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Le jeu de tir vertical, souvent appelé "shoot 'em up" (shmup), est un genre de jeu vidéo où le joueur contrôle un vaisseau ou un personnage qui se déplace généralement vers le haut de l'écran, tout en tirant sur des ennemis qui apparaissent. Ce genre a connu un essor important depuis les débuts des jeux d'arcade.

Origines et évolution du genre

Ainsi naquit Spacewar, le tout premier shoot’em up de l’histoire. Par la suite, plusieurs titres ont marqué l'histoire du genre, en apportant des innovations significatives.

Space Invaders (1978)

Le principe de Space Invaders est aussi simple qu’efficace : des aliens tentent d’envahir la terre, et vous devez les arrêter en leur tirant dessus via votre vaisseau. Si les aliens arrivent à atteindre le sol, c’est le game-over. Sa portée excède le genre de beaucoup : elle s'étend à toute l'industrie. Originellement envisagé comme déclinaison belliqueuse de Breakout, Space Invaders est sans nul doute, entre Pong et Pac-Man, l'un des bouleversements primitifs qui ont modelé et établi le média. Il amène entre autres choses une dynamique nouvelle entre joueur et adversaires (auparavant passifs), le phénomène de compétition au score à travers leur enregistrement, l'idée d'un stock de vies accordé au joueur et la première bande-son continue dans un jeu - elle aussi dynamique de surcroît.

  • Fondateur du shoot'em up.
  • IA pour la première fois réactive et offensive.
  • Apparition du compteur de score et de vies en quantité limitée.

Galaga

Deux ans plus tard, sortira une suite sous le nom de Galaga proposant un aspect visuel plus fin encore.

Defender (1981)

Quelque-part entre les deux sources historique du shmup - Space Invaders (donc Pong/Breakout) et Asteroids (donc Spacewar!) -, références admises d'Eugene Jarvis qui pour la première fois fait converger les deux concepts indépendants, Defender inaugure par surcroît la grande école du shmup à scrolling. Horizontal en l'occurrence. Cette particularité en fait en quelque-sorte le père du shooting moderne, paternité toutefois partagée avec les deux entrées suivantes. Defender est surtout un shoot très ouvert pour son temps et qui ne se limite pas à un objectif de destruction puisqu'il est question de sauvetage d'astronautes échoués. La brèche ainsi ouverte est mineure mais tenace : le "rescue & refuel shoot'em up" (terme crafté à l'instant par mes soins).

Lire aussi: Le guide complet sur le porte-fusil vertical

  • Père du shoot à défilement horizontal.
  • Modèle du sous-genre "rescue & refuel shoot'em up".

Xevious (1982)

Sans être au principe de cette illustre catégorie, son impact reste incomparable. Entre autres bouleversements, retenons un graphisme jamais vu, pour la première fois réaliste et familier à grands renforts de paysages verdoyants (par contraste avec les fonds noirs plutôt abstraits vus alors). Surtout, cette aspiration au réalisme, ce "retour sur terre" enfin autorisé par la technologie, va permettre, du fait aussi de l'immense succès populaire du jeu au Japon, l'éclosion d'une nouvelle génération de shoots sur borne. Une génération portée sur la recrudescence de boulettes et d'adversaires dont certains se plantent au sol, figurant telle base ou véhicule terrestre et dédoublant pour ainsi dire le plan de jeu. Le décor acquiert une stabilité, un semblant de ligne de progression commence à se faire jour. Il faut dire que Xevious a été très significativement secondé dans cette tâche par l'illustre 1942 de Capcom (1984), qui partage donc avec lui la troisième place de cette sélection.

  • Premier grand shmup vertical "pré-progressif".
  • Modernité graphique.
  • Instigateur avec 1942 du shoot "terrestre" et "biplan".

