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Parmi les jeux de figurines, il y a ceux où les créateurs mettent vraiment le paquet sur les miniatures, celles qui font un effet « waouh ! ». Infinity est de ceux qui proposent un nombre d’éléments « waouh » supérieurs à la moyenne, et aujourd’hui, nous avons une nouvelle fig qui rejoint les rangs : le Maghariba Guard ! Bon cela va sans dire ; cette figurine est vraiment magnifique.

Le Maghariba Guard : Une Enclume Inébranlable

Bon, en dehors de son look d’enfer qui fera rougir les fans des Tachikomas (Ghost in the Shell), le Maghariba a une ligne de caractéristiques à faire rougir votre adversaire. C’est une enclume contre laquelle vos ennemis vont venir se briser (enfin c’est l’espoir) pour qu’ils soient ensuite achevés par le reste de vos forces. Il ne possède pas de compétences spéciales « flashy », tout est dans ses caractéristiques.

Il possède un bon score de tir pour mieux manier sa Multi-Mitrailleuse Lourde et peut être aussi équipé d’un lance-flamme lourd ou de deux pistolets lourds. Son physique surélevé lui donne, dans les rares occasions où vous ne voulez pas répondre par une rafale de balles explosives, une chance d’esquiver potable pour un Tag de sa taille. Vu le gabarit de la bestiole, vous ne serez pas surpris d’apprendre qu’il est doté d’un blindage lourd et de plusieurs points de structure, de quoi bien résister aux tirs ennemis.

Le Maghariba est doté d’un 3e profil qui lui donne accès à la compétence « Viseur 360° ». Cette compétence lui coute horriblement cher, presque le quart de son prix de base, mais le potentiel qu’il débloque est lui aussi effrayant. Le rôle de ce TAG n’est pas de se cacher ou d’avancer prudemment, il n’a pas le profil ni les compétences pour. Son rôle est de voir et être vu, quoi de mieux pour anéantir les ennemis de Haqqislam ?

Un TAG de cette envergure, posé dans une zone important avec le mode tir de suppression activé et 360° de vision…est une proposition si sale…on va dire qu’il mérite bien son coût en points. En tout cas cela fait plaisir de voir une ancienne figurine si emblématique de la gamme renaitre sous une forme encore plus emblématique.

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Le Spetsnaz : Une Pose Emblématique et des Compétences Redoutables

Bon, on va dire que le Spetsnaz est un peu plus humble, mais il a quand même son mot à dire ! Pour commencer, nous avons vraiment une pose emblématique de Mitrailleuse, digne d’un film de Schwarzy. Cela tombe bien, car ce Kossak, n’est pas là pour prendre le thé non plus ! Les Spetsnaz sont assez tristement célèbres pour les joueurs qui l’ont affronté sur la table, et ce profil, avec son gros calibre, est l’un de ceux que les joueurs attendent depuis un moment.

Il a des caractéristiques correctes pour son prix, mais c’est dans ses compétences que son vrai intérêt devient apparent. Il est muni de Tir précis Niv.2 et de Camouflage. Nous avons donc une figurine camouflée, qui profite de tous les avantages défensifs qui l’accompagnent (statut jeton, bonus de défense), mais qui en même temps enlèvent l’avantage de couverture de sa cible. Avec cette combo, il fait pencher la balance fortement en sa faveur lors d’une confrontation, et tant mieux, car il suffit souvent d’une seule touche avec son arme (également muni de munitions spéciales « shock » grâce à la compétence Tir Précis) pour se débarrasser de sa cible.

Diversité des Armes et des Munitions dans Jagged Alliance 3

Jagged Alliance 3 se déroule dans un pays au passé colonial et aux fortifications héritées de la Seconde Guerre mondiale. Les zones de guerre, en particulier celles qui disposent de ressources conflictuelles comme le pétrole ou les diamants, ont tendance à attirer toutes sortes d’armes qui peuvent être vendues sur les marchés parallèles et noirs. L’Afrique a vu son nombre de FN FAL traverser de nombreuses frontières louches.

