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Sans crier gare, Blizzard a déployé la mise à jour 2.0.4 sur les serveurs américains et européens. Deux décennies se sont écoulées depuis que les créatures démoniaques, Diablo, Méphisto et Baal, ont sillonné le monde de Sanctuaire, semant mort et désolation pour enchaîner l'humanité dans une servitude impie.

Quand Deckard Caïn revint dans les ruines de la cathédrale de Tristram, recherchant les signes du réveil du Mal, une comète venue des cieux s'écrasa à l'endroit même où Diablo avait mis le pied sur ce monde.

Nouvelles Zones et Aventures

Le Sanctuaire que vous connaissez si bien s’agrandit. Les mystérieuses forêts de l’île de Val-Gris sont désormais ouvertes à l’exploration ! Affrontez cette contrée sauvage peuplée de nouveaux ennemis et bercée d’intrigue, et percez le mystère de ses étranges habitants.

Deux régions existantes s’enrichissent de nouvelles parcelles à explorer, avec de nouveaux événements et primes. Tentez de survivre sur le terrain de chasse des féroces yétis dans les bois Éternels, un nouveau site des ruines de Sescheron.

Donjons d'Ensemble

Mettez votre courage à l’épreuve en vous lançant dans l’un de nos vingt-quatre donjons d’ensemble ! Chaque donjon comprend un parcours statique généré automatiquement autour d’un ensemble de classe spécifique.

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Équipez les six pièces de l’ensemble de votre choix et rendez-vous dans la bibliothèque de Léoric pour obtenir un indice sur l’emplacement de ces épreuvres cachées.

Améliorations et Bonus

Pour une somme d’or, vous pouvez renforcer une faille supérieure, et recevoir ainsi une quatrième chance d’améliorer une gemme légendaire. De plus, profitez d’une transition sans heurt d’une saison à l’autre grâce à la renaissance !

Cette option vous permet de transformer instantanément un héros non saisonnier en héros saisonnier tout frais de niveau 1, sans perdre son nom ni son nombre d’heures jouées. Son équipement est automatiquement retiré et expédié sur votre compte non saisonnier, et vous avez trente jours pour récupérer les objets.

Interface et Combat

Voici une nouvelle interface, plus claire et dégagée sur toutes les plateformes grâce à la barre d’améliorations révisée ! Les améliorations statiques en sont supprimées et remplacées par des indicateurs de temps placés sur la barre de compétences.

La très populaire version console du combat d’action arrive sur PC ! Les bonus de massacre, destruction et maîtrise des pièges sont désormais attribués aux joueurs qui réussissent à mêler tueries, ravages et manœuvres habiles.

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Modifications des Compétences et Objets

Quand un globe de vie vous soigne, vous gagnez 2% de votre maximum de points de vie par seconde et un bonus de 4% à la vitesse de déplacement pendant 15 secondes. Météore - Pacte stellaire obtenait le bonus aux dégâts en cas de dépense de puissance arcanique lorsqu’il était lancé automatiquement par le bonus d’ensemble (2) de Tal Rasha, ou l’Emblème gravé.

Ce bonus ne confère plus 20 points d’expérience par monstre tué. Remarque : les objets existants ne seront pas affectés par les changements suivants.

  • Vous subissez 50% de dégâts en moins lorsque vous bénéficiez de Ralentissement du temps.
  • Lorsque vous infligez des dégâts de feu à un ennemi, il subit le même montant en 3 secondes, cumulable jusqu’à un montant maximum de dégâts de feu égal à 3000% des dégâts de votre arme par seconde.
  • Vos dégâts ont été augmentés de 25% pour chaque ennemi en train de brûler. Le bonus est de 600% pour les ennemis élite.
  • Lorsque vous touchez un ennemi avec Décharge explosive, vos dégâts sont augmentés de 4-5% et votre réduction des dégâts est augmentée de 15% pendant 6 secondes.

Objets Uniques dans Diablo 4

Le contenu endgame de Diablo 4 est vaste. Que ce soit en termes de contenu ou d'équipement récupéré, les possibilités sont larges. Mais une chose est certaine : vous ne trouverez pas de meilleurs objets que les objets Uniques.

Dans cette optique vous avons choisi de répertorier tous les objets Uniques de Diablo 4 afin que vous puissiez avoir une idée des objets ultimes que vous pourrez atteindre en endgame. Ils sont caractérisés par leur couleur dorée pour les objets Uniques, et violette pour les objets Mythiques Uniques, à ne pas confondre avec l'orange des Légendaires.