Gradius (1985)

1981, Konami publie Scramble. Le jeu réduit d'une certaine manière le spectre du tir horizontal tel qu'établi par Defender mais jette dans le même temps (et plusieurs mois avant un Vanguard aussi très novateur) les bases de plusieurs générations de shmups à venir. Premier shoot doté d'un scrolling horizontal imposé et d'une succession de niveaux distincts, il préfigure une lignée qui devait proliférer dans les années à venir, celle du shoot'em up progressif. Le tournant véritable s'appellera Gradius. Charismatique, spectaculaire et carré, il demeure l'ambassadeur d'une ère nouvelle pour les petits vaisseaux frénétiques, une ère de complexité systémique autant que narrative - s'agissant d'une narration visuelle essentiellement. Deux tendances de fond. D'abord l'envie de repousser les limites alors connues en termes de mise en scène : Gradius se fait fort d'animer, de caractériser et de diversifier son parcours, ouvrant la voie à des niveaux singuliers exempts de redondance qui opèrent un contraste saisissant avec les boucles indéfinies jusque-là en vigueur. L'horizontalité est naturellement retenue pour sa prédisposition à faire se dérouler une trame (à l'exemple de Darius et son cabinet triple écran). Ensuite, la prétention d'offrir un game system sophistiqué propice à la stratégie et à la personnalisation : arsenal varié et évolutif, power-ups pour le véhicule (vitesse et bouclier). Là où Eugene Jarvis imaginait dès 80 le principe du shoot horizontal, Konami en rédige une définition exacte et pérenne.

  • Père du shoot'em up "à progression".
  • Niveaux uniques, successifs et "solides" (collisions possibles).
  • Galerie de boss singuliers et mémorables.
  • Père des systèmes d'armement complexes.

L'ère des consoles 8-bit et 16-bit

La Master System et la Nes voient de plus en plus de shooting atterrir dans leur logithèque, titres le plus souvent en provenance directe des salles d’arcade. Au final, ce changement ne sera la plupart du temps que visuel, le gameplay des shmups restant fondamentalement identique à ce que l’on voyait auparavant. Les deux consoles accueilleront moult suites de sagas existantes, comme Gradius (Gradius Gaiden sorti en 1997 sur Playstation) ou R-Type (R-Type Delta, 1999 sur la même machine).

Dodonpachi (1997)

Saut dans le temps ! C'est dire à quel point les standards établis par le précédent ont su perdurer. Une mutation violente s'annonce toutefois dans le cours de la décennie 90 * ; après que Batsugun ait discrètement entamé le processus et inspiré surtout par Battle Garegga, DoDonPachi fonde une fois pour toutes l'école du manic shooter. Le shmup devenu une niche se durcit de plus belle et trouve là son nouveau mode d'expression privilégié dans les game centers japonais. La métamorphose vis-à-vis du shoot progressif tient en deux points essentiels. Il s'agit d'abord d'un certain retour aux sources. Du design pompeux de la descendance konamienne - forte de topologies tortueuses et de boss parfois de la taille d'un niveau - on revient à la verticalité nue (sans parois) du premier âge d'or du genre. Aussi, et c'est là peut-être le geste le plus significatif du nouveau modèle, le score change radicalement de statut. D'indication périphérique surtout vouée à mesurer la capacité d'un joueur à survivre purement et simplement, il incorpore désormais le game design dont il devient une composante de premier ordre. Les mécaniques affiliées au scoring acquièrent consistance et légitimité au sein d'une expérience de jeu pensée autour d'elles. Narrativement épuré, systémiquement exacerbé, le shoot'em up altère son propos en faveur d'un jeu axé sur la performance et l'optimisation. Des qualités favorables à l’émergence d'une communauté zélée qui continue de faire vivre un type de jeu historique mais commercialement marginalisé.

Variantes et sous-genres

Il existe plusieurs variantes du jeu de tir vertical. L'exemple le plus connu n’est autre que la saga des Metal Slug, demandant au joueur une concentration au moins aussi intense qu’un Dodonpachi. Ces jeux appartiennent-t-ils pour autant au genre ?

Tableau récapitulatif des jeux mentionnés

Titre du jeu Année de sortie Caractéristiques notables
Space Invaders 1978 Fondateur du genre, IA réactive, compteur de score et de vies
Defender 1981 Père du shoot à défilement horizontal
Xevious 1982 Premier grand shmup vertical "pré-progressif", modernité graphique
Gradius 1985 Père du shoot'em up "à progression", niveaux uniques
Dodonpachi 1997 Fondateur de l'école du manic shooter

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