Destiny 2 offre une multitude d'activités, parmi lesquelles les raids, conçus pour des équipes de six joueurs. Une préparation individuelle et collective est essentielle pour aborder ces défis avec succès. Voici un aperçu détaillé des raids, des armes recommandées et des stratégies à adopter.
Même si les raids sont affichés à un certain niveau, la majorité des monstres rencontrés ont un niveau supérieur. Les joueurs de niveau inférieur subiront une pénalité sur les dommages infligés et reçus. En l’absence de bouclier de dommages élémentaire chez les ennemis, n'importe quelle arme pourrait faire l'affaire, mais il est crucial d'utiliser les armes les plus puissantes possibles, en privilégiant les nouvelles armes exotiques et légendaires améliorées au maximum.
L’Arcaniste, le Chasseur et le Titan sont tous utiles, mais certaines classes peuvent simplifier l’aventure. La grenade étourdissante et l’onde de choc du Titan sont un vrai plus, tout comme la furtivité du Chasseur. Il est donc préférable d'avoir une escouade diverse plutôt qu'une escouade où une classe serait absente.
Contrairement au Caveau de Verre, l'accès à la Chute de Cropta se fait sans utiliser de munitions. Il suffit de se placer sur le cercle qui fait face au Gouffre des Enfers pour qu'un pont se forme. Un premier coffre est accessible dans cette zone sur votre gauche.
Dans cette zone, les joueurs subissent un débuff en quittant la plaque où ils atterrissent, "Le Fardeau des Ténèbres", qui va de 1 à 10 et qui interdit graduellement de sprinter et de sauter. La rencontre est plus facile qu'il n'y paraît, et repose sur la coordination.
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Il y a des piliers lumineux dans la zone. Quand on les approche, le débuff baisse rapidement jusqu'à disparaître, permettant aux joueurs une totale liberté de mouvement, jusqu'à ce qu'ils quittent la colonne. Il faudra se déplacer de colonne en colonne, en minimisant le débuff pour être le plus rapide possible. Une colonne activée par un joueur ne reste viable que quelques instants avant d'exploser, tuant ceux qui seraient restés à proximité.
Il faut donc arriver à six joueurs sur la zone, se déplacer en groupe, et tuer rapidement les monstres près d’une colonne, puis partir vers la suivante dès que le nombre d’ennemis atteint une quantité acceptable. La seule raison de s'arrêter entre deux colonnes est la mort d'un joueur : les autres doivent alors se placer en cellule autour de son cadavre, jusqu'à sa résurrection possible après dix secondes.
L'Exégèse du Vex ou un autre fusil à fusion, des fusils à pompe et des mitrailleuses lourdes sont à privilégier, ainsi que les armes qui font exploser les ennemis en tuant leur entourage. Le lance-roquette est dangereux, car on sera souvent très proche de nos alliés, et parfois dans l'impossibilité de sauter pour tirer au-dessus et s'éviter un suicide.
La dernière colonne de lumière se trouve près d'une zone plus lumineuse, et une plaque circulaire se trouve près d'un canyon. Il va falloir se placer sur cette plaque pour faire apparaître un second pont, en résistant aux assauts de la Ruche (des Chevaliers et des Ogres, en particulier). Dès que le pont est formé, tous les survivants doivent sprinter vers la Lumière sans se retourner pour accéder à la seconde zone et recevoir leurs premières récompenses.
La phase suivante se passe autour du pont. Prenez le temps de prendre connaissance des lieux. Vous apparaissez au haut des marches, en face desquelles se trouvent deux zones symétriques et séparées par un gouffre. Elles sont reliées entre elles par un vestige enflammé qu'on devine être un pont. À chaque extrémité de ce pont se trouvent deux plaques circulaires : ce sont les plaques qui activent la création du pont. À gauche et à droite de ces plaques se trouvent deux mâts. Sous chacun des mâts, un joueur doit être placé quand la création du pont est activée, sans quoi tout le monde mourra instantanément sous brève échéance.
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Il va falloir créer deux trios : le Trio A qui sera chargé de créer le pont côté départ et le Trio B qui sera chargé de créer le pont de l'autre côté. Lors de cette étape, le premier joueur à traverser se retrouvera seul de l'autre côté du pont, ainsi que le dernier joueur à traverser du côté départ du pont. Ces deux joueurs doivent être les mieux équipés, et obligatoirement de niveau 31.
Les joueurs du Trio A se répartissent sur les trois emplacements : plaque d'activation et mâts. Les joueurs du Trio B sont libres de leurs mouvements ; chacun d'eux peut seconder les joueurs du Trio A. Rapidement avant que le pont ne soit complètement formé, un monstre va apparaître, ressemblant comme deux gouttes d’eau à un Chevalier. Il porte une épée qui est indispensable pour la traversée du pont. Un joueur du Trio B ramasse l'épée et traverse le pont, sans se soucier de rien d'autre. De l'autre côté, ce joueur sera confronté à un Chevalier d'apparence bleue, qu'il devra impérativement tuer à l'épée.