Affixes fixes : chaque exemplaire de cet objet unique aura toujours les mêmes affixes (ils peuvent néanmoins varier sur leur valeur, par exemple entre 20 et 30 de force). Les affixes peuvent être quelque chose qui n’apparaît pas normalement sur cet emplacement. Ils ont chacun un pouvoir unique propre à eux, avec un effet généralement trouvable nulle part ailleurs.

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Le nombre d’affixes sur l’objet ne suit aucune règle, à l'inverse des autres raretés d'objets. Il peut y en avoir 6, 7, ou un seul. Les objets Uniques ont un taux d'obtention extrêmement faible, dû à leur puissance bien plus élevée que la moyenne des objets que vous trouverez généralement.

Pour commencer à pouvoir avoir une chance d'en voir tomber, une fois la campagne terminée, vous devrez compléter le donjon de pierre de limite "Cathédrale de la Lumière", en Niveau de monde 2, afin de débloquer le Niveau de monde 3 : Cauchemar. Certains objets Uniques seront cependant seulement accessibles à partir du Niveau de monde 4 : Tourment.

Enfin, et pas des moindres, les objets Uber uniques ont la particularité d'être excessivement rares, la majorité des joueurs ne les trouveront jamais dans la nature. Ces objets Uniques peuvent être trouvés et utilisés seulement par le Barbare. Ces objets Uniques peuvent être trouvés et utilisés seulement par le Druide. Ces objets Uniques peuvent être trouvés et utilisés seulement par le Nécromancien. Ces objets Uniques peuvent être trouvés et utilisés seulement par le Sorcier. Ces objets Uniques peuvent être trouvés et utilisés seulement par le Voleur.

Tous les objets uniques de D4 ne sont pas égaux. Certains comme le shako, alias le cimier arlequin ou la Puissance de Tyraek sont tellement ares que vos chances de les trouver sont encore plus faibles que celles de gagner l'Euromillion.

Diablo IV

L’équipe de Diablo IV a lu vos remarques avec soin. Nous avons modifié les confirmations d’achat dans les reliquaires du passe de combat afin d’améliorer l’expérience des joueurs et joueuses en rendant plus rapide et plus facile l’obtention de récompenses à l’aide de jetons de faveur.

Les conditions d’obtention du haut fait Premiers secours ont été modifiées. Auparavant : pour chaque tranche de 10 % de points de vie manquants, vos dégâts augmentent de 10-20 %[x] et votre réduction de dégâts de 5 %. Lorsque vous dépensez des points de ressource, vos points de vie sont réduits d’un montant égal à 30 % des points de ressource dépensés, qui sont alors restitués.

Maintenant : pour chaque tranche de 10 % de points de vie manquants, vos dégâts augmentent de 10-20 %[x] et votre réduction de dégâts de 5 %. Chaque point de ressource que vous dépensez réduit également votre maximum de points de vie de 0,2 % pour restituer 40 % des ressources dépensées. Temps de recharge augmenté de 10 à 15 s.

Auparavant : vos compétences principales infligent également 100-200 % de leurs dégâts de base sous forme d’empoisonnement pendant 4 s. Maintenant : vos compétences principales infligent également 100-200 % de leurs dégâts de base sous forme d’empoisonnement pendant 4 s.

Auparavant : chaque tranche de 50 points d’esprits générés au-delà du maximum augmente vos dégâts de 10-20 %[x] pendant 5 s. Cet effet peut se cumuler, mais n’est pas réinitialisé. Maintenant : chaque tranche de 100 points d’esprits générés au-delà du maximum augmente vos dégâts de 50-100 %[x] pendant 5 s.

Auparavant : vos guerriers squelettes utilisent désormais également Fauchage, qui inflige 50-150 % des dégâts normaux en plus de leurs attaques régulières. Auparavant : vous pouvez consommer chaque cadavre deux fois. Maintenant : vous pouvez consommer chaque cadavre deux fois. La consommation d’un cadavre crée une explosion chaotique qui inflige 200-400 % de dégâts d’ombre.

Auparavant : vous ne générez plus d’énergie de manière passive. Maintenant : vous ne générez plus d’énergie de manière passive. Auparavant : vos grenades étourdissantes déclenchent également une explosion chaotique qui inflige 50-100 % de dégâts physiques. Maintenant : vos grenades étourdissantes déclenchent également une explosion chaotique qui inflige 100-200 % de dégâts physiques.

