Experts

Harcèlement scolaire, cyberharcèlement, revenge porn, chantage à la webcam, usurpation d’identité, violences sexistes et sexuelles, exposition à des contenus violents & pornographiques, etc. Les problématiques de la violence et de l’addiction des jeux vidéo sont des thématiques récurrentes dans les médias généralistes. En étudiant la genèse du traitement médiatique de ces notions, dans une approche comparative et internationale, cet article suggère que la récurrence de ces thèmes est liée à la question de la sélection des experts du jeu vidéo.

Leurs modes de sélections endogènes afin de répondre aux impératifs d’explication, produit une surreprésentation des professionnels de la psyché. La pathologisation de la pratique du jeu vidéo s’accompagne par une politique économique d’offre de service, d’ouvrages spécialisés aux centres de traitement. Enfin l’importation et le transfert de problématiques exogènes au jeu vidéo, entraîne un traitement systématique de ces jeux.

Il apparaît ainsi dans cette étude sur la médiatisation des notions de violence et d’addiction aux jeux vidéo, que ces problématiques sont pour une large part construites socialement par les médias généralistes, traduisant notamment la difficulté des journalistes généralistes à aborder ce sujet sans avoir recours à un savoir exogène, et plus particulièrement à la lecture psy. Ce mode des constructions des problématiques révèle d’autre part l’accès limité et les modalités de circulation des sources, un désintérêt manifeste des journalistes non spécialisés et non joueurs.

La difficulté essentielle demeure l’articulation entre un savoir endogène et le recours à des ressources analytiques exogènes, engendrant une certaine « circularité » dans l’emploi des experts, ce qui a contribué à surexposer une approche psychologique des jeux vidéo, avec les problématiques afférentes jusqu’en 2006.

La problématique de la violence émerge en 1993, avec la sortie concomitante de deux jeux vidéo : l’adaptation du jeu de combat sur borne d’arcade Mortal Kombat (Acclaim) pour les consoles de salon et Doom (ID software), jeu de tir à la première personne (FPS) sur PC. L’analyse des médias généralistes évoque le contenu violent des jeux vidéo au détour de qualificatifs, sans pour autant consacrer la violence comme sujet principal de leurs articles.

Entre 1993 et 1999, dans les médias américains et français, la production d’articles sur la violence des jeux vidéo demeure marginale, et conclue sur le statu quo : les jeux vidéo violents n’on pas forcément d’effets, hors contexte social. Ce traitement peut s’expliquer en partie par la position marginale des journalistes de jeu vidéo cantonnés à des médias spécialisés (la presse vidéoludique) ou des émissions centrées sur les jeux vidéo, ainsi qu’à la rubrique des journaux, les jeux vidéo étant généralement abordés dans la section technologie.

Le massacre de Littleton, du 20 avril 1999 marque un tournant décisif dans le traitement médiatique des jeux vidéo en les inscrivant dans une problématique sociale : les jeux vidéo entrent dans les rubriques « politique » et « éducation », le changement de rubrique provoque un changement de traitement de l’objet.

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