Dès que le dernier joueur du Trio B a traversé (autrement dit le troisième), il en informe les joueurs du Trio A qui peuvent alors quitter leur emplacement. C'est désormais au Trio B de gérer l'activation du pont ; un joueur se place sur la plaque et un joueur sous chaque mât. Ils n'auront entre-temps pas été laissés pour compte car eux aussi ont leurs lots de monstres à tuer. Un par un, les joueurs du Trio A traversent, tuent leur Chevalier bleu puis assistent les autres joueurs.
Des monstres vont apparaître, de plus en plus nombreux. Dès que le dernier joueur du Trio A a traversé, le placement devient libre, mais personne ne doit activer la plaque.
Cette troisième étape n'en est pas une, il ne s'agit en réalité que la première phase de la dernière étape, une espèce de préambule à la rencontre finale. Après avoir touché votre seconde livraison de récompenses, patientez un peu, restez où vous êtes et organisez-vous, car l'accès à un coffre peut en dépendre... Trouvez votre joueur le plus rapide (celui qui a le plus d'agilité). Il sera chargé d'aller dans la salle du coffre. Celle-ci se trouve au bout d'un couloir, dont on ne peut sortir qu'après avoir tué les deux vigies au plafond. Les cinq autres joueurs doivent les tuer rapidement, il faut donc a priori privilégier les lance-roquettes et les fusils de précision.
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Prenez une nouvelle bouffée de courage et sautez dans le trou pour descendre dans la zone finale et s'occuper de la prêtresse Ir Yût. Pour cela, on va encore former deux trios. Les deux commencent par traverser le couloir puis se placer en haut, en face. Un joueur de chaque trio devra se frayer un chemin et aller chercher à droite et à gauche une prêtresse et la faire sortir de sa salle. Une fois la prêtresse dehors, un titan pourra l'étourdir et les trois joueurs éliminent la sorcière. Le premier trio qui a terminé rejoint l'autre et l'aide à finir sa salle.
La salle centrale sera alors accessible, et il faudra alors rapidement éliminer Ir Yût. Le temps est compté, un compte à rebours finira par apparaître. La difficulté réside principalement dans le nombre d'ennemis "élite" à éliminer. Ils doivent tous être éliminés pour pouvoir passer à la suite. Heureusement, le compte à rebours disparaît une fois Ir Yût décédée.
Une fois n’est pas coutume, partez en reconnaissance afin de vous approprier les lieux avant le début des hostilités. Cropta apparaîtra en face de la salle d'Ir Yût, sur la plaque circulaire. À sa gauche et à sa droite sont disposées deux tours, où apparaîtront alternativement deux chevaliers armés d’obus à dommages de zone, puis un chevalier qui viendra sauter au centre et qui ira vers les deux portes latérales. Entre les tours et Cropta il y a deux petits trous, au bord de la carte, où le porteur de relique pourra se mettre à l’abri de Cropta. Sous Cropta, il y a une porte, d'où sortira la relique.
Pour faire apparaître Cropta, toute l'escouade doit se rapprocher du Crystal de façon à faire apparaître les parois en verre autour de la salle, des monstres de l'autre côté (des deux côtés!) et surtout Cropta. Rapidement, le verre vole en éclat et la confrontation commence.
Le Joueur A va chercher la relique pendant que les cinq autres vont dans la salle de gauche (en faisant face à Cropta) et tuent rapidement les deux premiers chevaliers qui apparaissent assez tôt dans la tour qui leur font face. Le Joueur B s’occupe des chevaliers comme convenu. Les cinq autres joueurs se focalisent sur le porteur d'épée qui apparaît en contre bas, en descendant dans l'escalier. Le Joueur C, qui porte désormais le Calice du Joueur A, s’occupe d’aller ramasser l’épée. Il n'ira attaquer Cropta que lorsque les autres auront diminué son bouclier.
Le reste de l'escouade doit donc retourner dans la salle la plus proche et se mettre en place pour éliminer ce bouclier. Le Joueur D donne alors l'ordre d'attaquer Cropta. La méthode la plus efficace est de détruire son bouclier au lance-roquettes, ce qui interdit de bouger. Idéalement, quatre joueurs au lance-roquettes verrouillent sa cible, car Cropta peut bouger, et il faut détruire rapidement son bouclier sans quoi il se régénère en un clin d'œil.