Le début des années 2000 est une période intéressante car la plupart des armes légères les plus emblématiques sont largement répandues. La guerre froide a pris fin et des tonnes d’AK sont échangées dans le monde entier. Bien entendu, la variété du gameplay est essentielle. Nous avions besoin d’armes qui ouvrent la voie à différents styles de jeu. Nous avions besoin de SMG précis et moddables, mais aussi d’armes plus agiles que les mercenaires peuvent manier à deux mains. Des armes anciennes et communes au début du jeu et des armes rares en milieu et fin de partie.

Comme dans tout Jagged Alliance, les munitions que vous utilisez seront un facteur déterminant dans les batailles que vous livrerez. Chaque arme a besoin d’une munition spécifique et il existe différents types de munitions. La gestion des munitions est une chose que vous devrez prendre en compte lors de votre campagne et de votre avancée dans Grand Chien.

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Les munitions n’influencent pas seulement les statistiques, elles ont aussi des effets plus profonds sur le gameplay. Vous pouvez utiliser des munitions AP pour affronter des ennemis blindés ou des points creux pour infliger des saignements et augmenter vos chances de réussite, mais au détriment de la pénétration de l’armure. Vous voulez choquer et étouffer une escouade d’ennemis ? Essayez de leur lancer un flashbang de 40 mm à l’aide de votre lance-grenades.

Vous n’avez pas reçu les munitions dont vous avez besoin pour un affrontement particulier ? Heureusement, vous pouvez demander à vos mercenaires de fabriquer des munitions lorsqu’ils ne sont pas au combat. Dans Jagged Alliance 3, nous avons adopté une approche MacGyver de l’artisanat similaire à celle de Jagged Alliance 2. Vous avez des pièces et des objets spéciaux dont vous avez besoin pour des mods spécifiques. Et bien que nous prenions une direction plus abstraite, elle reste ancrée dans la réalité, donc ne vous attendez pas à utiliser du chewing-gum et du ruban adhésif pour fabriquer un OVL.

La ressource de base que vous utiliserez pour les modifications d’armes sont les pièces. Vous les obtiendrez à partir d’objets dans le monde que les mercenaires ayant des compétences mécaniques plus élevées remarqueront et avec lesquels ils interagiront, ainsi qu’en récupérant des objets que vous possédez déjà. Elles vous permettront de réaliser les premières modifications et les premiers accessoires, tels que les silencieux, les chargeurs et les lampes de poche improvisés.

Les niveaux de personnalisation varient d’une arme à l’autre. Mais dans l’ensemble, vous pouvez modifier les crosses, les canons, les canons, les chargeurs et fixer des bipieds, des lunettes, des lumières et des lance-grenades. Vous voulez engager un ennemi à plus longue distance ? Voyez si votre arme peut être modifiée pour utiliser un canon allongé. Vous voulez une arme pour le CQC ? Un canon plus court vous permettra d’agir plus librement et d’utiliser moins de PA lors de l’attaque, mais cela a un coût. L’installation de bipieds augmente la précision, mais seulement si votre mercenaire est en position couchée.

Exemple de Personnalisation d'Arme : La CAR15

  • Bipied pour vous donner un bonus de précision élevé lorsque vous êtes en position couchée.
  • Une crosse lourde qui ajoute un bonus de précision modéré pour les attaques avec 3+ niveaux de visée.
  • Combiné à un viseur laser rouge qui ajoute le statut « Marqué » à une cible lors d’une attaque avec 3+ niveaux de visée. Le statut « Marqué » fait que votre prochaine attaque contre cette cible est un critérium.
  • Une lunette à prisme rapide qui, si votre première action dans un tour est d’attaquer, vous permet de viser 3 fois.
  • Un chargeur ergonomique pour plus de tirs de suivi avant d’avoir à quitter la cible des yeux et à recharger.
  • Et un suppresseur pour atténuer le recul et vous donner une chance modérée de faire des tirs de suivi sur la même cible.
  • Munitions à pointe creuse - L’armure sera un problème, mais vous viserez des parties du corps non armées.

Les Armes de Jagged Alliance 3

Le jeu comporte 7 types d’armes à distance différents : armes de poing, fusils de chasse, pistolets-mitrailleurs, fusils d’assaut, fusils, mitrailleuses et armes lourdes. Elles ont leurs propres caractéristiques, des portées différentes et des attaques spéciales. Par exemple, les armes de poing sont très précises à bout portant.