Lorsque vous lancez des grenades étourdissantes, vous en lancez 1 de plus. Auparavant : l’utilisation d’une compétence hors compétence ultime a 1 % de chances d’invoquer les esprits du type de cette compétence, qui infligent 100-200 %[x] de dégâts supplémentaires. Maintenant : l’utilisation d’une compétence hors compétence ultime a 1 % de chances d’invoquer les esprits du type de cette compétence, qui infligent 100-200 %[x] de dégâts supplémentaires. Cette probabilité est augmentée de 1 % de vos dégâts de compétence ultime, jusqu’à un maximum de 10 %.

Maintenant : avec la réduction du temps de recharge, les dégâts de Jet puissant et Poigne de fer deviennent multiplicatifs, et sont également augmentés de 25 %[x]. Auparavant : Lorsque vous touchez une cible pour la première fois avec une compétence de terre, vous lui infligez Pétrification pendant 3 s. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 5 s contre un boss.

Maintenant : Pétrification inflige désormais 300-900 % de dégâts physiques. Maintenant : Tornade attire les cibles non-élites et inflige 20-40 %[x] de dégâts supplémentaires. Auparavant : Afflux sanguin vous rend 3 % de votre maximum de points de vie lorsque vous drainez le sang des adversaires. Maintenant : si une cible adverse est blessée par la nova d’Afflux sanguin, vous obtenez 1 cumul de Sang accablant.

Auparavant : si une cible adverse en bonne santé est blessée par la nova d’Afflux sanguin, vous obtenez 1 cumul de Sang accablant. Auparavant : les compétences de base et principales qui utilisent cette arme rechargent désormais. Maintenant : les compétences de base et principales qui utilisent cette arme rechargent désormais.

Auparavant : vous infligez 5 %[x] de dégâts supplémentaires pour chaque adversaire à proximité subissant un effet de perte de contrôle, jusqu’à un maximum de 25 %[x]. Auparavant : quand la jauge de Vision intérieure est pleine, vos chances d’esquiver augmentent de +100 % pendant 2 s. Maintenant : les dégâts de votre compétence principale sont augmentés de 60 %.

Auparavant : coup de chance : lorsque vous touchez une unité adverse vulnérable, vous avez jusqu’à 60 % de chances d’augmenter les dégâts que vous infligez de 1 %[x] pendant 25 s, jusqu’à un maximum de 25 %[x]. Maintenant : vous infligez 45 % de dégâts supplémentaires contre les cibles vulnérables. Maintenant : Énergie crépitante inflige 40-60 %[x] de dégâts supplémentaires.

Commentaire de l’équipe de développement : l’octroi d’un pourcentage de maximum de mana s’est avéré trop puissant lorsqu’il était associé à l’avantage du chaos « Bouclier de mana ». Commentaire de l’équipe de développement : nous nous réjouissons de constater que les vagues du chaos apportent une bonne dose de divertissement aux hordes infernales, mais nous savons que si elles apparaissent trop souvent, elles risquent de prendre le pas sur l’identité même du mode, réputé pour favoriser les configurations originales.

Les types de vagues du chaos disposent désormais de différentes raretés. Le nombre de vagues du chaos par manche de horde infernale a été réduit de 3/4/5 à 1/1-2/2. Les masses éthérées du chaos ne peuvent plus être soignées.

Il est désormais possible de trouver de l’éther supplémentaire dans les failles du chaos à l’intérieur de la vague du chaos du siège forcené. Commentaire de l’équipe de développement : nous avons constaté que des choix d’offrandes infernales lucratifs permettaient de gagner trop d’éther, ce qui nuisait à l’équilibre entre les bonnes et les mauvaises parties. Les masses haletantes ont été retravaillées.

Commentaire de l’équipe de développement : les flèches spirituelles laissent à désirer depuis le lancement des hordes infernales. Nous avons soigneusement analysé les offres des flèches spirituelles et les avons modifiées afin qu’elles soient beaucoup plus lucratives lors d’une partie réussie. La malédiction attire désormais les personnages-joueurs et les adversaires situés à l’extérieur vers l’intérieur de la zone.

Bartuc ne devient plus invulnérable. Bartuc ne devient plus invulnérable. Commentaire de l’équipe de développement : il est prévu d’accorder un bonus aux dégâts pouvant atteindre 500 points de mana, mais il consommera tout le mana, même s’il est supérieur à 500.

L’utilisation de cet aspect avec l’avantage du chaos Bouclier de mana devrait être très puissante, mais un grand pouvoir s’accompagne toujours d’un certain risque. Le délai de 4 s précédemment appliqué à la régénération de mana pour Bouclier de mana était un peu trop pénalisant pour ce style de jeu. Le protecteur peut être invoqué à distance et ses coups attirent l’adversaire.