Le Joueur B, chargé des Chevaliers, peut bien sûr tirer lui aussi sur Cropta, en gardant à l'esprit que les Chevaliers vont réapparaître et mettre en danger le porteur de relique. Si des joueurs devaient ne pas tirer au lance-roquettes mais au fusil de précision ou à la mitrailleuse lourde il faut d'abord qu'ils attendent un bref instant après le top départ pour laisser le temps aux roquettes d'approcher Cropta et donc synchroniser les dommages, mais aussi qu'ils se placent derrière les joueurs au lance-roquettes pour diminuer les risques.
Cropta est vulnérable dès que son bouclier disparaît, signalé par une imagination où la bête se met à genou. Tant que l'épée est disponible, on peut attaquer Cropta. Quand il se relève, le porteur d'épée se met à l'abri, les autres joueurs ont entre-temps rechargé leur lance-roquettes.
Le Joueur D redonne le signal de départ et les roquettes sont lancées. Dès que Cropta s'agenouille une seconde fois pour une épée ramassée, les joueurs dans la salle se concentrent tous sur les chevaliers. Cropta ira se mettre près de la porte de gauche, il ne faudra l'attaquer uniquement que lorsqu’il sera retourné au centre, pour être efficace.
Toutes les deux routines, ou, si vous préférez, toutes les deux disparitions d'épée, deux ogres vont apparaître au milieu. Dès que l'épée disparaît, tout le monde devra aller dans la salle du bas, au fond de la salle, contre le mur et sans bouger de façon à pouvoir utiliser les lance-roquettes sans risque, et attendre que les ogres se mettent au bout du couloir. Il faut les tuer aussi vite que possible. Dès la mort du second, deux joueurs (idéalement un titan et le Joueur B) montent à droite, dans la salle, et tuent les monstres qui sont apparus avec les ogres, en continuant vers le Crystal pour être sûr qu'il ne reste personne.
Quand l'épée disparaît, tout le monde change de côté pour aller dans la salle de gauche, car Cropta va alors se déplacer du côté droit, s'il est toujours en vie. A ce stade, vous êtes à la dernière routine, ou presque. Soit Cropta va mourir, soit vous allez mourir car la furie approche.
Il faut absolument éviter toute mort ; non seulement elle régénère le bouclier de Cropta, mais en plus elle fait apparaître un astre qu'il faut détruire rapidement, sans quoi tout le monde meurt. De surcroît, comme la clé de la rencontre est le timing, ces secondes perdues peuvent faire que l'escouade échouera. La furie de Cropta est, pour le moment, insurmontable.
Voici quelques-uns des meilleurs lance-roquettes disponibles dans Destiny 2 :
Apex Predator est sans doute le meilleur lance-roquettes légendaire du jeu. Il est simple à obtenir et propose des avantages comme Reconstruction et Bait and Switch. Le premier augmente lentement la vitesse de rechargement au fil du temps, tandis que le second augmente les dégâts peu de temps après avoir tiré toutes les armes consécutivement. Le bipied pour plus de munitions et la lumière explosive pour des dégâts et un rayon d’explosion plus élevés après avoir ramassé un orbe de lumière sont également des avantages décents.
Apex Predator peut tomber de n’importe quelle rencontre dans le raid Last Wish, ce qui facilite l’accès, l’accès au premier point de contrôle, puis le combat contre le premier boss, Kalli, encore et encore jusqu’à ce que vous obteniez enfin l’Apex Predator.
Pour débloquer le cadre à fabriquer pour Apex Predator, il faut collecter cinq versions à vision profonde de l’arme (également connues sous le nom de bordures rouges). Les joueurs peuvent également participer au Quêtes Riven Wishes récemment ajoutées pour débloquer des jetons hebdomadaires qui leur permettent de gagner automatiquement un Apex Predator lancé au hasard.
Pour affronter le raid King's Fall, il est crucial de bien s'équiper. Les armes anti-publicités et les armes à DPS élevé sont essentielles. Les fusils à fusion linéaire sont particulièrement efficaces contre les boss.
Voici quelques armes recommandées pour le raid King's Fall :
| Rencontre | Armes Recommandées |
|---|---|
| Totems | Fusil à impulsion (Insidious, Horror’s Least), Fusil de chasse (Heritage, Found Verdict), Thunderlord, Xenophage |
| Prêtre de Guerre | Staccato-46, Arbalest, Taipan-4FR, Whisper of the Worm, Le fardeau d’Izanagi |
| Golgoroth | Les mêmes que pour le Prêtre de Guerre |
| Filles | Fusil à impulsion, Fusil de chasse, Gjallarhorn, Hothead |
| Oryx | Arbalest, Taipan-4FR, Fusil à impulsion |
| Bonus | Rat King (pour toute l'équipe) |
Maîtriser les raids de Destiny 2 demande une préparation minutieuse, une coordination d'équipe et le choix des bonnes armes. En suivant ce guide, vous serez mieux équipé pour affronter les défis les plus ardus et profiter pleinement de l'expérience Destiny 2.
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