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Elles permettent également le tir mobile, où vous pouvez vous déplacer vers un nouvel endroit et tirer sur l’ennemi le plus proche. Rien de tel que le maniement d’une arme à deux mains pour faire parler de soi. De l’autre côté du spectre, vous avez les mitrailleuses qui ont tendance à exceller avec une approche plus planifiée. Elles sont encombrantes, ce qui signifie qu’elles ne permettent pas de se déplacer librement au début de votre tour, qu’elles sont moins précises lorsqu’elles tirent de la hanche, mais qu’elles peuvent dominer une zone lorsqu’elles sont réglées pour la menacer d’attaques interrompues.

Les fusils de chasse combinent une attaque normale et une zone d’effet proche à faibles dégâts qui représente la dispersion des plombs. Un tir précis fera beaucoup de dégâts, mais même un tir imprécis blessera légèrement les personnages se trouvant à proximité. Les fusils d’assaut sont très polyvalents et peuvent être modifiés pour s’adapter à de nombreux rôles différents. Les fusils, bien sûr, ont une longue portée et une faible cadence de tir… dans la plupart des cas. Les armes lourdes vous permettront d’envoyer de l’amour sous la forme de différents types d’explosifs.

La PKM d'A&K : Une Réplique Massive et Puissante

La PKM est attendue depuis bien longtemps, déjà annoncée il y a plusieurs années par VFC, sans suite, puis dévoilée il y a plus d un an maintenant, la PKM A&K est disponible depuis quelques semaines. On se doutait que ca allait être une grosse boite, mais la, fichtre, quel morceau ! La boite est standard, carton, pas de stickers ou d’imprime. La protection de la réplique est assurée par une mousse grise très dense, avec un couvercle épais, pas d'inquiétude a ce niveau la.

La bête est massive, lourde, pas de jeu, pas de truc qui font cling-cling, a l exception notable du bipied. C’est une bonne réplique, une peinture noire mat ayant l’air de bonne qualité. Le corps de la réplique, le top cover, les jambes du bipied ainsi que le support de la poignée de transport sont en acier, les autres parties métalliques semblent etre en alliage de Zinc et le canon en aluminium. La poignée de transport a l'air suffisamment solide pour etre vraiment utilisée, j'ai pris le risque de la tester pour vous (vous noterez mon dévouement a la cause!). Apres avoir trimbalé la PKM pendant toute un journée, pas de soucis, ça tient. Toutes les pièces attachant la poignée au canon sont en acier emboutis, ça devrait assurer la solidité dans le temps.

La crosse, en Nylon ou autre polymère du même tonneau a l'air d’être sacrement costaude .Le viseur est très bien reproduit, ça a beau être du zinc alloy, c est quand même agréable a regarder. La mire avant est un peu moins jolie, mais reste tout a fait acceptable. Un outil de réglage de la mire est incorporé dans la crosse.

Une grosse sécurité sur le cote gauche de la bête, vous risquez pas de vous tromper, Safe ou Full auto (Davai tovarich, envoie la pupu!) Le bipied se replie et se déplie assez facilement, mais c 'est la seule partie de la réplique qui ne m'inspire pas confiance, comme dit plus haut, c est la seul partie un peu branlante , on verra a l’usure s'il tient, a moins qu'il ne dégage, je reste dubitatif sur son utilité en airsoft, la PKM est stable au sol grâce a son énorme ammobox.

L'ammobox est vraiment superbe, tout en acier emboutis , avec la peinture verte de la bonne teinte, très solide, elle a pris plusieurs bonnes gamelles au cours de la première journée de jeu et aucun soucis. Il est possible de mettre des bonnes grosses LIPO dans le logement batterie de l'ammobox. J'avais une 11.1V 2500 Mah la dedans, de chez intellect, ca passe, mais le câblage est un peu pénible, empêchant parfois la trappe de se ferme et comme celle ci,en deux parties , sert aussi a recharger en bille en cours de jeu, on peux se retrouver avec une grosse "fuite de billes" (remarque , ça a toujours l 'avantages de faire rigoler les copains). Personnellement, j'utiliserai a l'avenir une batterie plus petite qui passe sous le top cover cover pas avoir de problème a ce niveau.