Auparavant : l’utilisation d’une compétence d’aigle octroie 4 s du bonus de vitesse de déplacement de Plumes tempétueuses. Lorsque vous esquivez une attaque, vous projetez jusqu’à un maximum de 8 plumes tempétueuses pour chaque seconde restante, qui infligent chacune 125 % de dégâts de foudre et rendent les cibles vulnérables pendant 5 s.

Maintenant : l’utilisation d’une compétence d’aigle ou d’une esquive projette 6 plumes tempétueuses, qui infligent chacune 140 % de dégâts de foudre et rendent les cibles vulnérables pendant 5 s. Le bonus de vitesse de déplacement des plumes tempétueuses est doublé et toujours actif.

Auparavant : chaque fois que vous parcourez 4 m, vos chances d’infliger un coup critique augmentent de 4 %. Auparavant : la zone du protecteur persiste pendant 6 s supplémentaires. Maintenant : la zone du protecteur persiste pendant 6 s supplémentaires et ralentit les adversaires et petits projectiles de 80 %.

Maintenant : les cibles élites atteintes deux fois par le traqueur ont 25 % de chances de restaurer une charge. Maintenant : Revanche ricoche désormais vers l’avant et inflige 100-150 % de vos dégâts d’épines sur son trajet. Auparavant - Coup de chance : jusqu’à 30 % de chances de renverser des adversaires vulnérables.

Maintenant : Coup de chance : jusqu’à 30 % de chances de renverser des adversaires vulnérables. Corbeaux inflige 60-100 % de dégâts supplémentaires. Lorsqu’une compétence de métamorphose vous fait prendre une autre forme ou lorsque vous activez une compétence de compagnon, vous invoquez un corbeau qui attaque une cible proche.

Vos compétences de base sont renforcées. Les compétences de base et principales qui utilisent cette arme rechargent désormais. Les dégâts de foudre magnétisent les adversaires pendant 4 s, ce qui leur fait émettre de l’énergie crépitante et augmente tous les dégâts de foudre que vous leur infligez de 40-60 %.

Auparavant : si vous utilisez une compétence avec une arme contondante à deux mains, une arme tranchante à deux mains ou deux armes, vous bénéficiez de 15 %[x] de dégâts supplémentaires pendant 10 s. Maintenant : si vous utilisez une compétence avec une arme contondante à deux mains, une arme tranchante à deux mains ou deux armes, vous bénéficiez de 15 %[x] de dégâts supplémentaires pendant 10 s.

Auparavant : Rupture ne retire pas les dégâts de saignement sur les adversaires. Maintenant : Soulèvement inflige 75-150 %[x] 50-70 %[x] de dégâts supplémentaires aux cibles en feu. Maintenant : Rage du berserker octroie également 15 %[x] de vitesse d’attaque supplémentaire.

Maintenant : la durée de Tornade est prolongée de 2 s. Maintenant : les compétences de tempête infligent 80 %[x] de dégâts supplémentaires lorsqu’elles infligent des dégâts à des cibles vulnérables, immobilisées ou ralenties. Maintenant : votre maximum d’esprit est augmenté de 50 points.

Chaque serviteur vous draine 2 points d’essence par seconde au lieu de 1. Auparavant : vos effets de corruption ont 5 %[x] de chances d’infliger 50 %[x] de dégâts supplémentaires chaque fois qu’ils infligent des dégâts. Auparavant : Flèche puissante repousse les cibles non-élites à proximité.

Maintenant : Flèche puissante repousse les cibles non-élites à proximité et les immobilise pendant 2,5 s. Vous récupérez désormais toujours 35 points d’énergie (au lieu de 25). Auparavant : vos compétences principales infligent 50-70 % de dégâts supplémentaires lorsque vous dépensez 3 points de combo.

Maintenant : vos compétences principales infligent 50-70 % de dégâts supplémentaires lorsque vous dépensez 3 points de combo. Auparavant : l’énergie crépitante touche 1 adversaire supplémentaire.

Maintenant : vous infligez 85 % de dégâts de foudre supplémentaires et l’énergie crépitante touche 1 adversaire supplémentaire. Maintenant : Énergie crépitante inflige 40-60 %[x] de dégâts supplémentaires. Tant que vous avez des charges d’énergie crépitante, Décharge électrique dépense une charge pour créer également une vague qui inflige des dégâts d’énergie crépitante dans la zone.

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