Despia est un archétype qui appartient au lore d’Albaz, c’est à ce jour celui qui le met le plus à contribution grâce à la forte synergie avec les cartes « Marqué ».
Le deck tel qu’il est aujourd’hui se base exclusivement sur l’invocation fusion, bien que l’incursion de quelques monstres Synchro soit possible. La raison principale de cet enfermement est la magie de fusion « Marqué » qui vous empêche d’invoquer autrement que par fusion depuis l’Extra Deck. Historiquement, l’effet d’Albaz et sa thématique sont fortement liés à ce type d’invocation.
Les premiers archétypes de son lore possèdent tous une fusion avec un effet redondant : celui d’invoquer spécialement Albaz ou monstre de l’archétype en question depuis le deck.
Si Albaz est sorti dès la première Extension de l’ère post-Vrains (L’Ascension du Duelliste), Despia est arrivé un peu plus tard avec L’Aube de Majesté. Néanmoins les premières versions du deck sont loin d’être à la hauteur de ce que l’on connait aujourd’hui. Despia/Marqué joue à peine Albaz et repose essentiellement sur l’invocation de Winda Marionnette de l’Ombre El, qu’il est possible de protéger du combat.
Il faut attendre la sortie du deck de structure L’Assaut d’Albaz pour que le deck connaisse un regain d’intérêt monumental. Ce deck ajoute une magie de fusion et un « Boss monster » très puissant à l’archétype « Marqué ». Konami profitera toutefois de la hype généré par le deck pour sortir une avalanche de support dans chaque extension qui suivra la sortie du deck de structure. Même l’arrivée du Lore autour de Visas Starfrost ne suffira pas à arrêter les vagues de support successive.
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A l’heure actuelle Accès à la Cyber-Tempête est la dernière extension dans laquelle Despia/Marqué à reçu des cartes, après presque un an de support ininterrompu. Aujourd’hui Despia/Marqué semble progressivement laisser sa place à d’autres archétypes. Il est toujours très représenté lors des tournois mais échoue toujours à remporter l’un d’entre eux.
Le lore d’Albaz est extrêmement développé avec pas moins d’une dizaine d’archétypes liés de prêt ou de loin à ses aventures. Certains comme Dogma sont évidents tandis que d’autres, comme Spright ou Therion, peuvent surprendre. Au vu de son apparente complexité, je vais résumer ici les points importants qui concernent les Despia.
Alors qu’Albaz poursuit sa route en compagnie d’Ecclésia, la nation Dogmatika est ébranlée par une catastrophe sans précédent. Dogmatika Maximus, obsédé par les stigmates présents sur son corps, réveil un pouvoir interdit et provoque la Dogmatikalamité au cour d’un rituel. Les marques sur le corps des Dogmatika corrompent leur hôte et la nation sombre dans le chaos. Leur nom change pour faire référence au théâtre, ce qui marque le début des Despia.
Pendant que la catastrophe se produit, Albaz et ses amis sont au plein cœur du désert des Spriggans. Le réveil des marqués provoquent la transformation d’Albaz en un dragon embrasé qui ravage tout sur son passage. Heureusement Ecclésia parvient à calmer son ami et Albaz prend alors l’apparence d’un dragon noir de jais. Cependant la perte de contrôle d’Albaz n’est pas sans conséquence car, au cours de sa rage, il a tué Âmépée - L’Iris, une des personnes venu avertir nos héros de la catastrophe imminente à Dogmatika.
Sans surprise Albaz fait partie de ces cartes étant donné que de nombreuses fusions vont le demander expressément pour être invoquées. Malgré ses quelques défauts, Albaz reste un monstre redoutable en milieu de partie car de nombreux effets vous permettront de l’invoquer spécialement durant le tour adverse. Il sera alors utile pour forcer une interruption, ou mieux, d’invoquer une de vos fusions une fois que votre adversaire ne peut plus l’empêcher de résoudre son effet.
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Albaz est donc un monstre plutôt bon, potentiellement utile pour jouer second, qui va rajouter une menace supplémentaire pour votre adversaire. L’autre monstre qui nous intéressera ici est son homologue maléfique : Aluber le Fou de Despia. Son utilité est plus facile à deviner, c’est un starter qui ira chercher votre magie de fusion et plus généralement n’importe quelle carte « Marqué » de votre deck.