La capacité en bille et monstrueuse, vous pouvez y coller plus de 5000 billes et balancer comme un espèce de goret (si vous avez acheté cette chose, c est pas pour faire des Head shot au coup par coup de toute façon) L'ammobox dispose de deux modes de remontage du ressort, un mode forcé pour alimenter en bille en debut de journee, puis un mode automatique, qui doit remonter uniquement lorsque vous tirez. Je n'ai pas vu de micro dans la box, on ne doit pas avoir affaire a un "sound control" mais je suis pas sur, je ne l'ai pas encore dépiauté.

Le coeur du monstre, une bonne vieille gearbox de M249, fiable et éprouvée, plein de pièces disponibles, ressort Quick-Change, bien qu'il faille quand meme retirer 3 vis pour sortir la gearbox avant. Il va s’avérer indispensable de changer le ressort, ma PKM affichant un gentil 1.8 J en sortie de boite, ça pique un petit peu trop quand meme.

Vous pouvez voir le système de changement rapide du canon, très pratique pour transporter la PKM, vous n'avez qu'a soulever le top cover, tourner la vis d'un demi tour, faire glisser la pièce de verrouillage et HOP, le canon est démonté. Au passage, petite vue sur le bloc hop up, qui est le même que le M249 de la marque.

Vous pouvez voir le syteme de réglage de la cadence, vraiment amusant, vous devez d'abord mettre le switch sur la position correspondant au voltage de votre batterie puis appuyer sur le bouton pendant que vous tirer. A titre d'exemple, la batterie LiPo Intellect 11.1V 2500 Mah donnait une cadence de 15 coups/sec et au minimum la cadence était réduite a 9 coups/sec, économisant billes, batterie et mécanique. Un système intéressant que je n'ai pas vraiment eu le temps d'explorer.

L’ammobox alimente très bien la réplique, aucun misfeed sur la journée, malgré le 6000 billes tirées, aucun problème sur la gearbox. Le point noir c'est la portée/précision , malgré cet immense canon et la puissance très élevé , la réplique disperse vraiment beaucoup et la portee est vraiment pas terrible, on va dire que j ai pas réussi a expédier de la 0.20 a plus de 40m. il est difficile d avoir un réglage correct du hop up. J'ai assez peu de doute sur le potentiel de la réplique, avec un canon de précision et un nouveau joint de hop up ainsi que des billes un peu plus lourdes sans oublie de mettre un ressort raisonnable, on doit pouvoir atteindre de bonnes distances avec une précision acceptable pour une enorme batteuse .

Fiche Technique PK/PKM

Caractéristique Valeur
Calibre 7,62x54R
Poids 7,5 kg (arme) + 4,5 kg (trépied)
Longueur 1160 mm
Longueur du canon 645 mm
Alimentation Bandes de munitions, 100, 200 ou 250 coups
Cadence de tir 650 coups/minute

Fiche Technique de la Réplique A&K

Caractéristique Valeur
Vélocité/énergie 440 FPS/1.8 J
Cadence de tir Max 15 cps - Mini 9 cps
Gearbox V8, M249 style
Longueur 1180 mm
Longueur du canon 508 mm
Poids 7.2 KG à vide
Hop Up Réglable

Les Plus et les Moins de la Réplique A&K

Les Plus :

  • Une réplique originale et très très attendue! Enfin du soutien pour les russophiles (pas pareil une rpk!)
  • Une qualité de fabrication en amélioration chez A&K.
  • Un gros effort d'un compagnie chinoise pour innover, c'est appréciable.
  • Gearbox endurante et fiable
  • Cadence de tir réglable.
  • Ammobox bien foutue.
  • Poids réaliste

Les Moins :

  • Le poids (parce que même si c'est réaliste, je suis un airsofteur un peu feignant)
  • Portée précision pas au top (surement facilement améliorable)
  • Puissance salement élevée en sortie de boite, après j ai vue des chiffres différents, UNcompany par exemple la donne a 360-380 FPS, ils ont surement une version moins sauvage.

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