C’est aussi un matériel de fusion qui revient à chaque fois qu’un de vos monstres fusion quitte le terrain à cause de l’adversaire. Certaines cartes comme Ouverture du Marqué vous permettront d’y accéder plus régulièrement. Celle-ci est simple et efficace, elle invoque spécialement ou ajoute à votre main un monstre Despia en défaussant une carte. Dans ce cas précis, la défausse est bien permise par l’effet de la carte (car aucun coût n’est mentionné), ce qui vous permet de profiter des effets de cartes comme Tragédie Despiane.
Impossible de parler de cartes clefs de Despia sans parler de la fameuse Fusion du Marqué. C’est elle qui fait passer le deck de simplement « très bon » à « méta ». La différence de puissance d’un tour où vous avez réussi à la résoudre et un tour où vous n’avez pas réussi est très marquée. La résoudre signifie accéder à votre boss monster sans avoir besoin de trouver Albaz, ni même de devoir le contrôler. Elle envoie directement les matériels de fusion depuis le deck au cimetière, cela veut dire que vous avez un double Sacrifice Inutile.
Les dernières cartes clefs que je vais mentionner ici sont deux monstres de l’Extra Deck. Albion le Dragon Marqué sera la pièce maîtresse de vos tours de jeu. C’est lui qui fera le pont entre Fusion du Marqué (restreinte aux monstres qui demandent Albaz comme matériel de fusion) et le reste de votre Extra Deck. De plus, il vous permettra de tutoriser une carte « Marqué » en fin de tour ou bien de la poser directement sur votre terrain.
Ce monstre est votre principal atout pour gagner. Il est oppressif pour l’adversaire, il génère indirectement du CA en envoyant vos fusions au cimetière et surtout il emportera le terrain ennemi avec lui en cas de destruction irréfléchie. Dans cette liste nous trouvons Ad Libitum de Despia invoque spécialement un monstre fusion ou un despia lorsqu’il est lui-même utilisé comme matériel de fusion.
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En combinaison avec Miroirjade et Marqué en Rouge, vous arrivez dans une des configurations où votre Miroirjade pourra activer plusieurs fois son effet en un tour. Etant donné que ce monstre apporte un très gros plus une fois votre combo initial terminée, il est plus avantageux de le tutoriser au cours de votre tour que de l’avoir main de départ. C’est ici que Tragédie Despiane rentre en jeu étant donné qu’il réalise justement cette action.
Enfin, en Extra Deck, nous allons citer Quaeritis Despian qui est un monstre plutôt intéressant contre certains match-up. A cet instant Quaeritis invoquera un Despia ou un Albaz depuis votre deck. A partir de L’Explosion de l’Aile des Ténèbres Despia/Marqué reçoit des monstres syntoniseurs puis, dans l’extension suivante, un monstre synchro.
Une exception seulement : Luluwalilith Despian s’impose dans les listes mais pas forcément dans l’objectif d’être invoqué. En revanche son effet dans le cimetière est très utile pour fusionner durant le tour adverse grâce à Éclatante Cartésia qui reviendra ensuite en main à chaque End Phase. Cartésia est également nécessaire pour invoquer Granguignol, qui enverra n’importe quel monstre lumière ou ténèbres de haut niveau au cimetière.
Petite précision sur Quem : si son premier effet est assez clair, le deuxième est parfois sujet à des erreurs de compréhension. En effet, lorsqu’une carte quitte l’Extra Deck de quelque manière que ce soit, Quem invoque spécialement un Albaz le Déchu ou un monstre qui le mentionne dans votre cimetière. Il vous est donc possible d’invoquer un monstre fusion comme Miroirjade qui cite clairement Albaz dans son effet ou même un Albion le Dragon Sanctifeu sur lequel Albaz n’est cité qu’en tant que matériel de fusion.
Albion le Dragon Sanctifeu. Ce dernier n’est clairement pas à sous-estimer, c’est un monstre qui ne peut pas être cibler et qui peut invoquer Albaz ou Miroirjade du cimetière en effet rapide.
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